quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

007- From Russia With Love

Link pra baixar 007- From Russia With Love abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/007--from-russia-with-love/

Detonado:
MISSÃO 1-LONDON
DICA: APERTE START, SELECIONE OPTIONS, VÁ A SUBTITLES E ESCOLHA YES (para ler as falas).
Em uma festa em Londres, aos pés do Big Ben, Elisabeth Stark, a filha do primeiro ministro, recebe muitos convidados importantes. Mas uma poderosa organização planeja um ataque e James Bond foi designado a protegê-la. Terroristas desarticulam a segurança. Um helicóptero lança um míssel com um desenho de um polvo (família dos octópodes). Os convidados correm assustados, enquanto um terrorista da organização seqüestra Elisabeth, dizendo: “Que pena! O jogo acabou Sr. Bond”. Mas Bond sabia que o jogo estava só começando. Inicie atirando nos inimigos que surgem a sua frente (L1 para mirar, R1 para atirar. Siga em frente e pule o obstáculo apertando X. Mate o inimigo e entre pela porta que ele saiu. Bond chega a um enorme pátio, onde o terrorista consegue um Jetpack e foge para o alto, deixando Bond com outros terroristas. Mate os terroristas e passe pela porta à esquerda no final do pátio. Um soldado aliado o informa que eles foram para o telhado. Você precisa chegar até lá. Vá a outro setor da sala, mate o soldado inimigo e entre pela porta. Abaixe e elimine os terroristas, suba as escadas, mate os inimigos, pule o obstáculo, suba outra escada matando o inimigo e chegue ao último andar. Aperte TRIANGULO para se proteger nas colunas e mate os soldados de rapel. Visto que o chão está destruído, pule pelos lustres até chegar ao outro lado do corredor. Entre pela porta. Elisabeth ameaça o terrorista afirmando que seu pai é um homem muito poderoso, mas o terrorista foge com o jetpack para o telhado. Siga e mate outro terrorista, destrua a trava da porta e entre na sala, pegue informações com a mulher, um Passkey da porta de acesso ao telhado e um SCHEMATICS no fundo da sala. Volte por onde entrou e mate 2 terroristas, saia pela porta, se proteja nas colunas e mate novos inimigos de rapel. Avance por outra porta, suba e acesse o teto. Os terroristas colocam Elisabeth no helicóptero e ela pede socorro. Alguns terroristas dão cobertura com Jetpack’s e outros estão pendurados no Big Ben. Há outro Jetpack disponível. Bond chega, derruba o terrorista e pega o Jetpack. Entre no Jetpack e destrua os inimigos e o helicóptero para salvar a Bondgirl. Use O para desviar do helicóptero. Vendo o helicóptero prestes a explodir, Bond faz o ultimo esforço e salva a Bondgirl. “Quem é você?”-pergunta Elisabeth. “O nome é Bond. James Bond”...

 
MISSÃO 2-HEDGEMAZE
Essa é uma missão de infiltração. Recupere os documentos escondidos dentro da mansão na extremidade final do labirinto de jardim. Seja cuidadoso. A MI-6 acredita que você pode ser pego na escuridão. Siga a estrada e abra os portões. Após o segundo portão, pule o muro à direita e pegue uma SCHEMATICS. Volte pelo muro e siga abaixado (R2) para matar o soldado com rádio. Siga o próximo portão e pule o muro a direta. Pegue a South Keycard situado no banco e proteja-se dos inimigos. Use a Keycard para abrir o próximo portão. Siga em frente. Logo avistará uma cabana. Mate os muitos inimigos que surgirem. Antes de passar pelo portão, siga a um banco próximo dali, onde se localiza uma nova SCHEMATICS. Passe pelos portões, entre na cabana e pegue a North Keycard. Saia da cabana, atire no radio do soldado e logo depois o mate. Atravesse o portão. Cuidado, alguém tem James Bond na mira como alvo fácil. Mate os terroristas ali, atravesse a ponte e mire no tambor laranja próximo dali (Bond Moment). Siga pela escada matando todos os inimigos e se aproxime da porta. Red Grant mata o agente secreto. Sra. Rosa Klebb, antiga agente da KGB e agora Nº 2 da Óctopus, o parabeniza, dizendo que ele é o assassino que ela procura. Mas Grant quer saber quando matará o verdadeiro James Bond. Klebb explica que será após ele roubar o Lektor, um poderoso decodificador russo, para Dr. Óctopus. Ela pretende fazer isso usando o próprio 007 e Tatiana Romanova, uma especialista em decodificação que se encontra na embaixada Russa em Istambul, que pensa que Klebb ainda presta serviço para a URSS. Só depois disso é que Grant terá permissão para matar o verdadeiro James Bond e assim vingar a morte do Dr. No (outra história). Pretendem dar a Bond uma morte desagradável e humilhante. “Estou aguardando por isso”-diz Grant...  James Bond ficou uma semana fora e M exigirá explicações, segundo Monnepenny, sua secretária. M solicita a presença de Bond em sua sala imediatamente. Nesta sala há uma pequena estante de livros com um ponto brilhante. Pesquise ela e achará outro SCHEMATICS. Bond terá de ir a Istambul encontrar Tatiana Romanova que está caindo de amor por Bond e pedindo asilo em troca do Lektor. “Mas eu nunca ouvi falar de Tatiana Romanova.”-se defende Bond. Desconfia do fato de uma agente russa pedir asilo a um espião Britânico. Acham que seja uma armadilha. CIA e KGB estão atrás do Lektor a anos, por isso Bond sabe que será uma missão difícil. Ele terá de contatar Ali Kerim Bey, cabeça da Estação T em Istambul. Kerim exige que James se apresente a Istambul para recuperar o Lektor em segurança, ajudado por Romanova. James partirá as 08h30min, mas antes, Q o espera na sala de invenções. Saia da sala e vá ao elevador. Após chegar a sala de treinamento, Bond cumprimenta Q, que lhe implora a tentar não quebrar nada. Procure olhar pelos dois salões de vidro (X) para poder entender como usar o Rapel e o Q-Copter (um mini-helicóptero leve e equipado com uma câmera e explosivos, coisas de Q), equipamentos que você usará em algumas missões futuras. Dirija-se a porta no fundo do salão e inicie o treinamento. O treinamento é desarmar uma bomba usando apenas suas armas e um relógio laser. Use o relógio laser para abrir as salas, mirando nos equipamentos de luz vermelha que trava as portas ou no tambor de pólvora. Mate os robôs e avance. Pegue as munições e uma maleta no caminho. Antes da última sala, pesquise um armário fechado e encontre a ultima SCHEMATICS desta fase. Desarme a bomba e conclua a fase. Q o parabeniza pelo treinamento. Agora Bond recebe a sua passagem aérea para Istambul e as últimas instruções de Q: “Retornar com seus equipamentos, bem como o Lektor, em condição prestimosa”. “Eu o trarei” – diz Bond – “Da Rússia com Carinho (From Rússia With Love).”
 
MISSÃO 3-ISTANBUL PT. 1
Bond chega a Istambul. Um homem pergunta: “Pode me emprestar um fósforo?” “Oh, eu uso isqueiro.”-responde Bond. “Melhor ainda”-insiste o homem. Bond conclui: “Até dar errado.” Código secreto, para verificar se realmente se trata de James Bond. Após isso chega seu velho amigo Kerim Bey com o famoso Aston Martim DB5, que Q mandou na frente. Alertou a Kerim que não tocasse nos botões. “É melhor aceitar o conselho.”-diz Bond- “Caso contrário, você pode não viver para lamentar.” Após conversarem, Kerim e Bond se dirigem a Estação T. Esta é a primeira fase com veículo. Siga pela cidade, atravesse-a e pegue a rodovia. Kerim explica ao seu amigo Bond que há muitas brigas entre a Estação T e os russos: “Eles nos seguem, nós o seguimos.” Ao chegar a um viaduto, Red Grant mira uma Bazooka em direção ao carro de Bond, mas acerta o carro atrás. Grant não errou, ele acertou o alvo. Eram os russos tentando impedir Bond de chegar a Estação T. Grant irá protegê-lo até que encontre o Lektor. Kerim não entende muito do que está acontecendo e, supondo que os russos poriam a culpa nele, achou melhor sair logo dali. É necessário destruir uma garagem russa em Istambul, de onde talvez estejam vindo os carros. Caso o carro precise de reparos, há uma oficina perto dali, de um dos amigos de Kerim que lhe deve um favor. Siga em direção ao ponto destacado para destruir a garagem russa (aperte L2 para ativar o canhão). No trajeto, muitos carros irão dificultar sua tarefa. Após isso, localize o shop para reparar o carro. Volte até o local da garagem russa, avance para a rua de trás da garagem, vire a direita e passe por um portão. Siga pela rua e chegue a outro portão. O portão está bloqueado por um tanque. Este é o acesso a Estação T, por isso, Bond terá de destruir o tanque. “Você consegue?”-pergunta Kerim. Bond responde: “É difícil. Mas não intransponível” – responde, ordenando que Kerim espere em segurança. Após descer do carro, siga por um caminho à direita e use o rapel no local indicado. Siga em frente, mate 3 soldados e desça de rapel. Atravesse o beco, entre no quarto e pegue um SCHEMATICS. Saia do quarto, vire a esquerda e suba de rapel novamente. Cuidado com os tiros do tanque. Avance sempre usando o rapel. Encontre uma Shoot Gun, mate os inimigos e avance. Desça um degrau, suba de rapel e mate os soldados do outro prédio. Há um soldado guardando a janela no prédio em frente. Use o rapel e o pegue de surpresa (Bond Moment). Avance até chegar a uma sala com uma arma fixa no solo. Antes de usá-la, pegue outra SCHEMATICS atrás do sofá e uma maleta atrás do balcão do bar na mesma sala. Agora use a arma na janela para destruir o tanque. “Excelente!”-exclama Kerim. O caminho agora está livre para eles seguirem até a Estação T.
 
