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Castlevania: Lament of Innocence abaixo:
http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/castlevania-lament-of-innocence-usa/
Detonado:
Início do jogo:
From the Beginning
Escolha
um nome para o protagonista do jogo. O normal é se aceitar o nome do
personagem principal sugerido pelo jogo (LEON), mas isso fica a seu
critério. Depois confirme e escolha um “memory card” para gravar o jogo.
Na cena de abertura, vemos Leon correndo até o castelo, que fica no
meio de uma floresta, em busca de sua amada que fora raptada. Em certo
trecho, ele tem a sensação de que atravessou alguma coisa, mas não vê
nada. Logo em seguida, ele encontra uma pessoa que se apresenta como
Rinaldo Gandolfi. Este reconhece Leon Belmont como sendo um barão,
porém, logo após, Leon diz que abdicou desse título e que agora é um
caçador comum. Rinaldo explica que está preso nessa área, e que não
consegue sair dela, já que um poder maligno das trevas tomou conta da
floresta. Leon acompanha Rinaldo até sua cabana e lá este explica que
ele tem umas contas a acertar com o mestre do castelo, Walter Bernhard,
que brinca com todos aqueles que entram em seus domínios, se referindo a
caçadores. Seus poderes como vampiro o tornam imortal e por isso Walter
não poderia ser derrotado. Resultado disso é que todos os caçadores que
se atreveram a entrar no castelo nunca mais foram vistos. Normalmente
Walter rapta algo importante ou algum ente querido para atrair sua presa
até o castelo. Leon não tem outra escolha e pretende ir até lá para
tentar resgatar sua amada, mesmo tendo ouvido de Rinaldo que Walter era
imortal. Como Leon está de mãos vazias, Rinaldo, que é um “Alchemist”,
um praticante de uma ciência que muitas pessoas consideram como
proibida, dá a Leon um chicote com poderes especiais (Whip). Rinaldo
também fala que essa ciência tem sido estudada por Mathias, e que na
família dele há um livro contendo muitos estudos acerca de como Deus
criou a vida e as coisas que existem no planeta. Leon, que lutou ao lado
de Mathias, nada sabia a respeito disso. Rinaldo complementa que poucos
são os que conhecem essa estória. Depois de dar o chicote, Rinaldo usa
um encantamento no “gauntlet” de Leon, fazendo com que este possa se
defender de ataques inimigos e acumular energia denominada MP (“Magic
Power”). Essa energia poderá ser usada em conjunto com artefatos
chamados “Relic”, fazendo com que Leon possa executar magias que poderão
auxiliá-lo na luta contra os monstros. Finalizando, Rinaldo diz que
encontrar Walter não é tão fácil assim; existem cinco monstros que
protegem a entrada para o trono dele. Portanto, é preciso primeiro
destruir esses cinco monstros. Depois da cena, Leon aparecerá do lado de
fora da casa de Rinaldo; siga para a direita da tela; depois da subida,
vem a mudança de tela; daí é só seguir o caminho ao sul para entrar no
castelo. Assim que Leon se aproximar, a ponte baixará.
Prelude to the Dark Abyss
Quebre todos os pedestais que encontrar,
porque é preciso armazenar “hearts” para se usar armas auxiliares, já
que Leon vem com esse indicador zerado. Como arma auxiliar, por enquanto
Leon possui a “Knife” básica. À medida que for avançando no roteiro,
terá a oportunidade de pegar outras armas, ou então executar um
movimento diferente usando essa mesma arma inicial. No saguão central,
temos três portas, uma à direita, outra à esquerda da entrada e uma mais
no alto, subindo as escadas. Essa última está selada e é preciso
destruir os cinco monstros que lacram a abertura dessa porta. Das duas
portas que restaram, uma conduz aos estágios onde cada um desses
monstros está, e a outra leva a um tutorial rápido para ir habituando o
jogador com o sistema de jogo. Iremos seguir por essa última porta, que
fica à direita da entrada do castelo ou, se preferir, à direita do mapa
(desde que você não tenha mexido nele).
