sexta-feira, 15 de abril de 2016

Harry Potter And The Sorcerers Stone



Link pra baixar Harry Potter And The Sorcerers Stone abaixo:
http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/harry-potter-and-the-sorcerers-stone-6/

Detonado: 
 
Parte 1 #

- Introdução: A História é a mesma do livro. Você é um menino que descobre ser bruxo e vai para uma Escola de Bruxaria. Lá você passará por grandes apuros ao descobrir por acidente algo do \"Corredor Proibido\". Ao mesmo tempo você tem que ter bastante \"Pontos da Casa\" para ganhar a competição anual contra outras três escolas de bruxaria. E é óbvio, você não pode faltar à  aula.

Você deve seguir as instruçàµes e ir até o terceiro andar, no canto direito a fim de aprender a sua primeira magia. Você ao subir as escadas terá o encontro com seu primeiro \"amigo\". Acredite ele ainda vai te dar bastante problemas, mas também é graças a ele que você descobre o \"corredor secreto\". Logo no Primeiro andar você vai encontrar um livro flutuando. à‰ nesses locais que você pode SALVAR o jogo.

- Aprendendo a Magia: Na hora que você for aprender uma magia pegue uma caneta e papel e escreva o (Direita, Esquerda, Cima, Baixo) que o(s) professore(s) irão ensinar. Assim fica mais difà­cil errar. No começo é fácil, mas depois complica. Tente ACERTAR tudo para ganhar \"pontos da casa\". Eles serão importantà­ssimos se quiser vencer o jogo realmente.

- Desafio Flipendo: Entre a esquerda no corredor e jogue a magia no escudo na parede, depois volte ao barril e comece a bombardeá-lo com a magia. Prossiga. Para a porta ser aberta (ao norte) você deve matar os dois gnomos. Você pode estourar o vaso (canto superior direito da sala) para pegar um feijão que lhe recuperará um ponto de vida). Depois de matar os gnomos prossiga. Logo você encontrará os blocos com umas \"mãozinhas\" que indicam da onde você deve enviar a magia. Logo depois de passar pelo primeiro par vá para a direita, você passará por um corredor estreito (ativando mais dois blocos) e por fim ativará o àºltimo bloco que lhe auxiliará na caminhada. Volte até a bifurcação e vá pelo sul. A partir daà­ é só seguir o caminho e você finalmente encontrará as 6 estrelas. Assim abrirá a àºltima porta e você irá sair da sala de \"testes\".

Agora você deve ir até a Masmorra para a aula de Poçàµes.

- Desafio Dos Vidros: O primeiro se encontra no vaso do meio, logo na primeira sala. Logo depois da ponte móvel você irá encontrar, na sala principal, um quadrado no chão, acionando-o você irá abrir a porta ao norte. Depois que você virar a direita encontrará uma ponte móvel, um quadrado no chão e um bloco. Acione o bloco primeiro depois o quadrado no chão. As três portas irão se abrir, fuja para sua ponte improvisada (a móvel irá se mover, eheh) e lá você estará seguro para matar as três criaturas. Depois de mata-las a ponte móvel da direita irá ser acionada e você poderá pegar o segundo frasco, na estante a um feijão e você deve acionar o quadrado para que uma segunda porta na sala principal seja aberta. Volte e siga para a nova sala. Na nova sala você deve ir até o final dela e destruir os dois vasos (o segundo tem o terceiro frasco). A estante possui um Saco de Feijãos e este recupera toda sua energia. Você deve arrastar todos os barris até o quadrado no chão para acionar o mecanismo que abrirá uma porta no corredor que te levou a esta sala. Lá você encontrará o quarto frasco e mais um mecanismo no chão que abrirá outra porta, agora na sala principal. Destrua todos os vasos (e encontrará o quinto frasco) e acione o mecanismo na parede). DICA: Utilize o barril para matar os gnomos. Pegue o sexto frasco e volte.

O professor irá agora passar-lhes uma tarefa encontrar: Ditamno, Moly, Muco de Verme Gosmento e Casca de Wiggentree.