MISSÃO 4-STATION T
Bond e seu amigo Kerim Bey finalmente chegam à sede da Estação T. É um prédio bonito da era de Constantinopla. Mas os soldados russos invadiram o local e explodem a porta de entrada. Adem Bey, filho de Kerim, lhes diz que os russos fizeram 3 reféns e plantaram 5 bombas (cores azul e vermelha, respectivamente, no mapa). Mate os soldados de rapel, suba o muro a sua direita e use o Q-Copter na tubulação de ar. Siga ate chegar à parte de dentro. Aproxime-se da porta e destrua o aparelho que tranca a porta. Entre pela porta que acaba de abrir e inicie as buscas. Pesquise em um arquivo no canto da sala e ache um SCHEMATICS. Passe pela porta e mates os soldados. Siga pelo portão à esquerda e depois pela escada também a sua esquerda. Abra a porta a direita, mate o soldado e pegue outro SCHEMATICS. Destrua o aparelho que tranca outra porta, atravesse-a, mate outro soldado e desarme a primeira bomba. Volte descendo a escada, dirija-se á outra escada e siga pela porta a esquerda. Siga matando soldados e desarmando bombas. Quando chegar a um grande salão, vá para o térreo, vire a direita e vá andando próximo a parede até achar uma parede camuflada, entre (Bond Moment) e pegue a munição e a SCHEMATICS ali. Saia e vá para o outro lado, a esquerda de onde você desceu de rapel, entre na porta, e desarme a bomba. Volte ao salão e desarme as bombas localizadas ali. Vá para a outra extremidade do salão. Entre na porta e chegue a uma biblioteca. Desarme a bomba ali e vá para o outro lado do salão. Há uma porta trancada com uma cadeira do outro lado. Use o Q-Copter na tubulação ao lado para destravá-la.  Entre na sala e salve uma refém. Pegue a ultima SCHEMATICS em cima da mesa. Pule nas caixas e pegue uma maleta. Caso a munição acabe, Vá à tela de inventário (aperte SELECT) e escolha outra arma. Após desarmar todas as bombas e salvar os reféns, uma bomba extra é implantada no andar superior, numa sala trancada. Bond precisa agir rápido. Mate os rivais e use o rapel no salão, no ponto indicado. Use o laser para abrir a sala, entre e desarme a bomba. Um helicóptero surgirá pelo teto do salão atirando para todos os lados, quebrando uma parede e descobrindo uma Bazooka. Siga até outra sala e pegue a Bazooka e a munição. Proteja-se nas colunas e destrua o helicóptero. “Grande trabalho”-elogia Kerim. Mas Bond responde: “Agora a questão que nos resta: por que a URSS resolveu abrir fogo contra nós.” Kerim diz que tem um observatório embaixo do consulado russo em Istambul e convida James a verificar a resposta. Bond conclui: “É a hora de o espião espionar...”
 
MISSÃO 5-ISTANBUL PT. 2
Bond e seu amigo Kerim precisam descobrir as razões por trás dos ataques sofridos e por isso vão ao observatório abaixo do consulado russo em Istambul. O acesso ao observatório passa por uma base de controle da URSS e, por isso, eles terão de se disfarçar com um uniforme russo. Há um na casa de um dos filhos de Kerim. “Mais um novo negócio de família?” pergunta Bond. Kerim responde. “Em meu mundo, sangue é a melhor segurança.” Siga o ponto indicado no mapa. O portão irá se abrir. Estacione e desça. Entre na casa, pegue o uniforme russo dentro do baú e pesquise um arquivo para pegar o SCHEMATICS. Um carro vermelho deixou soldados russos para impedir Bond. Após matá-los, o carro foge. Bond precisa destruí-lo antes que ele prossiga. Volte para o carro e destrua o automóvel vermelho. Lembre-se que você pode reparar o carro no shop sempre que precisar. Vá à base dos russos, estacione e desça do carro. Vá à tela de inventário (aperte SELECT) para vestir o uniforme russo e aperte o botão verde para entrar na base. Entre em uma sala a esquerda. Pesquise nos três arquivos para achar a SCHEMATICS e a Armory Key. Saia da sala e vá para outra porta, vire para a esquerda e atravesse o corredor, vire a esquerda novamente e entre na sala (Bond Moment). Pegue a maleta, munições e pesquise o armário no fundo para achar outro SCHEMATICS. Saia da sala e passe pela porta a esquerda. Eis o canal que leva ao observatório. Do outro lado do canal há um barco. Bond irá pegá-lo enquanto Kerim espera ali, dando-lhe cobertura, mas os soldados russos os descobrem. Mate os inimigos, suba a escada e use o rapel para chegar ao outro lado. Você chegará a um grande salão. Vá até o armário para pegar à última SCHEMATICS. Agora use a máquina e mova o barco em direção a água enquanto Kerim lhe dá cobertura. Proteja-se dos inimigos até que Kerim Bey assuma o comando do barco. Kerim elogia mais uma vez o trabalho de Bond e eles se dirigem ao canal que dá acesso ao observatório.
 
MISSÃO 6-UNDERGROUND
Para chegar ao observatório, Kerim e Bond terão de ir de barco por um canal subterrâneo. Uma vez ali, estarão na sala de segurança do consulado, mas pelo lado de fora. O canal foi construído pelo imperador Constantino, dava acesso a uma sala de segurança. Mas os russos também conhecem o local e, por isso, têm soldados guardando o túnel. Não poupe bala e atire nos tambores de pólvora para explodirem na cara dos inimigos e abra os portões atirando nos parafusos. Use L1 para ter o zoom e R1 para atirar. Após isso os dois descerão do barco e usarão um telescópio para espionar o consulado. Outro amigo que devia um favor a Kerim conseguiu esse telescópio da Marinha Real Britânica. Bond passa a espionar e vê o Lektor como centro de uma discussão entre General Krilencu da KGB e outros na sala. Descobre que Krilencu, inimigo de Kerim Bey, esconde o Lektor no cofre do consulado e planeja atacar um campo cigano, amigos poderosos de Kerim. Para encontrar o cofre do consulado é necessário pegar a Blueprints, um mapa do consulado. Kerim precisa avisar seus amigos e pega o barco. Bond se encarrega de buscar a Blueprints. Após isso procurará saber onde é o campo cigano com um dos filhos de Kerim. Siga por uma escada até chegar a algumas caixas. Mate os inimigos e entre pela porta. Atravesse o salão escuro e passe por outra porta. Numa sala com contêineres, onde tem um bandeira da URSS, mate os inimigos, agache-se e use o Q-Copter na tubulação que começa no andar superior. Destrua a trava da porta de uma sala lá embaixo, perto de onde Bond está. Entre na sala (Bond Moment) e pegue munição e SCHEMATICS. Saia, suba a escada, mate os inimigos, abra a porta, mate o soldado, avance pelos portões, mate mais soldados, entre em uma sala a direita, pegue uma maleta e pesquise o arquivo para achar outro SCHEMATICS. Saia e desça a escada. Mate os guardas e use o rapel para acessar o andar superior. Entre noutra sala e pegue a Blueprints. A porta se tranca, o alarme soa e aparece um Jetpack. Entre nele, atire na janela e saia por ela. Passe pelos portões que se abrirão em baixo. Não poupe bala. Você precisa escapar da base russa. Para isso siga o ponto indicado no mapa, sendo o caminho inverso daquele feito pelo barco, no início da fase. Logo que sair e encontrar o canal usado pelo barco, pare no primeiro círculo azul que você vir. Desça e entre na porta ao lado. Pegue a última SCHEMATICS e volte ao Jetpack. Fuja da base matando os inimigos. Agora Bond precisa encontrar Kerim e seus amigos para ajudar-lhes contra os russos.
OBS.: Você pode trocar de Jetpack sempre que sua vida estiver no fim.