Sala 1
Na primeira sala,
que na verdade é um corredor, há uma porta trancada à direita e uma ao
fundo, além de pedestais. Quebre estes para ir acumulando “hearts”; siga
pela porta do fundo.
Sala 2
O objetivo dessa sala é rumar para a
saída que fica no alto. Para isso é ensinado que Leon possui um segundo
pulo, que pode ser emendado ao primeiro, formando o que chamamos de
“pulo duplo”, cujo nome correto é “double jump”. Além dos pedestais, há
também um item no centro dessa sala, que se chama “Marker Stone 1”. Eu
ainda estou cru na definição desse item, mas a única utilidade que
conheço para ele é ser colocado numa determinada tela do mapa, onde se
tenha algo para resolver futuramente. Daí, no momento oportuno, quando
retornar ao respectivo mapa, verá um ponto piscando, na cor vermelha
(isso no caso desse item que encontramos). Para sair dessa sala basta
pular num degrau encostado na parede e usar o “double jump” (pulo
duplo), para que Leon se agarre na borda da parede e a escale. Siga por
essa parte superior e encontre um item “Potion” em frente da porta de
saída. Entre por ela.
Sala 3
Pegue o item “Serum” no meio da
sala. Agora é preciso pular e bater com o chicote, e com isso fazer com
que este se enrole na grade da sacada, que fica no alto, de forma que
Leon possa subir com a ajuda do chicote. É ruim de explicar; o melhor é
fazer, mesmo. Encoste-se à grade abaixo da sacada; use o “double jump”
e, no ar, bata com o chicote; este se enrolará na grade e Leon subirá à
sacada. Mas tem um detalhe: há três sacadas nessa sala; naquela à
direita da porta de entrada não tem nada; naquela outra de frente para a
porta de entrada tem a “Marker Stone 2”. É a mesma coisa que a outra
que encontramos, só que ela brilha na cor azul, se colocada em algum
ponto do mapa. A sacada que restou leva à saída.
Sala 4
Essa é a
típica “Trap Room”, ou seja, uma emboscada. Não há como sair desse tipo
de sala sem que todos os inimigos que existam nela sejam destruídos.
Somente assim é que as portas serão destravadas. Isso é só um exemplo,
já que os inimigos “Skeleton” não são inimigos que mereçam consideração.
É só bater neles sem dó. Mas mesmo sendo fracos, tente juntá-los de um
mesmo lado da tela para ficar mais fácil; também não é preciso bater
neles “direto”; você pode dar uma ou duas chicotadas, se afastar, e
atacar novamente em momento oportuno. Derrotando-os, Leon aprenderá uma
nova “skill” (habilidade), a “Quick Step”, para auxiliar na esquiva.
Aliás, é uma das melhores formas de se escapar de ataques. Usando-a,
Leon dará dois passos longos para trás, quando estiver defendendo.
Quebre os pedestais e aproveite também para faturar algumas míseras
moedas que podem ser deixadas por esse primeiro tipo de inimigo, quando
derrotado.
Sala 5
Agora teremos de usar o chicote para se agarrar a
mastros e objetos desse tipo, para cruzar certas áreas. No caso, vá
para a esquerda e observe um mastro pouco depois da borda do barranco.
Em primeiro lugar, propositadamente, caia lá embaixo e encontre um item
“Uncurse Potion” sobre o degrau. Volte lá para cima e, da ponta do
barranco, use o “double jump”, e o chicote, quando estiver no ar, para
se agarrar ao mastro; logo depois de pegar impulso, use o chicote
novamente para se agarrar ao mastro seguinte e passar para o outro lado.
Em frente da porta de saída tem um “Magical Ticket”.