Saia da escola e prossiga a esquerda.

- Caminho para a casa de Hagrid: Para destruir os espinhos você deve atirar 4 vezes (tome cuidado a àºltima vez os espinhos são mais duradouros e vão até mais longe), siga em frente e logo no primeiro espinho destrua-o, entre na \"sala\" e no \"pomar\" no canto superior direito você encontrará um saco de feijãos. DICA: Os gnomos, como você, também morrem quando passam pelos cogumelos... Tente atraà­-los para lá quando não for possà­vel ataca-los com magia

# CARTA 1 # - Morgana Le Fay (Desconhecido) - A primeira carta do jogo. No caminho a casa de Hagrid você deve ir ao sul em vez de ir a esquerda para ir a cabana. Lá encontrará 2 gnomos e dois espinhos. Passe pelos espinhos e num arbusto você encontrará a carta de Morgana Le Fay.

Volte e siga para o lado esquerdo. A cabana de Hagrid está protegida por um espinho.

Desafio Encontrar o Ditamno: Empurre aquele \"ovo\" até o mecanismo no chão, ele irá acionar uma plataforma. CUIDADO: Espere a plataforma realmente encostar na parede para enfim andar para cima dela. Livre o caminho de todos os espinhos, você terá que levar todos os \"ovos\" para cima daquela sequencia de plataformas.

# CARTA 2 # - Newt Scamander (1897-Presente) - Pegue a plataforma solitária (ao sul da sequencia de plataformas que você irá liberar), mate o gnomo e pegue o saco com feijãos. Você irá ver dois arbustos um a direita e o outro totalmente a esquerda. Vá até o da esquerda e você irá encontrar a segunda carta do jogo. Newt Scamander.

Desça e empurre o ovo para a direita do lado dos buracos, depois volte. Esses ovos deverão ser empurrados até a sequencia de mecanismos. Depois de levar os dois ovos restantes até a sequencia de mecanismos, você deve ir até as quatro plataformas e subir. Você encontrará lá o Ditamno. Agora volte.

Você já aparecerá na frente da Escola... Vá para a direita, é lá que você terá sua \"aula\" de và´o.

Desafio: Alcance Draco e pegue o Lembrol de Deville: Aprenda exatamente como voar, será necessário nos jogos de Quadribol. Se não se sentir seguro não o alcance-o até ter total firmeza de seus movimentos. Considere isso apenas um treino.

Você agora deverá ir até o 7º andar. Será informado de uma passagem secreta no 4º andar. A figura ilustra a passagem secreta. Agora você deverá aprender um novo feitiço, o Alorromora. Siga as dicas anteriores e você irá se sair bem.

Ir até a Sala de Troféus: Este com certeza é o desafio mais chato e longo do Jogo. Você deve seguir este caminho:

Legenda: Em Vermelho o caminho que você deve seguir, Os quadrados vermelhos são locais que você deve esperar até que o monitor vire de costas. Em verde aonde se encontram os monitores (e que você deve evitar). Os Quadrados azuis são locais em que você começa, deve passar e interagir. Tome cuidado você poderá perder MUITOS pontos da casa nesta fase se não for atento.

7º Andar

6º Andar (e a localização da carta nº03)

5º Andar

4º Andar

3º Andar

# CARTA 3 # - Bownman Wright (1492-1560) - No Sexto Andar você deve abrir uma caixa encontrada com o sà­mbolo de um quadrado amarelo (com a magia Alorromora) e lá você irá encontrar esta carta.

Pelo motivo da Sala de Troféus estar fechada você decide passar pelo \"Corredor Proibido\" quando... prossiga. Na àºltima entrada do corredor você encontrará uma porta encantada. Use o Feitiço e você encontrará Malfoy Saia correndo ao Norte.

# CARTA 4 # - Godric Grifinória (Desconhecido) - Logo depois de entrar na Passagem Secreta dois e ter passado pelo abismo, em vez de seguir pela direita vá para a esquerda e abra o baàº. Lá se encontra a quarta carta. Volte à  direita para continuar a fuga.