 
MISSÃO 7-GIPSY CAMP
Bond chega ao acampamento cigano com a Blueprints e reencontra seu amigo Kerim Bey. Kerim já avisou seus amigos e eles estão todos preparados. Mas há um ritual importante acontecendo no momento. Duas garotas lutam até a morte pelo amor do filho do Chefe cigano. “Este é o jeito cigano!”-diz Kerim. “É um homem de sorte este filho do chefe.”-brinca Bond. No ápice da briga, um tiro é ouvido e todos se escondem. O responsável é o bando de Krilencu que invade o acampamento. Bond precisa destruir a arma no caminhão. Use o rapel para subir no celeiro. Destrua o caminhão na entrada do acampamento. Após isso Kerim avisa a 007 que os soldados de Krilencu fizeram 4 reféns pelo acampamento, mas que em alguns locais havia gases tóxicos e, por isso, Bond teria de usar uma mascara. Pegue uma mascara na carroça próxima ao celeiro e utilize-a na tela de inventário (apertando SELECT) para resgatar as reféns. Nunca tente o resgate sem a máscara, pois os gases vão matar Bond. Suba novamente no celeiro, desça a escada e mate os soldados. Pegue o SCHEMATICS no fundo e saia pela porta. Vá para trás da carroça e mate os inimigos libertando a refém atrás do muro. Ponha a mascara, volte e entre na casa pela porta de entrada. Mate mais soldados e entre numa sala à esquerda. Tire a máscara, pegue o SCHEMATICS e use o Q-Copter para ter acesso à cozinha. Guie-o por debaixo da escada e exploda a cadeira que tranca a porta. Recoloque a máscara, entre na cozinha (Bond Moment) e pegue a maleta. Volte e suba a escada, entre no quarto e salve a refém. Saia pela porta de trás, no quarto, pegue outra máscara (se precisar) e vá ao túnel atrás da casa, usando a máscara. Pegue a última SCHEMATICS e salve a quarta refém. Após ter salvado as reféns, Bond avisa a Kerim para se preparar para o ultimo ataque dos russos. Krilencu está em uma passarela mirando em Kerim, quando Red Grant atinge sua mão (mais uma vez protegendo Bond). Conseqüentemente, o tiro de Krilencu atinge o braço de Kerim. Bond se pergunta quem atirou em Kerim. A questão agora é recuperar o rifle e se preparar para o ataque final de lá. Bond tem de pegar a Snipe Rifle de Krilencu, que fugiu após o tiro. Entre pela porta situada próximo ao caminhão destruído. Pegue outro SCHEMATICS na escada quebrada e use o rapel até a passarela. Dirija-se até onde está o rifle, mas cuidado, pois a ponte será destruída. Pule, pegue o rifle e volte ao local onde você subiu. Use suas armas para proteger seu amigo que será atacado por soldados inimigos. Após passar o perigo, Kerim faz um curativo no braço e o chefe do acampamento elogia Bond pela sua ajuda, ao que Bond retribui com um agradecimento por meio de Kerim. Mas agora a preocupação é outra: É necessário encontrar o esconderijo de Krilencu em Istambul. Mas em Istambul, nada está escondido para um veterano como Kerim Bey.
 
MISSÃO 8-SNIPER ALLEY
Sra. Klebb convoca Romanova a sua sala. Faz perguntas. Romanova pensa estar trabalhando para URSS, mas ela não pode informar à KGB sobre essa missão ultra secreta. Após sua saída, entra Red Grant e sua ajudante, Eva Adara. Klebb pergunta sobre Krilencu e Grant lhe diz que esse assunto logo chegará ao fim... Nas ruas de Istambul, Kerim Bey teme por sua vida e precisa acabar com seu inimigo, pois é a segunda vez que Krilencu tenta matá-lo. Na próxima, Krilencu poderá conseguir. Bond se propõe a ir lá e fazer o serviço, mas essa é uma questão de honra para Kerim. Assim, Bond procura um ponto para dar cobertura e Kerim espera o sinal de seu amigo. Suba o muro e focalize a mira no rádio do soldado . Elimine-os (Bond Moment) e siga até um portão. Abra-o com o relógio laser e siga para trás da casa. Atrás da caixa há um SCHEMATICS. Pegue-o e volte ao ponto de rapel. Desça as escadas, mate o guarda e pegue a Keycard. Volte para cima e abra o apartamento. Mate o guarda e pegue o SCHEMATICS na mesa. Pule para o outro apartamento. Detone os guardas, pegue a maleta atrás do arquivo e suba as escadas até uma varanda. Posicione-se em frente ao outdoor da mulher loira. Bond faz um sinal para seu amigo. É a deixa para Kerim avançar. Dê cobertura ao seu amigo. Logo aparecerá um helicóptero. Destrua-o e tome cuidado com os outros soldados. Kerim avança para dentro do apartamento de Krilencu, mas este o faz refém. Mire na mão de Krilencu e mate-o. Bond conseguiu de novo. Salvou a vida de Kerim e ele lhe deve isso. Agora, Kerim Bey providenciará um encontro de Bond com Tatiana Romanova.
 
MISSÃO 9-CONSULATE
Há alguém no quarto de Bond. Desconfiado, ele faz uma revista e logo encontra uma mulher em sua cama. É Tatiana Romanova. Ela promete lhe dizer como chegar ao Lektor, mas só amanhã de manhã... Tatiana estará aguardando Bond dentro do consulado russo em Istambul, às 12h45min. Bond precisará achá-la para que ela mostre onde se localiza o Lektor. James promete não desapontar Romanova. Kerim Bey leva Bond até o consulado e lhe informa de um plano para distrair os agentes do consulado enquanto Bond encontra o Lektor. Kerim lhe deseja boa sorte. Vire a esquerda e pesquise uma pequena estante de livros para achar um SCHEMATICS. Volte e converse com um homem sentado no gabinete. Uma grande explosão (provocada por Kerim) abrirá uma passagem por onde você deve ir. Há uma porta bloqueada a sua frente. Vire a esquerda e entre numa porta a sua direita. Use o Q-Copter na tubulação, passe por todos os obstáculos e destrua o aparelho que trava a porta. Volte àquela porta trancada, mate os inimigos e acione a alavanca para eliminar os gases tóxicos. Saia da sala, vire a direita, siga pelo corredor virando a esquerda até chegar a uma porta. Abra-a e reencontre Tatiana Romanova. Vá ao elevador. Daqui pra frente, Bond terá de proteger Romanova. Ela avisará quando estiver em perigo. Bond e Romanova descerão ao subsolo, mas, no meio do caminho, os soldados russos travam o elevador. A sala de maquinas fica no térreo e a única maneira de chegar lá parece ser de elevador, mas Bond terá de descobrir outra maneira. Saia do elevador, pegue uma mascara, use-a e entre pela porta. Mate os soldados e acione a alavanca. Use o Q-Copter pela tubulação a sua frente e siga até achar a sala de maquinas em que uma maquina está com aquele aparelho de sinal vermelho. Lembre-se: Bond está no subsolo e a sala de maquinas está no térreo. Destrua-o. Soldados sairão do elevador. Pesquise um arquivo no canto do quarto, entre dois beliches e ache outro SCHEMATICS. Volte ao elevador. Abra os portões até chegar a uma sala repleta de gases tóxicos. Use a mascara e acione três alavancas na sala. Primeiro vá ao lado esquerdo, use duas alavancas e pegue uma maleta no fundo do salão. Volte e vá ao outro lado. Mate os soldados e acione a terceira. Suba no armário azul e use o relógio para abrir a porta. Suba as escadas e abra a porta (Bond Moment). Pesquise o arquivo e ache outro SCHEMATICS. Continue o caminho protegendo Romanova, até chegar a um cofre altamente reforçado. Use o laser para abri-lo. Você verá o Lektor. Entre no cofre e pegue-o, junto com munição e outro SCHEMATICS nas outras mesas. Escape voltando ao elevador. Bond e Romanova chegam ao andar abaixo do subsolo, onde Kerim Bey os aguarda com o carro para a fuga.
 
MISSÃO 10-ISTANBUL PT. 3
Após recuperar o Lektor, Kerim Bey entrega o carro para que Bond e Romanova se dirijam a estação e peguem o Expresso Oriente rumo a Belgrado, Yugoslávia. Bond teme o fato de que os russos já estejam à espreita nas ruas de Istambul. Kerim se despede de Bond e promete se reencontrarem no trem. Pegue o carro e dirija ate as ruas. Você precisa destruir 30 veículos inimigos. Se precisar, use o shop. Após isso. Siga o ponto azul para chegar à estação. James e Tatiana correm para pegar o trem, pois não têm tempo a perder.
 
