quinta-feira, 24 de julho de 2014

Death By Degrees






Link pra baixar Death By Degrees abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/death-by-degrees/

Detonado:
1) Depois de matar o pistoleiro, pegue a manivela à frente, desça as escadas e suba na escada vertical ao lado.
2) Após dependurar-se no cano e descer a escada vertical, vá pela direita da tela, passe do laser, desça uma meia escada, continue pela direita, passe pelas vitrines sem entrar, desça outra meia escada e entre por uma portinha marrom.
3) Quando você pegar uma chave na sala dos computadores, volte àquela espécie de jaula, entre e suba pelo tubo de ventilação.
4) Ao derrotar o primeiro chefe, no congelador, volte ao centro da piscina. Lembre-se de que você já tem digitais para desligar o laser, sem ter que passar por eles de novo.
5) Ao vencê-lo pela segunda vez, vá para o salão do piano, pegue o elevador e vá para o andar B1.
6) A senha da porta é 0523.
7) Quando terminar a fase seguinte, você sairá de uma das portas que levam ao salão do piano.
8 ) Vá para outra porta azul, do salão do piano, igual à porta de que você saiu no parágrafo 6, só que no andar 3F.
9) Depois, quando o alarme vermelho disparar, vá para a sala dos computadores, no andar 2F.
10) Desta sala, suba o elevador ao lado e vá ao barco vermelho.
11) Quando você aparecer na prisão, pegue a impressão digital ao lado. Mas antes tem que pegar seus equipamentos lá em baixo.
12) No banheiro está a chave da última porta. Volte tudo.
13) Na cela perto da cela do moreno tem uma parede quebrável que conduz a um túnel. Para chegar ao final desse túnel, vire sempre à direita.
14) Quando tiver a opção de escolher o nível da água, escolha o nível de 4 m.
15) A partir dali, quando aparecer um cronômetro em contagem regressiva, vá para cima, e não para baixo.
16) Na prisão, no painel de controle que abre as portas, mantenha as três chaves da direita levantadas, e aperte o botão azul. Antes de você passar pela última porta, deposite seus equipamentos no recipiente da direita, para que a porta não feche. Passe pelo banheiro, desça pelo elevador, pegue seus equipamentos pela porta ao lado, volte pela porta de “EXIT”, e depois pelo elevador. Com seus equipamentos, você poderá pegar duas impressões digitais, que dão acesso à sala do chefe da espada.
17) Quando vencer o chefe da espada, você poderá soltar o moreno, que está no calabouço. Não esqueça de destravar os portões com a chave que você pegou no quarto acima da sala do chefe.
18 ) Ao soltá-lo, entre no túnel.
19) Quando você mergulhar, procure um túnel estreito logo à frente. Aquele pelo qual você já passou em seco. Tem um objeto brilhante na entrada dele.
20) Após ter vencido o tiroteio, dependure-se no cabo de aço ao lado (você já deve ter desligado a energia dele, na sala dos computadores).
21) Após passar pelo labirinto monitorado pelas câmeras e guiar o moreno por ele, desça pela escada que está atrás dos cones vermelhos.
22) Quando terminar este lugar subterrâneo e voltar para onde tem aqueles portões amarelos (aqueles que você teve que se desfazer dos equipamentos para passar por eles), vá para a porta em que está escrito “EXIT”, que foi a que você usara inicialmente para chegar nesse local. Depois suba no elevador mais alto.
23) Ao retornar ao navio: código das bandeiras: 1a bandeira da 2a linha e 3a bandeira da 3a linha.
24) Depois que pegar a pedra redonda, vá ao congelador atrás do bar da vitrine.
25) Vá pela porta azul que está no andar 1F da sala do piano, e coloque a pedra no barquinho. Retire a pedra.
26) Vá ao forno, no andar B1.
27) Vá pela porta cinza que está no andar 4F da sala do piano (é a porta que está de frente com o elevador), coloque a pedra no barquinho. Não precisará mais da pedra, mas pode retirá-la, se quiser.
28 ) Vá ao piano, no andar 1F, e digite “orpheus”.
29) Depois que você passa pela porta com senha (a senha é 45, 56, 67, 78, 89, 00), volte e mate os três robôs. Um está atrás da porta azul do andar 1F, da sala do piano. Outro está atrás da porta azul do andar 3F, da sala do piano. Outro está no salão onde você se dependurou nos canos quentes, no andar B5. Depois retorne ao quarto que fica após o laser verde.
30) Quando aparecer o relógio, você tem que formar as letras que estão escritas nele: XTO. Para isso, mova os analógicos formando 5:40 h, 4:35 h e 9:00 h. Para confirmar as horas, aperte o botão “O”.
31) Quando conseguir, não desça pelo elevador. Troque seu cartão na parede logo atrás de si. Depois, acesse a porta ao lado do elevador; vá para o lugar onde estava o submarino; desça o elevador; entre pela porta ao lado; vá pela porta de senha, à frente. Quando chegar na sala cheia de robôs, acesse a porta da direita e entre na cápsula. Se você não já tinha aberto a cápsula, vá para a sala ao lado.