Harry Potter e a Pedra Filosofal # Parte 2 #

Continuação do Detonado de Harry Potter e a Pedra Filosofal de Gameboy Advance

Quando chegar no enigma das três portas mágicas, abra primeiro a da ponta direita jogue o feitiço para mover a pedra. DICA: à‰ só ficar o mais em baixo possà­vel e jogar o feitiço para a esquerda. Depois vá na porta a esquerda e faça o mesmo. A porta central não precisa ser aberta.

Você volta ao quarto andar (naquela porta ao sudoeste que estava trancada) você deve seguir o mesmo caminho por onde veio, tomando cuidado novamente para não ser pego. Desta vez você irá usar a passagem secreta (que estava bloqueada antes, agora quem está é o acesso ao próximo andar). Vá na estante e utilize-a.

Vá para a aula de herbologia. ela fica ao sul do campo da escola na estufa 1

# CARTA 5 # - Cornélio Agripa (1486-1535) - No Segundo Andar, logo que você desce a escada vire a direita. Você encontrará um espelho encantado. Utilize o feitiço para abri-lo e abra também o baàº. Pronto! Você tem a 5ª Carta.

Desafio: Encontrar Moly: Comece ao sul movendo o ovo. Depois o ovo que está no caminho da direita, mande-o para baixo e logo a seguir para a direita. Agora faça o terceiro ovo ir no dispositivo para abrir a porta para você. Você encontrará a primeira Moly. Vá nas três estantes e na do meio você encontrará a segunda Moly. Volte e agora vá pelo caminho da esquerda. Dica: As lesmas necessitam de três mágicas para morrerem. Na porta encantada (logo depois do corredor de buracos) você encontra a terceira Moly. A quarta Moly está no canto inferior esquerdo (perto daquela planta que come \"aquela coisinha que voa\"). Em cima da Moly existe um dispositivo no chão. Desça até a parede e siga para a direita. Depois de um pequeno labirinto você encontrará a quinta Moly. A sexta Moly está nas três pontes seguidas. Siga reto para sair da sala.

Desafio: 1º Jogo de Quadribol. Boa Sorte e se Divirta! Se ganhar, a Grifinória terá mais 70 pontos.

Quem diria. Dia das Bruxas.. E você pensando que ia comer, né? Vá rapidamente para o primeiro andar e entre a esquerda. à‰ a primeira porta. Cuidado para não ser pego.

# CARTA 6 # - Ignatia Wildsmith (1227-1320) - A hora que entrar no \"sala\" onde o Trasgo está vá para o Noroeste. Lá existe uma porta entre nela. Vá para direita suba empurre o barril, abra o baຠe pronto. A Sexta Carta.

Desafio: Aprisionar Trasgo. Não é difà­cil. Primeiro faça com que ele te siga até o grande buraco (do lado esquerdo da \"sala\"). Depois corra para algum lado. A hora que ele começar a urrar jogue o feitiço. Toda vez que fizer isso ele irá escorregar para trás, corra até a onde ele estava e volte a correr na direção oposta. Repita o processo até ele ficar aprisionado.

Siga agora para a aula de Transfiguração. A direita no primeiro andar.

Desafio Avifors: A sua magia agora irá remover pequenos objetos. Retire a pedra de cima do dispositivo no chão. Os gnomos azuis caem mas levantam. São necessários duas magias para eles cairem atordoados. Não se esqueça de logo que sair da primeira sala ative um dos blocos no chão, se não você terá que fazer todo um longo caminho de volta. Você não deverá encontrar problema em juntar as 6 estrelas.

Vá para a casa de Hagrid para ir pegar o Musgo de verme gosmento, mas antes.

# CARTA 7 # - Merlin (Desconhecido) - Desça até o saguão de entrada e vá para o salão de festas (aonde estava acontecendo a festa de dia das bruxas) junto a parede acima você encontra a 7ª carta.