MISSÃO 11-TRAIN  
 Prestes a entrar no trem, James Bond encontra Red Grant.  Grant diz: “Pode me emprestar um fósforo?” “Oh, eu uso isqueiro.”-responde Bond. “Melhor ainda”-insiste Grant. Bond conclui: “Até dar errado.” Grant se apresenta como Capitão Nash, enviado por M para dar cobertura a 007 (Agora que Bond já encontrou o Lektor, Grant não precisa mais protegê-lo dos russos, mas tentará roubar o Lektor). O apito do trem é ouvido. Bond diz que vai se alojar e logo irá ao jantar para que o capitão explique o plano de fuga... Enquanto Bond se aloja em seu lugar, Kerim é surpreendido por Grant, que afirma ter ido buscar a passagem. Kerim morre as mãos de Grant... Já no jantar, Bond começa perguntando sobre o plano de fuga, mas segundo Grant, o plano é sobre Bond morrer no trem. Bond descobre que Romanova estava apenas “servindo a mãe Rússia” e que não é a KGB que está contra a CIA, mas que os planos de Óctopus estão colocando os dois em lados opostos. Grant obriga James a lhe entregar o Lektor, mas Bond não se rende. Após uma briga entre os dois, Grant deixa 007 com os soldados de Óctopus. Mate todos os inimigos que surgem pela porta e pela vidraça. Após isso, Grant surpreende Bond. Prestes a matá-lo, Grant é interrompido por Eva Adara, que lhe diz que a KGB está por perto. Os dois fogem com o Lektor. Agora Bond não pode perder tempo. Terá de ir atrás dos dois e recuperar o decodificador. Fora do trem, proteja-se nas colunas e mate os guardas. Proteja Tatiana dos vilões. Ela avisará quando estiver em perigo. Pegue um SCHEMATICS no banco ao lado da entrada da estação, no canto próximo a parede, ainda no pátio externo. Entre num grande salão e suba as escadas a sua direita. Use a alavanca para desbloquear o acesso à escadaria do outro lado. Siga pelo corredor, suba em um armário e use o rapel para chegar à lojinha no centro do salão. Entre nela (Bond Moment) e abasteça sua munição, pegando também o SCHEMATICS no balcão. Saia da sala e mate os vilões. Suba a escada que estava bloqueada. Pesquise um arquivo no canto da sala para achar outro SCHEMATICS, pegue a Keycard e volte à sala que você usou a alavanca. Passe pela porta, desça a escada e use outra alavanca. Abra a porta. Grant e Eva fugirão por outro trem e soldados darão cobertura a eles. Elimine-os. Destrua as três armas em cima do trem de Octopussy. Entre e atravesse o trem até a outra porta. Passe pelo portão e encontre Grant. Eva foge por um portão com o Lektor e Red Grant vem ao encontro de 007. Grant provoca Bond, dizendo que ele teria de beijar o seu pé. Bond responde: “Em que asilo você gostaria de se internar?” Agora Bond precisa derrotar Grant, exímio atirador. Focalize a mira em Grant e acerte os alvos que aparecem. Busque rapidamente, antes de derrotar Grant, o ultimo SCHEMATICS atrás das caixas próximo ao trem. Continue atirando até derrotá-lo. Grant é derrotado e cai na linha no momento em que um trem passa, mas seu corpo desaparece. O filho de Kerim Bey está à espera de Bond e seu pai, mas recebe a noticia da morte de seu pai as mãos de Red Grant e Óctopus, e não dos russos como pensava. Bond ordena-lhe que leve Romanova para uma casa de segurança, enquanto ele, 007, recupera o Lektor, que ficou com Eva.
 
MISSÃO 12-FACTORY
Bond chega a uma grande indústria da organização de Óctopus. M desconfia de uma operação de contrabando de Óctopus: “Destrua a instalação e coloque-o fora do negocio.” Bond tem a missão de implantar três bombas em diferentes locais, além de recuperar o Lektor. Enquanto recebe as instruções, Bond é visto por um soldado, mas se defende, rouba o Jetpack de outro inimigo e entra na Fábrica. Mate os inimigos no chão, passe pelo vidro e entre na base, atire em outros terroristas e estacione no local azul. Entre pela porta e use a alavanca. Use o Q-Copter na tubulação próxima a porta. Chegue à outra sala e quebre a trava da porta. Volte ao Jetpack e se dirija ao outro circulo azul. Entre na sala e pesquise o arquivo para achar um SCHEMATICS. Volte ao Jetpack e passe pelo local com eletricidade exposta. Estacione e desça do veiculo. Arme uma bomba no local indicado, se dirija ao corredor com uma porta que dá acesso ao lado de fora da fábrica. Desça as escadas e mate dois guardas. Suba nas caixas para poder atravessar a grade. Mate os inimigos e mire no tambor de pólvora em baixo da torre. Atire e destrua a torre (Bond Moment). Use o guindaste e mova a caixa grande de madeira em direção às outras menores. Suba nas caixas, vire a esquerda e abra as portas até chegar a um grande salão. Desça e arme a segunda bomba atrás da prateleira. Ao seu lado esquerdo há uma caixa grande de madeira. Suba e caia do outro lado para pegar o SCHEMATICS. Volte e vá até a sala fechada no fim do salão. Use o laser no tambor para quebrar os vidros. Pesquise o arquivo e pegue outro SCHEMATICS. Pegue também o Keycard em cima da mesa e volte ao guindaste. Vá para a porta do complexo, que estava trancada.  Entre e pegue a maleta atrás da mesa da recepção. Pegue o elevador e chegue à outra sala. Pesquise os arquivos até achar outro SCHEMATICS. Acione a alavanca na mesa central. Mate os inimigos e vire á direita até chegar a outro elevador. Use-o e atravesse a passarela ate chegar a uma sala. Acione a alavanca para abrir outra porta no térreo. Volte ao térreo e use a bazooka para derrotar o robô do Octopussy. Entre na sala que se abriu e instale a ultima bomba. Agora é necessário escapar. Volte ao guindaste e suba nas caixas, retornando ao salão onde foi armada a segunda bomba. Acione a alavanca para abrir o portão. Eva Adara está fugindo com o Lektor. Bond aciona as três bombas, explodindo a fabrica de Óctopus. Ele persegue Eva, que o surpreende com a moto. Mas Bond atira no guindaste, atingindo Eva. Bond pega um carro e recupera o Lektor. Eva avisa por telefone sobre a fuga de Bond pelo túnel do trem: “Vocês precisam parar Bond!” Fuja com o carro pelo túnel desbloqueando a passagem com o míssel. Bond consegue fugir pelo túnel antes de explodir. Agora, com o Lektor em mãos, ele precisa encontrar Romanova e fugir para Londres.
 
MISSÃO 13-BORDER
Bond chega de carro e encontra Tatiana com Adem Bey, filho de Kerim, às margens do Mar Adriático. Terroristas os surpreendem e destroem o carro. O jeito é usar o Aston Martim. Adem avisa de uma doca que pode servir como fuga. Bond diz: “Tatiana, entre no carro.” Dirija em direção ao local indicado. Acelere bem, pois em alguns lugares a ponte foi destruída, e é preciso velocidade para saltar para o outro lado. Destrua os carros inimigos e o helicóptero. Estacione no local indicado e desça. Siga pelo caminho à direita e use o rifle para matar o atirador da torre. Siga até a torre, dê a volta e entre na casinha para pegar a keycard. Saia da casinha e vá por trás para pegar um SCHEMATICS. Volte para o carro e retorne ao inicio. Estacione no local indicado e desça. Abra uma guarita e se esconda atrás da caixa. Use o rifle para matar o soldado na guarita da frente e os outros que estão de guarda. Seja preciso para não chamar a atenção. Use o Q-Copter para entrar na guarita e desbloquear a porta. Entre na guarita (Bond Moment) e use a arma fixa para matar os inimigos que aparecem. Saia e pegue a maleta, o SCHEMATICS e a munição que estão espalhados pelas caixas. Seguindo em frente, você encontrará um barco (que seria usado por Grant) e a alavanca do outro lado da passarela. Use-a para levar o barco para a água, mas cuidado com os inimigos. Tatiana pilotará o barco enquanto Bond detonará os inimigos. Não economize bala ao enfrentar barcos, tanques e helicópteros. Destrua também as cabanas. Cuidado com as minas. Exploda-as antes de o barco atingi-las. Tatiana deverá avisar. Mais a frente, há o navio de Octopussy. Destrua-o e avance. Bond avança em direção à Veneza, do outro lado do mar. Alguns barcos surgem e tentam impedi-lo de fugir, mas Bond solta alguns tambores no mar e os explode nos barcos. Bond e Romanova conseguem fugir.
 