Dicas:

Golpes
Para ver as variedades de golpes, aperte start, entre no menu de golpes e adquira-os, comprando com o botão O. Lá está escrito o comando de cada golpe.
As descrições dos golpes apresentam alguns ícones (em japonês), cujos significados estão abaixo:
R com seta para o lado: R3 para o lado.
L com seta para o lado: L3 para o lado.
L com seta para o lado, na cor azul: piscar o L3 para o lado.
R dentro de seta circular: 360 graus no R3.
L dentro de seta circular: 360 graus no L3.
R dentro de bola preta: pressionar o R3.
L dentro de bola preta: pressionar o L3.
Para usar a barra de energia azul, aperte L2 e direcione o R3. Tendo escolhido o ponto do golpe, pressione o R3.
Para usar a barra de energia azul toda de uma vez, aperte L1 + L2 e direcione o R3. Isso funciona com ou sem armas.
Armas
Com o botão O, você escolhe qual arma será usada em primeiro, segundo, terceiro e quarto lugar (se você já tiver compartimentos para quatro tipos de armas).
Com o botão select, você elimina a arma, deixando o espaço vazio para outra.
Itens
Itens marrons.
Restauram a saúde.
Itens de vidro azul claro.
Restauram a barra azul.
Moedas de ouro.
São pontos que serão usados para comprar mais golpes. Esses pontos se acumulam nas partidas seguintes que você zerar.
Mapa
No decorrer do jogo você vai pegando compartimentos para portar mais armas.
Triângulo: abre o mapa direto. Na coluna da esquerda mostra os andares do mapa. Para escolher o andar, use o direcional. Para entrar no mapa do andar escolhido, aperte O. Use L2 ou R2 para visualizar o zoom do mapa. Para sair e escolher outro andar: X.
SENHA DAS PORTAS
0523.
45, 56, 67, 78, 89, 00.
Código das bandeiras: 1a bandeira da 2a linha e 3a bandeira da 3a linha.
CÓDIGOS DOS ARMÁRIOS E CAIXAS DE MUNIÇÃO INFINITA
Estão abaixo, na ordem em que aparecem no jogo. Foram relacionados apenas os mais difíceis.
Caixa que fica na cela ao lado da cela do moreno:
6, 5, 4.
Armário que está ao lado da sala que controla os portões:
1, 3, 8, 12.
Armário que fica na sala onde você desliga o gás venenoso:
5, 10, 2, 8.
Caixa encontrada depois que você vence o chefe das espadas pela segunda vez, e sobe pela escada vertical:
5, 7, 4.
Armário encontrado assim que retorna ao navio:
3, 5, 3 para cima.
Caixa atrás do submarino, no andar B3, após você digitar a palavra “orpheus”:
4 para baixo, 8 para a direita, 8, 5.
Caixa em baixo da escada ao lado do tanque de água:
6, 5, 3, 2.
Caixa que está no salão em que você se dependura no cano quente, no andar B5:
7, 8, 2, 5, 6.
Armário que fica na sala de controle, no andar B5:
3, 4, 9, 8, 5.
LABIRINTO MONITORADO PELAS CÂMERAS
Para sair, procure seguir a seta que está pintada no chão. Mas primeiro tem que pegar o pé de cabra na câmera L.
O cara pergunta para onde deve ir, e dá 4 alternativas para você responder. Está tudo em japonês, mas o significado (quando há 4 caminhos) é:
1a opção: para frente dele
2a opção: direita dele
3a opção: esquerda dele
4a opção: para trás dele
Entretanto, às vezes não há 4 caminhos, mas 3. Por exemplo, na câmera K não há o caminho da frente. Então, a primeira opção quer dizer “direita dele”. Nos lugares que não têm o caminho da direita, a segunda alternativa significará “esquerda dele”, e assim por diante.
As coordenadas da saída estão logo abaixo:
Do começo para a câmera L:
2ª alternativa, 3ª, 1ª, 1ª, 1ª, 2ª (no começo, às vezes o ponto de partida é incerto).
De F para L:
vá ao contrário da seta e depois: 1ª, 1ª.
De L para K:
siga a seta do chão e depois: 1ª, 2ª, 1ª.
De K para I:
siga a seta do chão e depois: 1ª, 1ª.
De I para a saída:
siga a seta do chão e depois: 3ª.
Ele pára em todas as esquinas, mesmo que não tenham câmeras, e pergunta para onde deve ir. Quando a estrada faz uma curva ele sempre avisa, dizendo para que lado é a curva. Quando o monstro ataca, o cara muda de direção.
Para visualizar o mapa do labirinto, aperte R1. Na tela aparecerá quantos segundos você terá para responder a pergunta.

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