# CARTA 8 # - Salazar Sonserina (Desconhecido) - Ao sair da Escola desça reto. Você encontrará um sapo cercado por moitas e algumas \"estátuas\" faça as estátuas se transformarem e pegue a carta do \"homem que falava com as cobras\", ehhe.[/color][/b][/i]

Tome cuidado que os vermes morrem pelas plantas e pelos cogumelos.. Você tem que ir fazendo o caminho correto para não ter que fazer tudo de novo. Fora isso você não deve encontrar problemas para fazer os 6 vermes te seguir.

# CARTA 9 # - Rowena Corvinal (Desconhecido) - A mais difà­cil de se achar até aqui (esperando que eu consiga encontrar todas até o final, ehe). Existem duas plataformas que passam por um buraco. Você deve pegar uma que vai em horizontal para depois pegar a outra que vai em vertical. Entrando a primeira a esquerda (depois de ter passado por 4 ou 5 arbustos) você encontrará um verme. Na entrada de cima existe uma passagem na floresta (perceba o chão de terra do lado da floresta) entre lá.. Saindo do outro lado você encontrará esta carta. Ela fica no extremo superior esquerdo.

Novamente você terá aula com o Professor de Defesa contra Magia das Trevas no terceiro andar.

Desafio Lumos: Não há nada de muito preocupante (a não ser a infestação de gnomos) duas das 6 estrelas estão escondidas em jarros, quebre todos.

Agora você deve ir até as Masmorras no andar térreo. Tome cuidado.. Haverá gente em todos os locais. Se for para ser pego, seja pelos monitores eles só descontam 5 pontos, enquanto Snape 20. Quando você encontrar a \"casca\" vá direto para a Estante com livros. Lá existe uma passagem secreta. Você terá que matar o \"caramujo\" para aparecer o dispositivo no chão e conseguir fazer com que a ponte vire. Não é muito difà­cil, somente longo.

# CARTA 10 # - Bertie Bott (1935-Presente) - Assim que você passar pelos três gnomos na junção dos corredores (aonde fica uma imensa estátua), passe direto e reto pelo chão cedendo (não mate os gnomos para não aparecer aquela \"abelhinha chata\". Na próxima sala passe pelas lesmas e depois desça em vez de subir. Lá você encontrará uma nova carta.

Agora, novamente, você deve voltar para o seu quarto no sétimo andar. No quinto andar você será forçado a ir a direita. E lá entrará para mais um corredor escuro.

# CARTA 11 # - Helga Lufa-Lufa (Desconhecido) - Você é obrigado a passar EM FRENTE a caixa em que está o sapo com a carta. Sem comentários. ... Fica naquele imenso buraco cheio de plataformas depois daquele longo corredor que leva ao norte.

Na passagem secreta que você aparece. Está um imenso espelho.. Dê uma olhada. Depois misteriosamente todos os monitores somem e você pode ir rapidamente para o 7º andar

Novo dia. E você deve ir para a aula de poçàµes. Depois de preparada agora você poderá perder todos os seus pontos de vida que eles voltam ao total novamente, pelo menos enquanto você tiver poção, caso acabe volte para o caldeirão. Agora você deve ir a aula de feitiços no segundo andar (ao contrário da tradução português - br que diz que é no primeiro andar) Mas antes de ir para a direita, vá para a esquerda na biblioteca e:

# CARTA 12 # - Edgar Stroulger (1703-1798) - Vá para a biblioteca. Ainda no primeiro andar vá na estante a esquerda e procure algo, irá abrir e depois é só seguir um caminho àºnico até achar a carta. Se quizer pode fazer isso depois quando você for para a Sessão Proibida, mas...

Agora vá para a sala de aula a direita.

Desafio Virgadium Leviosa: Não é nada difà­cil. à‰ só mesmo para aprender levar as pedras grandes nos lugares certos. à‰ rápido e fácil.

Você deve ir agora para o jogo de Quadribol, mas antes disso... dê uma passada na Masmorra de Snape... E garanto não é para tomar um pouco da poção.