MISSÃO 14-ÓCTOPUS BASE
Já em Veneza, Bond se prepara para sair do hotel e voltar a Londres com o Lektor. Mas M liga avisando sobre uma nova ameaça envolvendo a organização de Óctopus. Enquanto Bond conversa, alguém bate na porta e Tatiana, pensando ser o capitão, abre. Sra. Klebb, a ultima arma de Óctopus, entra com uma arma apontada para Bond e ordena que Romanova pegue o Lektor e saia. Mas ela dá um golpe em Klebb, o que dá a Bond a chance de luta. Durante a luta, Tatiana atira em Klebb... 007 está de pára-quedas sobre algumas montanhas, quando M o informa: “Vinte e quatro horas atrás, surgiram noticias de que Óctopus tinha uma arma nuclear programada para cair em Londres... nós acreditamos que esteja na base secreta de Óctopus, no meio das montanhas.” Bond tem de evitar uma tragédia. Após aterrissar na base do Óctopus, pegue toda a munição e avance até chegar a um precipício. Use o laser para desbloquear a porta. Entre na sala, mate o guarda e acione a alavanca para ativar o bonde. Vá ao bonde e coloque-o em funcionamento. Fique atento aos terroristas que surgem no caminho. Ao final do caminho, saia do bonde e vá até a porta, infiltrando-se na base. O míssel a sua frente tem uma bomba cabeça na ponta. Você terá de desarmá-la e plantar outra no tanque de combustível. Desça de rapel até o salão de controle. Suba pela escada a sua esquerda e entre pela porta para achar um SCHEMATICS. Saia e vá até a outra escada. Passe pela porta e siga até encontrar uma passarela. Passe pela outra porta e haverá um pequeno posto de comando a sua direita. Pegue outro SCHEMATICS no banco. Desça as escadas a sua direita e entre na porta a esquerda. Pegue munição e entre na outra porta, que dá para um Jetpack. Entre nele. Eva Adara estava a sua espera dentro de um avião. Desvie dos tiros e atire com canhão no avião (aperte R2 para ativar o canhão). Num ato desesperado, Eva joga o avião contra 007, que desvia, e Eva acaba batendo e explodindo. Continue até o outro lado, onde há um circulo azul. Siga até encontrar um enorme míssel onde Bond deverá instalar uma bomba. Antes de usar o rapel, pegue outro SCHEMATICS no canto da sala. Desça de rapel até chegar a uma passarela que dá pro míssel. Arme a bomba no tanque de combustível e volte até o inicio da base, no salão de controle. Vá até a porta frontal, use a ponte móvel e atravesse sobre as larvas. Avance, use o rapel e desarme a bomba cabeça. Use o Q-Copter para destravar a porta de acesso à sala ao lado. Use a porta por onde saiu o inimigo e entre na sala (Bond Moment). Pegue munição, a maleta e a SCHEMATICS. Agora você tem de escapar. Volte de rapel ate o salão de controle, logo depois da ponte móvel. Suba de rapel para escapar. A área é evacuada enquanto Bond liga para M e avisa que o serviço está feito e que ele está pronto para sair da base. Mas de repente, sai do teto do salão de controle uma maquina altamente destrutiva, comandada por Red Grant. A maquina inclui metralhadora, granadas e laser, por isso cuidado. Esconda-se nas paredes e espere até aparecer uma oportunidade para usar a bazooka e outras armas. Vá para as salas laterais caso precise de mais munição. Após destruir a maquina, Bond mira em Grant com sua Magnum. Este contesta se Bond terá coragem de atirar a sangue frio. “Este não é o ‘jeito’ Inglês” argumenta. Antes que pudesse pegar o espião de surpresa, Bond dá um tiro certeiro e diz: “Isto é pelo Kerim!” E mais uma vez o espião britânico salva o mundo... fim.

007- Quantum Of Solace

Link pra baixar 007- Quantum Of Solace abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/007--quantum-of-solace/

Detonado:
Missão N: 01Siga até as escadas, desça as escadas e siga as instruções que vão aparecer na tela. Faça-as corretamente e depois siga até o portão de ferro. Lá, pressione X para abri-lo. Feito isso, note que um radar aparecerá no canto inferior direito da tela. Pronto, agora é só se orientar pelo radar. O ponto verde indica o seu destino e a setinha branca representa o seu personagem. Siga um pouco mais a frente para ver uma pequena animação que lhe mostrará o caminho. Pule o portãozinho, desça dois lances de escadas e escale a parede subindo pelo cano. Agora na parte de cima pendure-se no parapeito de uma outra parede a sua frente e siga até a sacada ao lado. Pule janela adentro pressionando Triângulo, pendure-se no cano acima que estará preso no telhado, atravessando com cuidado até a outra sacada de madeira. Desça a escada, vire à esquerda, entre na porta, suba mais dois lances de escada, pule o portão e agora vá para o ponto verde sinalizado no radar. Chegando no ponto verde, você verá um segurança fazendo ronda. Abra o portão e, bem lentamente, vá agachado para perto do segurança. Quando estiver bem perto dele, espere aparecer a instrução na tela e depois pressione Triângulo para socá-lo. Feito isso, siga as novas instruções que aparecerão na tela. Com cautela, ande agachado atrás dos arbustos sem que o outro segurança note a sua presença. Encostado no arbusto, mire sua pistola na cabeça do infeliz e depois mande chumbo grosso. Abra o portão, ouça a mensagem pelo rádio e depois siga o ponto verde no radar. Com o direcional convencional, troque sua pistola pela metralhadora e prepare-se, pois uma penca de assassinos armados até os dentes estarão lhe esperando dentro da grande casa de vidro. Essa parte não tem segredo, abra a porta e elimine todo mundo. Uma dica, esconda-se atrás das muretas para não ser atingido, e no momento oportuno, atire nos alvos sem dó. Atravesse a grande casa, abra a porta, corra pelos corredores, passe por dois portões e, no segundo portão, atire no cadeado para poder prosseguir. Elimine os inimigos, destrua a câmera de segurança na parede e depois siga até o ponto verde no radar. Dentro da mansão, elimine os seguranças, suba todos os lances de escadas até o topo, entre na sala, vá até o cofre e com o direcional convencional hackeie o cofre seguindo as setas verdes, e não as vermelhas. Feito isso, saia da sala, desça todas as escadas, elimine os inimigos e saia pela porta para completar a missão. Veja a animação.

Missão N: 02
Essa missão não tem segredo, porém ela é um pouco difícil. Você deverá capturar Mitchell com vida. Para apanhá-lo, faça o seguinte: saia correndo que nem um louco pelos túneis atrás dele, orientando-se pelo radar. Siga o ponto verde, eliminando os inimigos até conseguir apanhar esse fujão. Uma dica, em hipótese alguma pare de correr, pois se fizer isso e o seu alvo se distanciar um pouco de você, a missão se dará como falida. No final da perseguição, veja uma breve animação. Agora continue fazendo o mesmo esquema de antes, perseguindo-o a todo custo. Abra o portão de ferro e, na cidade, atire nos pneus do carro que cruzará o seu caminho. Feito isso, continue a perseguição até uma outra animação.
Prepare-se, pois você vai trocar tiros com Mitchell.

Mitchell - Parte 1 Você agora enfrentará Mitchell em uma troca de tiros. Preste muita atenção, para derrotá-lo. Faça o seguinte: pela fase terão pontos estratégicos, como dois andaimes e uma madeira amarrada por cordas. Atraia Mitchell para debaixo desses pontos correndo atrás dele. Quando ele estiver debaixo de um deles, mire e atire onde estiver brilhando. Faça isso três vezes para ver uma
animação.

Mitchell - Parte 2 Prepare-se, porque agora o bicho vai pegar! Você enfrentará Mitchell na porrada. Para derrotá-lo faça o seguinte, siga as instruções que aparecerão rapidamente na tela, que na verdade são comandos para que você possa se esquivar dos golpes do inimigo, ou também, para sentar a mão na orelha dele. Portanto, fique atento e seja preciso na hora de seguir os comandos, pois um erro pode ser fatal.