Sala 6
Antes
de tudo, pegue a primeira das “relics”, a “Svarog Statue” e a equipe em
Leon, por meio da alavanca “analog direita”. Esse inimigo não pode ser
derrotado por ataques físicos; é preciso ficar defendendo os golpes
especiais dele; e a cada vez que dessa defesa resultar uma cor rosa, é
sinal que Leon acumulou um pouco de “MP”. Quando tiver uma quantia
razoável (sugestão: um oitavo da barra indicadora), fique segurando o
botão de defesa e aperte “O”. Isso irá fazer com que Leon fique com
energia abaixo dos pés; aí é só encostar-se ao inimigo e ficar
defendendo, já que a magia que está ativada irá causar danos nele. Para
desativar essa magia, é só repetir os comandos; se não fizer isso, ela
irá sendo usada até que todo o MP acabe. Quebre os pedestais dessa sala e
siga pela próxima porta, para sair naquele corredor chamado de “sala
1”. Na verdade, saímos por aquela porta lateral que estava trancada. Com
isso concluímos o tutorial básico. Volte ao saguão principal e siga
pela outra porta disponível, do lado oposto a essa. No corredor, duas
portas; siga inicialmente pela da direita e chegue ao “save point”. Pise
no círculo iluminado; além de toda a energia vital de Leon ser
recuperada, é fornecida a opção de salvar o jogo. Feito isso, saia da
sala e siga pela outra porta. Na sala seguinte, encontre a “Marker Stone
3”, idem às demais, mas que brilha na cor amarela, se for colocada em
alguma parte do mapa. Temos duas opções; a primeira seria entrar pela
porta seguinte e descer um trecho comprido de escadas circulares. É o
que faremos.
Castle – B1F
Lá embaixo, entre pela porta; na sala seguinte, pegue
o item “High Potion” no centro; há duas portas no local; uma delas leva
a outro “save point”, e a outra, está selada. Aqui seria o caso de você
por uma das marcas (“Marker Stone”), para poder lembrar que aqui há
negócios inacabados. Tanto faz a cor; basta acessar o mapa, apertar “X” e
depois “L2”, para poder escolher qual marca deixar. Quando uma marca
está ativada ela será vista com o status “On”; caso contrário, “Off”. Na
verdade, só iremos voltar aqui quando estivermos bem próximos de zerar o
jogo, ou até mesmo depois disso. Volte ao primeiro andar do castelo.
Castle 1F
De volta àquela sala que falei que tínhamos duas
opções, suba ao altar e veja que há cinco marcas circulares no chão;
cada uma delas leva ao estágio de um dos monstros, que estão bloqueando a
porta que dá acesso à sala do trono de Walter. Não há uma ordem certa
para qual escolher; é possível matar esses monstros sem que haja uma
certa dependência de ter finalizado algum estágio anteriormente;
entretanto, existem estágios mais fáceis e outros mais complicados;
portanto, irei tentar aumentar gradativamente a dificuldade, escolhendo
os estágios da melhor forma para o aprendizado. Vamos começar pelo
“House of Sacred Remains”, que é o círculo sobre o qual tem o item “Map
1”. Isso já é uma dica de qual o melhor estágio para começar, já que
esse item é o mapa de referido estágio. Para acessar um estágio, basta
apenas ficar parado sobre o círculo respectivo.
House of Sacred Remains
Floor 1F
Sala inicial
Elimine os “Skeleton” e siga pela porta seguinte.
Sala 2 – (trap room)
Dois
“Skeletons”, iguais aos da sala anterior, apesar de surgirem de forma
diferente. Há duas opções de caminho; siga então pela porta do lado
esquerdo.
Sala 3 – (trap room)
Além dos “Skeleton”, tem dois
“Skeleton Archer”. Parta para cima desses dois em primeiro lugar, porque
eles podem atingir o personagem de longe com seu arco e flecha. Siga
pela próxima porta, que por sinal a sala subseqüente não aparece no
mapa.
Sala 4
Pise na plataforma vermelha e espere até que esta se
abaixe até o chão; isso irá ativar uma luz vermelha numa porta com três
luzes na horizontal, em outra parte do cenário. Volte até a sala 2.
Sala 2 - retorno
É
opção sua lutar ou fugir das lutas, uma vez que elas não serão mais
obrigatórias em uma “trap room” que já foi explorada (é regra geral, mas
há exceções). Se quiser um conselho, não fuja delas, porque além de
ouro, é possível eventualmente adquirir outros itens mais raros de serem
deixados pelos inimigos. Falta seguir pela porta no fundo do corredor.