# CARTA 13 # - Derwente Shimplin (1912-Presente) - No Calderão de Snape suba a sala e procure algo na estante de livros, uma delas vai abrir uma passagem secreta. No final do \"corredor\" você encontrará a carta. (PS: Para abrir a porta o dispositivo da ponte deve estar acionado pelo peso). PS2: Juro que foi coincidência da Carta 13 ser a carta escondida por Snape.

Hora de ir para o jogo de Quadribol. Novamente... Boa Sorte!
 
Para a seção reservada ela disse.. à‰ prá lá que vamos! Para chegar a seção reservada vá para o primeiro andar da biblioteca e para a esquerda. Lá você encontrará três estátuas leve uma até um dispositivo no chão (vá contornando a parede pela direita e você irá acha-lo). Para achar o livro você deve apenas percorrer todo o caminho tortuoso que se segue. Não há grandes mistérios ou dificuldades. Achado o livro na estante você deve voltar (não adiantará ir para a porta ela está trancada) e na ponto você verá os livros no dispositivo. Não os tire-os enquanto estiver na ponte (tentando não voltar por todo o caminho). Você cairá.. Sim.. à‰ NECESSàRIO fazer todo o caminho de volta e seguir a porta a direita da entrada. Você passará pelo corredor proibido. Na outra saà­da imagina quem lhe espera ansiosamente? Volte para o quarto. Você pode(deve) usar o caminho mais curto do 4º andar.

E Mais um jogo de Quadribol.. Boa Sorte novamente.

Agora você deve ir para a Entrada da Floresta Proibida... E finalmente entrar nela.

Floresta Proibida: Vá para a direita (ignore o local a esquerda... Não tem nada de valioso lá (um feijão), depois de contornar a floresta no canto direito vá para a esquerda. Depois vá margeando a parte debaixo. Agora vá rapidamente para a extrema esquerda (seguindo o sangue prateado) e cuidado com o Trasgo. Quando encontrar o unicórnio.. espere a história... Agora você deverá fugir. Vá para o sul na entrada da floresta. Atravesse a o lago e vá para o sul, leste e norte. Depois vá para leste (você pode ir para norte pegar alguns itens também, depois voltar). e finalmente para leste novamente e pronto você saiu da Floresta Proibida.

Harry Potter e a Pedra Filosofal # Parte 3 #

Terceira e última Parte do Detonado de Harry Potter e a Pedra Filosofal de Gameboy Advance. Agora entre pelo Corredor e enfrente o servo de Valdemort

Caminho ao corredor Proibidno: No terceiro andar vá beirando a parede da esquerda até chegar numa porta aberta. Não vá pelo meio.

# CARTA 14 # - Alvo Dubledore (????-Presente) - Estará no teu caminho, num sapo solto no corredor estreito. Sem Comentários.

Fofo: Passar por Fofo é fácil. Quando ele estiver do lado das colunas comece a tocar assim que ele vai para esquerda acompanhe-o numa distà¢ncia segura, a hora que ele começar a voltar, volte também para além das colunas. Faça isso até ele desabar.

Visgo do Diabo: Agora você deve chegar até os seus amigos. Não será muito difà­cil, embora seja meio longo. Toda vez que chegar em uma planta que taca (alguma coisa) é só atacar o fogo perto dela.

Chave Alada: Agora você sabe por que treinou tanto Quadribol.

Xadrez: Fácil, é só esperar que alguma peça fique em cima do dispositivo no chão e atingi-lo com alguma magia.

Poção de Snape: Comece pelo corredor do nordeste. Depois no corredor do Noroeste e Sudeste e Sudoeste

Valdemort: Fique se protegendo com as colunas da parede. Até que elas desabem e vocês caiam. Agora lá em baixo sua defesa vai ser um certo espelho (sabe qual? ehhe). Você deve faze-lo refletir (ou abafar) os ataques de Valdemort. Para virar o espelho acerte-o com um ataque. Boa sorte!

# CARTA 15 # - Harry Potter (????-Presente) - Você receberá esta carta assim que você completar a jornada com as 14 outras cartas. Sua coleção estará completa.

Final, quando você ganha a Taça das Casas

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