Missão N: 03

 Siga em frente. Agora entre abaixado no galpão e não deixe que a secretária o veja, abra a porta. Nessa parte, espere os guardas trocarem de posição, depois passe pelo corredor abaixado pressionando L1 e suba as escadas. Agora fazendo o mesmo esquema de antes, passe agachado pelas janelas sem deixar que os guardas te vejam, e na última janela, pule para dentro dela pressionando Triângulo. Na porta a seguir há dois guardas, com muita cautela, abra a porta e bem devagar entre na sala. Vá caminhando com cuidado e, no momento oportuno, estrangule um dos inimigos, atire rapidamente em outro ou, se preferir, atire no extintor da parede a frente. Feito isso, abra a porta e veja uma pequena animação que mostrará o que você deverá fazer. Destrua a câmera de vigilância, espere o guarda subir as escadas para averiguar o controle da câmera na parede e quando ele estiver de costas para você, vá até ele bem devagarzinho e no momento certo pressione Triângulopara eliminálo. Feito isso desça as escadas com cuidado, mate mais um inimigo e passe pela porta. No mesmo esquema, passe na surdina por dois guardas, suba pelo cano e veja uma animação. Elimine os inimigos, siga em frente e entre na cabine dos barcos para ver mais uma animação. Agora para completar essa missão, é só seguir o ponto verde no radar eliminando todos os inimigos que aparecerem na sua frente.


Missão N: 04
No mesmo estilo da missão anterior, você terá que passar despercebido por alguns guardas e em alguns momentos terá que eliminá-los na surdina sem levantar suspeitas. Essa missão é simples, porém um pouco chata. Aproxime-se devagar do inimigo para eliminá-lo. Feito isso, siga um pouco mais a sua frente e agache-se na mureta, à sua direita haverá uma caixa pendurada, atire nela para atrair os dois guardas. Com cautela, aproveite para prosseguir e, ao final da tela, passe pela porta. Suba as escadas e por trás elimine mais um inimigo, siga em frente, suba as escadas e esconda-se atrás de uma grande pedra azul. Espere o guarda ir desligar a máquina que está fazendo barulho, quando ele se virar para andar, vá atrás dele e elimine-o. Feito isso, ligue a máquina para atrair o próximo guarda que está a poucos metros do local, espere ele ir até a máquina para desligá-la e, quando puder, mate-o também. Agora volte para onde você iniciou essa missão e suba as escadas a sua esquerda. Haverá duas câmeras de vigilância, destrua uma por vez e tome cuidado, pois isso despertará a atenção de um guarda. Volte, desça as escadas e esconda-se atrás da pedra azul, espere o guarda vasculhar o local e depois voltar para o seu posto. Quando o guarda parar de andar, vá por trás dele abaixado e no momento oportuno aperte Triângulo para eliminá-lo. A sua frente você verá um carrinho com uma espécie de farol em cima, vá até lá e acenda a luz dele, isso vai chamar atenção de um outro guarda. Esconda-se atrás das duas caixas de madeira empilhadas ao seu lado. Pronto, agora faça o mesmo esquema, espere o guardinha desligar a luz e quando ele se virar e começar a andar, vá atrás dele na surdina e bote-o para dormir. Feito isso, suba as escadas a sua esquerda, siga pelo corredor e ao final suba até o topo por duas escadas de mão presas na parede. Lá em cima abaixe-se, enforque o guarda por trás e pegue a sniper no chão. Siga pelo corredor e, ao final da parede que estará paralela a você, pare. Você avistará algumas latas empilhadas no final da tela, atire nelas para chamar atenção do guarda. Quando ele aparecer elimine-o na surdina. Entre na cabina à sua esquerda, acione o computador e veja a animação. Prepare-se, muitos snipers aparecerão para te silenciar. Arme-se com a sua arma sniper, destrua todos os inimigos e depois siga o ponto verde no radar para ver uma animação. Fim da missão.

Missão N: 05
Na caverna, siga o ponto verde no radar até uma animação. Um helicóptero aparecerá. Esconda-se atrás das rochas, elimine os inimigos no solo e depois mate o que está dentro do helicóptero atirando rajadas de metralhadora em você. Feito isso, o helicóptero irá embora, continue se orientando pelo radar e seguindo caverna adentro eliminando mais inimigos até a animação. Você enfrentará mais uma vez o terrível helicóptero. Prepare-se porque a coisa aqui começa ficar um pouco mais complicada. Agora em vez de um, você terá que eliminar dois inimigos de dentro do helicóptero. Acabe com o primeiro, veja uma pequena animação e depois destrua o segundo. Uma dica, use as rochas para se esquivar das rajadas de metralhadoras e, no momento certo, atire sem dó. Feito isso, o helicóptero fugirá de você mais uma vez. Siga o ponto verde no radar eliminando os inimigos até chegar em um local onde a passagem estará coberta de rochas, vá para a direita e, na velha casa de madeira, colete o explosivo, volte e detone a parede de rochas para liberar a passagem.Agora siga o ponto verde no radar, eliminando os inimigos até a animação. Com a arma sniper, mate todos os bandidos que estão tentando acabar com sua amiga. Veja a animação. O helicóptero retornou mais potente do que nunca e agora ele não está para brincadeira. Você terá que eliminar agora três soldados que estarão dentro do helicóptero, ou seja, dois atiradores e o piloto. Portanto, fique atento e tenha paciência, esquive-se dos contra ataques inimigos e no momento oportuno mire e atire para matar. Feito isso, veja animação. Fim da missão.

Missão N: 06
Essa missão não tem segredo, você terá que perseguir um bandido fujão. Para apanhá-lo é só seguir o
ponto verde no radar e em hipótese alguma ficar para trás, pois se isso acontecer a missão se dará por encerrada. Tome cuidado, pois muitos obstáculos e inimigos de dentro dos barracos aparecerão na sua frente. Uma dica, não perca tempo atirando nos outros inimigos que estiverem atirado em você, tente driblá-los e continue no gás, correndo que nem um louco atrás do malandro fujão. Ao final, veja uma animação. Continue no mesmo esquema de antes, ou seja, correndo que nem louco atrás do inimigo. Mas fique atento, os comandos vão aparecer comandos na tela para você apertar, concentre-se para não errar, um pequeno erro pode ser fatal. Após isso veja a animação e fim da missão.

Missão N: 07 

Siga o ponto verde no radar. Hackeie a porta para que ela se abra, passe por ela e elimine o segurança a frente na surdina. Passe pelo corredor sem ser visto, hackeie mais uma porta, passe por ela, suba as escadas e dê um tiro no cadeado para a porta se abrir, passe por ela. Agora bem devagarzinho vá até o segurança e domine-o por trás. Depois disso, elimine todos os inimigos na bala. Na parede ao lado da casinha haverá uma pequena caixa para você digitar códigos, hackeie-a e depois, entre na casinha para coletar uma chave em cima do computador. Saia da sala, vire à direita e no final, escale o cano grudado na parede ao lado dos portões de cerca de ferro. No telhado, vá eliminando os inimigos e seguindo o ponto verde no radar para ver a animação. Abra a porta, elimine o inimigo, desça por mais duas escadas, elimine mais dois inimigos e entre na porta verde. Elimine mais inimigos e siga o ponto verde no radar até a animação. Agora acabe com três inimigos Siga o ponto verde sinalizado no mapa. Elimine os inimigos, siga pelos corredores, saia na sacada, se pendure no parapeito da janela e vá se movimentando até chegar em uma plataforma segura. Desça e entre na mansão novamente. Elimine mais inimigos, siga em frente, passe pela porta, siga pelos corredores, elimine mais e mais inimigos e na sequência colete um cartão de acesso com um dos seguranças. Use o cartão na porta para liberar o acesso e passe por ela. Dentro da sala, empurre o carrinho de roupas, vá até ele e pressione o botão indicado na tela. Veja uma animação. Passe pela porta, e na grande sala com piscina, elimine todo mundo. Veja uma pequena animação, saia pela porta que se abriu, pule o obstáculo no corredor, entre na porta e armados até os dentes, desça as escadas e entre na porta com uma pequena placa de luz verde em cima dela. Desça agora por vários lances de escadas e vá eliminando todos os bandidos que aparecerem na sua frente, ao final entre na porta. De cara, elimine um segurança que vai estar te esperando, siga em frente e ao final do corredor, abra a porta pressionando X. Siga o ponto verde no radar e vá abrindo as portas e eliminando os inimigos que aparecerão pelos corredores para lhe infernizar. No final dos corredores, quebre o vidro da grande sala, pule para dentro, elimine os inimigos e acione o computador. Veja uma animação. Fique esperto, pois vários seguranças armados até os dentes aparecerão para tentar te eliminar. Acabe com todos eles, saia da sala e entre no elevador. Siga o ponto verde sinalizado no radar. Um grande combate vai se iniciar e você enfrentará Dimitrios. Para eliminálo, faça o seguinte esquema:

Primeira parte
Atire em todos os cabos de aço que estão segurando a pequena aeronave. Feito isso, veja a animação.

Segunda parte
Para eliminar Dimitrios é simples, descarregue toda a sua munição em cima dele, isso fará com que ele caia no chão sem forças, quando isso acontecer, chegue bem perto do inimigo e pressione Triângulo. Pronto
Agora se prepare, pois você vai travar uma luta, corpo a corpo com ele. Para derrotá-lo de uma vez é só prestar a atenção nos comandos que vão aparecer na tela, fazendo isso você passará para próxima missão. Veja uma animação.