Sala 5 – (trap room)
Os
“Zombies” são inimigos muito fracos; o único cuidado que se tem de ter é
o de não pisar nas poças de ácido que eles expelem; espere-as
desaparecer para continuar o ataque. Outra boa opção é usar a arma
secundária “Knife” para minar a resistência deles, ou mesmo para impedir
que eles soltem o ácido.
Sala 6 – (trap room)
Essa é uma “trap
room” diferente; somente a porta que dá acesso à “sala de save” é que
está lacrada. Depois de derrotar os inimigos, siga por ela (é aquela no
meio do corredor).
Sala 7 – (save room)
Não é preciso dizer o que
fazer nesta sala; volte ao corredor anterior; cruze a porta ao norte
deste, ou então, se preferir entender assim, à direita no mapa.
Sala 8 – (trap room)
Dois
novos inimigos, “Ghost Warrior” e “Skeleton Swordman”; Destruindo esse
segundo tipo de inimigo pode resultar no aprendizado do golpe especial
“Extension”, que aumenta o combo normal de três para quatro chicotadas.
Temos duas opções de caminho nesta sala; além disso, há três sacadas na
parte superior contendo items; em duas delas tem um saco com 250 “Gold”.
Para chegar até elas, fique sobre o pequeno degrau antes de uma das
portas e use o “double jump” para subir em tais sacadas. Já sobre a
outra sacada tem “High Potion”. Para chegar nesta é preciso usar o
chicote para grudar na grade, além do movimento que acabei de falar.
Vamos seguir então pela porta à direita no mapa (é mais fácil falar
assim, mas se preferir, pela porta oposta à qual entramos nesta sala).
Sala 9
Embora
não seja uma “trap room”, é melhor derrotar os inimigos antes de
explorá-la; na parte norte do cenário, tem um pedestal cuja luz é verde;
ele contém uma nova arma acessória, o “Crystal”. Você pode optar por
pegar essa ou ficar com a que tem, lembrando que só é possível escolher
uma por vez. Dessa posição onde estava o pedestal, use o “double jump”
para chegar na sacada superior à direita, onde tem um saco com 250
“Gold”. Retorne à posição onde tinha o pedestal diferente e pule agora
na sacada superior esquerda. Da ponta dessa plataforma pule e use o
chicote para grudar na grade, e com isso subir numa outra sacada, que
tem uma porta. Já aviso que não é muito fácil de se fazer isso. É
preciso dar um pulo aberto e, no segundo pulo, forçar o direcional para
onde tem a sacada. Siga por essa porta.
Sala 10
Nessa sala, dois
novos inimigos, o “Bat” que não representa perigo algum, e o “Red
Skeleton”, que é imortal. Não importa quantas vezes o desmonte, ele
sempre retornará para o combate; a melhor coisa a fazer é ignorá-lo e
entrar na sala seguinte.
Sala 11
Pegue um “MP Max UP”, que aumenta em definitivo a quantidade máxima de MP que se pode acumular. Siga pela porta lateral.
Sala 12
Além
dos inimigos imortais, encontrará também o “Skeleton Hunter”, que age
mais ou menos como o arqueiro; a diferença é que ele dá três ataques
consecutivos.
Sala 13
Aqui a coisa complica um pouco mais; além
dos “Skeletons”, tem um gigante metálico, o “Heavy Armor”. Espere um
pouco antes de partir para cima dele, porque o ataque dele também pode
atingir as caveiras, facilitando seu trabalho. Fique longe e, enquanto
isso, vá dando fim às caveiras; quando restar somente o inimigo de
armadura, vá para perto dele, dê um ou dois golpes e depois se defenda
da bola com espinhos; o uso da magia resultante da “Svarog Statue” é
também boa opção. Derrotando esse inimigo (na verdade, pode ser que nem
precise derrotar; aprende-se no meio da luta), aprenda uma nova “skill”,
a “Perfect Guard”, que pode neutralizar por completo um ataque inimigo,
caso se defenda de um golpe dele no momento exato do impacto. Além
disso, essa é a segunda forma que se tem de acumular MP. No fundo dessa
sala tem um “HP Max Up”, que aumenta em definitivo o HP de Leon. Nas
sacadas superiores, que podem ser alcançadas sem maiores problemas,
encontre um “Serum” e uma “Uncurse Potion”. Você acha que não tem mais
nada aqui, não é? Mas há um segredo que é extremamente difícil de se
descobrir na raça. Abaixo da sacada esquerda tem uma estante. Corra
pressionando um dos lados dessa estante e ela girará, revelando uma sala
secreta. O que está esperando? Siga por ela.