Missão N: 08 

Siga o ponto verde sinalizado no mapa. Elimine os inimigos, siga pelos corredores, saia na sacada, se pendure no parapeito da janela e vá se movimentando até chegar em uma plataforma segura. Desça e entre na mansão novamente. Elimine mais inimigos, siga em frente, passe pela porta, siga pelos corredores, elimine mais e mais inimigos e na sequência colete um cartão de acesso com um dos seguranças. Use o cartão na porta para liberar o acesso e passe por ela. Dentro da sala, empurre o carrinho de roupas, vá até ele e pressione o botão indicado na tela. Veja uma animação. Passe pela porta, e na grande sala com piscina, elimine todo mundo. Veja uma pequena animação, saia pela porta que se abriu, pule o obstáculo no corredor, entre na porta e armados até os dentes, desça as escadas e entre na porta com uma pequena placa de luz verde em cima dela. Desça agora por vários lances de escadas e vá eliminando todos os bandidos que aparecerem na sua frente, ao final entre na porta. De cara, elimine um segurança que vai estar te esperando, siga em frente e ao final do corredor, abra a porta pressionando . Siga o ponto verde no radar e vá abrindo as portas e eliminando os inimigos que
aparecerão pelos corredores para lhe infernizar. No final dos corredores, quebre o vidro da grande sala, pule para dentro, elimine os inimigos e acione o computador. Veja uma animação. Fique esperto, pois vários seguranças armados até os dentes aparecerão para tentar te eliminar. Acabe com todos eles, saia da sala e entre no elevador. Siga o ponto verde sinalizado no radar. Um grande combate vai se iniciar e você enfrentará Dimitrios. Para eliminálo, faça o seguinte esquema: na grande sacada elimine mais um penca de assassinos sangrentos. Agora vá pulando as muretas das sacadas, passe pela porta e dentro da sala entre na porta à direita e elimine mais dois inimigos. Volte e entre na porta central da sala. No corredor, elimine de cara dois inimigos e mais a frente uma penca de inimigos. Pule as duas mesas, vire à direita, passe pela porta, vire à esquerda e veja uma animação. Prepare-se, pois você lutará com um segurança enlouquecido com uma espada na mão. Para eliminálo, é só seguir a sequência de botões que aparecerá na tela. Veja uma animação. Fim da missão.

Missão N: 09 

Veja a animação. Elimine os inimigos no cais, entre no barco, vire à esquerda, elimine dois inimigos e siga em frente pelos corredores eliminando mais inimigos. Hackeie a porta, passe por ela e lá fora veja uma pequena animação. Siga em frente, elimine os bandidos, entre na porta marrom com escotilha e veja uma pequena animação. Siga em frente, vire à direita, depois à esquerda, entre na cabine e acione a alavanca. Mate os inimigos, desça pela plataforma que se abriu, vire à direita, passe pelas portas, vá até o final da tela, quebre o cadeado e depois rode a alavanca giratória. Volte, na sala a seguir você verá duas alavancas giratórias, para ativá-las, faça a seguinte sequência, deixe as setas do relógio maior exatamente em cima da faixa verde, e o relógio menor na mesma posição, mas em sentidos opostos. Exemplo: Relógio maior, seta para esquerda em cima da listra verde. Relógio menor, seta na mesma posição da outra, Na plataforma superior você terá que eliminar Kratt. Para completar essa missão, atire em todas as direções hidráulicas que estiverem saindo fumaça, ou melhor, brilhando. Feito isso, veja outra animação. na mesma altura, porém apontada para a direita. Feito isso, o vapor quente que barrava a porta parará, então sem demora passe pela porta. Siga o ponto verde no radar e, pelos corredores, vá eliminado todos inimigos até a animação. Após a animação siga em frente pelos corredores até uma próxima animação. Elimine os inimigos e atire nas direções hidráulicas que estiverem saindo fumaça para poder prosseguir. Siga o ponto verde no radar eliminando mais inimigos.

Missão N: 10 

Entre correndo para dentro da garagem antes que ela se feche, estando lá, elimine os inimigos, siga em
frente, vire à esquerda, atire na escotilha do cano para apagar o fogo. Siga em frente, pule os escombros, suba as escadas, passe pela porta, suba pelas passarelas eliminando os inimigos e lá em cima acabe com mais dois inimigos e depois suba no cano para atravessar o buraco. Entre na porta à esquerda, desça pelas passarelas eliminando os inimigos, siga em frente e suba por uma outra passarela mais a frente eliminando mais inimigos, ao final entre na porta à esquerda. No quarto, elimine um soldado, saia pela janela que dá acesso a sacada, pule a grade, entre em um outro quarto e elimine mais um soldado. Saia, mate mais dois soldados, siga em frente, passe pela porta e na porta a seguir hackeie. Entre nela e veja uma animação. Mantenha os olhos bem abertos, porque agora você enfrentará Elvis. Para eliminálo, faça o seguinte esquema:

Primeira parte
Fique atrás dos sofás se esquivando dos tiros e quando puder descarregue suas balas no palhaço. Faça isso três vezes para que Elvis tenha o seu fim.

Segunda parte
Você terá que enfrentar o chefe do Elvis, e ele está enfurecido por causa da morte do seu fiel escudeiro. Para eliminá-lo, atire nas armações de ferro que seguram o telhado, atire em todas as placas que o chefinho da máfia vai cair e se esborrachar no chão.

Terceira parte
Agora ele vai te encarar em um tiroteio. Para destruí-lo de uma vez, esconda-se atrás das pilastras e quando puder mande chumbo nele. Depois de finalizá-lo, veja a animação. Agora você terá que encontrar Camille. Saia da sala e siga o ponto verde no radar, mais tome cuidado, pois o lugar estará em chamas, portanto, vá devagar eliminando os inimigos e fique atento com as explosões. Ao final, veja uma animação. Agora você terá que chegar ao topo da passarela antes que o chefão da máfia decole com o seu helicóptero. Para finalizar o jogo, faça o seguinte esquema: Saia correndo em velocidade máxima atirando em todo mundo, não perca tempo em ficar mirando nos outros inimigos que tentarão te impedir, concentre-se apenas em chegar no topo da passarela. Veja a animação. Elimine os inimigos no cais, entre no barco, vire à esquerda, elimine dois inimigos e siga em frente pelos corredores eliminando mais inimigos. Hackeie a porta, passe por ela e lá fora veja uma pequena animação. Siga em frente, elimine os bandidos, entre na porta marrom com escotilha e veja uma pequena animação. Siga em frente, vire à direita, depois à esquerda, entre na cabine e acione a alavanca. Mate os inimigos, desça pela plataforma que se abriu, vire à direita, passe pelas portas, vá até o final da tela, quebre o cadeado e depois rode a alavanca giratória. Volte, na sala a seguir você verá duas alavancas giratórias, para ativa las, faça a seguinte sequência, deixe as setas do relógio maior exatamente em cima da faixa verde, e o relógio menor na mesma posição, mas em sentidos opostos. Exemplo: Relógio maior, seta par esquerda em cima da listra verde. Relógio menor, seta na mesma posição da outra, na mesma altura, porém apontada para a direita. Feito isso, o vapor quente que barrava a porta parará, então sem demora passe pela porta. Siga o ponto verde no radar e, pelos corredores, vá eliminado todos inimigos até a animação.
Após a animação siga em frente pelos corredores até uma próxima animação. Elimine os inimigos e atire nas direções hidráulicas que estiverem saindo fumaça para poder prosseguir. Siga o ponto verde no radar eliminando mais inimigos. Chegando lá, você verá o chefão correndo na sua frente e tudo ficará em câmera lenta. Mire no chefão e descarregue toda a sua munição nele. Mas, se você errar alguns tiros a missão falha, pois o chefão pega o helicóptero e vai embora. Portanto, para completar essa missão e detonar o game, acerte todos os tiros e mande-o para o espaço. Fim

segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Soldier Of Fortune - Gold Edition

Link pra baixar Soldier Of Fortune - Gold Edition abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/soldier-of-fortune---gold-edition-slus20084/


Visão Sobre o jogo:
 Soldier of Fortune começou sua vida no PC, um jogo de tiro em primeira pessoa com uma dose adicional de realismo. A encarnação PS2 não é diferente. Como mercenário John Mullins, você vai viajar por todo o mundo em uma missão para tirar terroristas. E você vai fazê-lo, um membro de cada vez, se necessário. Solda of Fortune apresenta nada menos do que 26 zonas do corpo tudo o que pode ser explodido usando a tecnologia Ravens GHOUL. Embora a maior parte da acção consiste em bombear balas em seus inimigos, algumas situações exigem que você faça um pouco menos ruído. Quando isso acontecer, use o seu punhal fiel a esculpir os seus adversários. De qualquer maneira, não há falta de sangue neste jogo.