Sala 14 – (secret room)
Pise
no dispositivo que acenderá a luz da direita, numa outra porta com
luzes, formando um triângulo. Limpamos esse trecho do mapa; volte à sala
8.
Sala 8 - retorno
Tem uma sala, ao sul do mapa, que ainda não foi explorada (aquela com uma espécie de degrau antes dela).
Sala 15
Somente corredor.
Sala 16 (trap room)
Enfrentando
os “Skeleton Knight”, aprenda a técnica “A Extension 1”, que nada mais é
do que poder dar o combo convencional de três golpes, ficando parado no
ar. Há uma bifurcação de caminhos; siga por aquele ao sul do mapa, ou
então, em outras palavras, pela porta imediatamente à frente da qual
chegamos nesta sala.
Sala 17
Um corredor sem novidades.
Sala 18 (trap room)
Novo
inimigo: “Rune Spirit”. É um inimigo “chatinho”, apesar de ter muito
pouco HP. Tome cuidado com a rápida aproximação deles, e ainda as com as
rajadas de fogo. Nova bifurcação de caminhos: sigamos por aquele ao
norte no mapa.
Sala 19
Apenas um corredor para fazer conexão com a sala vizinha à nº 15.
Sala 20 (trap room)
Luta
fácil contra inimigos conhecidos. Volte até a sala nº 6, para
continuarmos a explorar todo o mapa; também daria para seguir pela sala
17.
Sala 6 – retorno
Aproveite para salvar o jogo no “save point”
na sala vizinha. Depois disso, falta seguirmos por aquele caminho à
direita da sala de “save”.
Sala 21 (trap room)
Lute contra uma
mistura de inimigos conhecidos, sem maiores dificuldades. Nas sacadas
laterais a uma das portas, tem um saco com 250 “Gold” em cada uma dessas
sacadas. Numa outra sacada mais ao fundo, use o “double jump”
juntamente com o chicote e suba para pegar o item “Neapolitan”. Há duas
portas pelas quais podemos seguir: vamos por aquela à direita no mapa,
que por sinal, a sala seguinte não está marcada nele.
Sala 22
Nessa
sala, não é preciso vencer as lutas; no entanto, é melhor participar
delas, como eu já venho insistentemente dizendo. No pedestal com luz
verde, encontre outra arma acessória, na minha opinião uma das melhores
sob qualquer ponto de vista, o “Axe”. Suba na sacada à esquerda desse
ponto e encontre um saco com 250 “Gold”. Já a sacada do lado oposto leva
a uma porta. Siga por ela.
Sala 23
Nesse corredor, além de
inimigos “Bat”, haverá um outro, o “Buckbaird”. Cuidado com os raios que
ele solta e com suas “rabadas”. Cruze a porta seguinte.
Sala 24
Fora
os zumbis já conhecidos, lute contra um novo inimigo, os “Wolf
Skeleton”. O uso do “Axe” é muito propício nessa luta; tente deixar os
inimigos em linha. Em cada uma das sacadas laterais tem um saco com 250
“Gold”. Cruze a porta que leva a nova sala.
Sala 25
Corredor
contendo “Red Skeletons” e “Buckbaird”. Se for lutar contra algum deles,
somente o faça contra esse último inimigo, já que os primeiros são
imortais.
Sala 26 (trap room)
O objetivo é destruir o inimigo de
armadura; usando o “Axe”, isso é fácil! Na sacada lateral da esquerda
tem um saco com 250 “Gold”. Na sacada da direita, idem. Por razões
óbvias, não perca tempo com os esqueletos vermelhos.
Sala 27
Pegue
a “Marker Stone 6”. Ative o dispositivo, como o fez da última vez. Isso
fará com que se acenda uma segunda luz naquela porta, que tem três
luzes em formato de triângulo. Volte à sala nº 21 para continuarmos em
outro sentido, ou seja, pelo caminho que faltou.
Sala 28
Simples corredor.
Sala 29 (trap room)
Batalha fácil contra zumbis e guerreiros de armadura.
Sala 30
Mero corredor.
Sala 31 (trap room)
Fácil;
somente zumbis e algumas daquelas “cabeças”. Temos duas opções agora em
termos de portas; descarte-se aquela que leva à direita do mapa, porque
já exploramos esse trecho. Siga, então, pela porta que leva até a sala à
esquerda do mapa.
Sala 32
Corredor indigesto; os “Flea Man” são
fracos, porém de tão velozes, chegam a aborrecer. São muitos, mas uma ou
duas porradas com o chicote já detona com eles! Defender até a
investida deles, e depois contra-atacar com o chicote, é uma boa tática.
Sala 33
Nesta
sala, note que tem algo se mexendo no chão. Fique em local seguro;
quando for avançar, o faça pulando, porque se ficar parado muito tempo
no chão, essas manchas irão atingir o personagem, lhe tirando HP. Não
deixe de coletar várias moedas que há nessa área. Há uma bifurcação de
caminhos; iremos seguir por aquela porta que dá acesso a um grande
corredor, à direita no mapa. Mas antes, não se esqueça de coletar as
várias moedas de 25 e 100 “Gold” que há nessa sala.
Sala 34
Ignore
o caminho que aparecerá à direita e siga adiante; logo depois dessa
bifurcação tem um pedestal de cor verde, que tem dentro de si outra arma
auxiliar, a “Holy Water”. Se quiser pegar para testar a eficácia dela,
será interessante. Além do mais ela é indicada para se enfrentar o chefe
desta fase. Siga pela porta ao fundo.
Sala 35
“Faça a festa” nas
moedas de 25 e 100 “Gold”. Além disso, ao sul dessa tela tem um saco de
dinheiro contendo “1.000 Gold”. Continue pela próxima porta e chegue
numa área não marcada no mapa.
Sala 36
Mero corredor.
Sala 37
Uma
sala quadrada, contendo armadilha de espetos. Espere os espetos
passarem e aí vá pelo caminho por onde eles vieram; vá correndo, porém,
já fique esperto para usar o “double jump” e pular por sobre eles quando
passarem novamente. Entre pela porta que há em chão seguro.
Sala 38
Corredor
contendo dois inimigos que podem ser perfeitamente evitados ou
liquidados. Nessa sala há uma porta que só pode ser aberta com a “Yellow
Dragon Key”. Como não a temos, coloque uma marca amarela, ou de outra
cor, nesse ponto, para se lembrar da localização desse evento. Isso é
mero capricho, porque se você aumentar o mapa (zoom) irá ver uma marca
amarela tapando o caminho. Volte à sala 37.
Sala 37 – retorno
Continue
seguindo nessa mesma direção, usando o mesmo cuidado para se esquivar
da armadilha dos espetos, e encontre outra porta. Siga por ela.
Sala 39
Pise
no dispositivo e uma segunda luz se acenderá naquela primeira porta que
vimos (a que tem três luzes na horizontal). Volte até a sala 34.
Sala 34 - retorno
Vá pelo outro caminho que ainda não foi explorado. Destrua dois esqueletos-espadachim e entre na porta do lado direito da tela.
Sala 40 (save room)
Recupere-se e salve o jogo. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ao fundo, a qual ainda não exploramos.