Macetes: 
 Invencibilidade
Durante o jogo, pressione os botões SELECT, segure L1, L2, R1, R2 e QUADRADO (todos juntos) e pressione o direcional esquerdo.

Invisibilidade
Durante o jogo, pressione os botões SELECT, segure L1, L2 e QUADRADO (todos juntos) e pressione o direcional esquerdo.

Armas e munição
Durante o jogo, pressione os botões SELECT, segure R1, R2 e QUADRADO (todos juntos) e pressione o direcional esquerdo.

Munição no máximo
Durante o jogo, pressione os botões SELECT, segure R1 e QUADRADO (juntos) e pressione o direcional esquerdo.



quinta-feira, 18 de dezembro de 2014

The King Of Fighters- Neowave

Link pra baixar The King Of Fighters- Neowave abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/king-of-fighters--neowave/


Visão sobre o jogo:
KING da SNK of Fighters é uma das séries de luta mais populares lá fora, e agora eles renovou a série para a PlayStation2. King of Fighters características NeoWave atualizado gráficos e efeitos especiais, mas na sua essência, é puro KING OF FIGHTERS divertidas. KING OF FIGHTERS tem jogadores quadratura em três em três partidas, diferentemente da maioria dos jogos de luta em que cada jogador por conta própria. Enquanto os jogadores só podem lutar com um personagem de cada vez, eles têm dois outros à espera no caso de que personagem cai. KING OF FIGHTERS NeoWave contém 43 dos melhores lutadores da série, apesar de alguns deles deve ser desbloqueado antes de os jogadores podem usá-los. Esses personagens foram redesenhados e graficamente atualizada, fazendo-os parecer muito melhor do que nunca antes. Talvez o maior além de KING OF FIGHTERS NeoWave é o novo sistema de controlo. Enquanto personagens ainda têm socos e chutes fracos e fortes para dependem, agora eles também têm um modo de calor especial. Modo de calor envia o personagem em um frenesi, tornando seus ataques causar uma incrível quantidade de danos. A desvantagem, porém, é que, enquanto um personagem está no modo de calor, a sua barra de vida drena lentamente. Às vezes, essa compensação vale a pena, e cabe aos jogadores para aprender a usar o modo de calor em seu proveito. Este novo modo é apenas uma das muitas razões pelas quais King of Fighters fãs não ficarão desapontados com KING OF FIGHTERS NeoWave.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Crazy Taxi

Link pra baixar Crazy Taxi abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/crazy-taxi-usa-2/

Visão sobre o jogo:
com um passeio selvagem e hilariante. Como um taxista destemido com atitude, o seu objetivo é acumular os mega-dólares antes de seu turno termina. É uma corrida contra o relógio como você pegar passageiros e borracha casca através de ruas movimentadas e becos seus destinos diversos. Para manter esse medidor de coleta de dinheiro, você tem que tomar o caminho mais rápido possível, mesmo que isso signifique quebrar as leis de trânsito - só um pouco. Portanto, obter um controle sobre a roda, aguçar seus sentidos, e não perder a calma.






Taxi Rider

Link pra baixar Taxi Rider abaixo:

http://theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/taxi-rider/


Visão Sobre o jogo:
Assumir o papel de um motorista de táxi e dirigir seus clientes para o seu destino, mas isso não é tudo!
Passageiros perturbado com a doença de carro, pessoas feridas ... toda a humanidade vai subir em seu táxi, você será capaz de satisfazer as suas exigências?Se você pode ganhar o suficiente a cada dia, você pode obter power-ups para o seu táxi!Mas lembre-se, se você não ganhar dinheiro suficiente, seu chefe vai demiti-lo
no ponto!No início do jogo você só pode jogar na cidade, mas no decorrer do jogo você vai desbloquear muitas novas áreas, você também vai ter que trabalhar à noite para sobreviver! 

Características:
- A sim fantástico: veja o que é preciso para ser um dia de motorista de táxi e de noite.
- Melhore a sua direção, velocidade máxima, aceleração e habilidades, a imagem de marca
de um motorista de táxi!
- Proteja a sua reputação! Seus clientes estão observando de perto,
por isso tome cuidado!
- É importante para satisfazer as exigências mais loucas de seus passageiros. Lembre-se, o cliente tem sempre razão!


Taxi 3

Link pra baixa Taxi 3 abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/taxi-3-3/


Visão sobre jogo:
Caracteriza a distinta peugeot 406 a partir do filme de mesmo nome. 10 missões.
o jogo oferece bons graficos, boa jogabilidade, bom som, recomendado, nota: 7,2.


Stealth Force - The War on Terror

Link pra baixar Stealth Force - The War on Terror abaixo:

http://theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/stealth-force---the-war-on-terror-cd/


Visão sobre o jogo:
Abrangendo as vastas sobremesas do Oriente Médio que você deve trazer o War on Terror casa para aqueles que querem aterrorizar o mundo livre. Como um membro de elite das Forças Especiais que você deve usar todas as suas habilidades e um arsenal temível de armas para evitar que a Organização Elzar de alcançar seus objetivos sinistros. Isso significa ser caiu atrás das linhas inimigas, localizando instalações-chave e, em seguida, descer para a tarefa de tirar toda a organização de uma só tacada. Como você se caiu do helicóptero de ataque que você ouvir a sua voz comandantes no seu fone de ouvido. "De agora em diante você está por conta própria ..."

características:

- Uma combinação muito popular de primeira pessoa shoot 'em up e locais de guerra modernos
- Campos de batalha da guerra modernas realísticas de ruas da cidade com marcas de bomba, bunkers nucleares e devastados pela guerra palácios.
- Caçar e eliminar os líderes da rede terrorista, a partir de traficantes de armas aos cientistas nucleares e, finalmente, o próprio líder do mal Elzar
- Vasta gama de objetivos da missão: resgatar reféns, sinal de mísseis guiados por laser, destruir depósitos de munição e aproveitar as lojas de urânio ilegais
- Um enorme arsenal de armas, incluindo espingardas, metralhadoras, rifles de precisão, explosivos, foguetes de propulsão por granadas e muito mais estão à sua disposição


domingo, 14 de dezembro de 2014

Toy Story 3

Link pra baixar Toy Story 3 abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/toy-story-3-usa/


Macetes:
No Menu Principal do Jogo, vá em ‘Bonus’, depois em ‘Cheat Codes’ e entre com os códigos abaixo:
Buzz utiliza seu Laser em todas as Fases:
BLASER

Efeito de Filme Antigo:
OLDMOV

Alíenigenas com óculos 3D:
3DGLAS

Woody com roupa de Bandido:
BANDIT

sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Neopets - The Darkest Faerie

Link pra baixar Neopets - The Darkest Faerie abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/the-darkest-faerie/


Visão Sobe o jogo:
Neopets: The Darkest Faerie, lançado em 15 de novembro de 2005, é um single-player PlayStation 2 jogo de ação e aventura baseado no universo Neopets popular.
Neopets: The Darkest Faerie é definido em "Neopia", a terra do universo Neopets, que é habitada por versões antropomórficas de várias espécies Neopets. A aventura é baseada em uma história escrita por Neopets fundador Adam Powell


quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Samurai Shodown Anthology

Link pra baixar Samurai Shodown Anthology abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/samurai-shodown-anthology-ntsc---u/


Visão Sobre o Jogo:
Samurai Shodown Anthology Samurai Supirittsu Rokuban Shobu, lit. Samurai Spirits: O Sexto Jogo) é uma compilação jogo lançado pela SNK Playmore no Wii, PlayStation 2 e PlayStation Portable. Foi re-lançado como um jogo para download na PlayStation Store para PSP em 1 de Outubro de 2009. [1] Esta versão não inclui Samurai Shodown V Especial, que era conhecido por adicionar mudanças significativas para a primeira versão do jogo.tem gráficos,jogabilidade 2d mais são ótimos recomendado,nota: 7,2.

 

quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Happy Feet

Link pra baixar Happy Feet abaixo:

http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/happy-feet-4/


Visão sobre o Jogo:
Baseado no filme de comédia dirigido por George Miller, Happy Feet é uma aventura comédia ambientada na terra dos pinguins imperador no coração da Antártida. Estes pinguins cantar, e cada um precisa de sua própria canção especial para atrair uma alma gêmea. O nosso herói Mumble é o pior cantor do mundo ... mas ele pode sapatear algo feroz! Com base na história geral do filme, o leitor será capaz de experimentar a vida do ponto de vista do Mumble em música, dança e interação com os amigos e inimigos do mundo do pinguim.