Sala 41 (trap room)
Há
um festival de esqueletos; os arqueiros são mais traiçoeiros, e por
isso devem ser derrotados em primeiro lugar. Suba até a sacada pela
parte mais baixa e lá encontre um item “Potion”. Há dois caminhos que
podem ser seguidos; portanto, vamos por aquele que vai para a esquerda
do mapa; serão poucas telas até se alcançar um pedaço já explorado.
Sala 42
Só o corredor, mesmo.
Sala 43
Uma
das portas leva ao que seria a sala 44, que nada mais é do que um
corredor vazio que faz a ligação no mapa até uma sala que já exploramos.
Portanto, aqui só nos interessa seguir a armadilha dos espetos até
chegar numa porta à esquerda do mapa.
Sala 45
Pise no dispositivo,
e isso fará com que a terceira e última luz, naquela porta com três
luzes na horizontal, seja acesa. Volte até a sala 41 e continue pela
porta que ainda não foi explorada.
Sala 46
Nesta sala é que encontramos aquela porta com as três luzes que foram acesas; com isso, ela estará liberada.
Sala 47
No
corredor, apenas o gigante segurando uma bola de espetos. Não é preciso
enfrentá-lo, mas como é fácil a luta, vale a pena; sem falar que pode
render ainda uma moeda de 100 “Gold”.
Sala 48 (trap room)
Os
inimigos “Vassago” são perigosos; use armas secundárias contra eles; já
os zumbis, são bisonhos. Suba na sacada e encontre um saco com 400
“Gold”. Há dois caminhos possíveis. Vamos por aquele à esquerda do mapa,
que não está marcado nele.
Sala 49 (trap room)
Sala complicada,
além dos cachorros zumbis, tem o inimigo “Spartacus” que é bem
agressivo. Só aproxime dele depois de liquidar os cachorros. Por falar
em aproximar; ataque e se afaste, porque ele pode pular e uma onda de
energia vir pelo chão e atingir o personagem. Suba na sacada e pegue uma
“Potion”. Vá à sala seguinte.
Sala 50
Além do inimigo “Peeping Eye”, que é fraco, tem vários esqueletos. Decida se acha melhor ignorá-los ou lutar.
Sala 51
Pisando
no dispositivo, a terceira luz, naquela porta com três luzes em formato
de triângulo, se acenderá. Agora ela já pode ser acessada. Volte até a
sala 48.
Sala 48 - retorno
Trilhe o outro caminho, ou seja, para o sul do mapa.
Sala 52
Corredor vazio.
Sala 53
Apesar
de parecer uma “trap room”, não é; a porta foi trancada por um outro
motivo. Vá até o altar, mas não pise no grande botão redondo. Vá para a
esquerda dele e use o “double jump” para subir na sacada da direita.
Estando na ponta desta, veja que há um mastro logo à frente. Pois bem,
sabendo disso, volte lá embaixo e pise no botão no altar. Quando ele
chegar no nível do chão, a porta que estava selada irá se abrir, e uma
barreira elétrica irá impedir o acesso a ela (pelo chão). É preciso
subir na sacada ao lado e saltar de mastro em mastro, usando o chicote,
para se agarrar neles, até chegar na porta; o ruim é que esse
dispositivo só fica acionado por um certo tempo; então, se vir que fez
besteira ou perdeu tempo, pise novamente no botão, mesmo que ele não
tenha voltado completamente ao estado original, para poder tentar
novamente. Resumindo: se conseguir subir e se agarrar no mastro, o resto
é fácil.
Sala 54
Na virada do corredor tem um pedestal contendo a
arma secundária “Cross”. Nenhuma arma secundária é ruim, basta sabe
utilizá-la e escolher a melhor para cada ocasião. No caso desta, tem bom
efeito contra o chefe que virá dentro de algumas telas. No final do
corredor tem uma escada.
Floor B1F
Sala 1
Somente corredor.
Sala 2 (trap room)
Sala
indigesta. Tome cuidado com o inimigo “Astral Fighter”, além de outros
oportunistas. Já começamos com uma bifurcação de caminhos. Vamos pela
porta à direita no mapa.
Sala 3
Só corredor.
Sala 4
Encontramos
aquela outra porta de luzes, formando um triângulo. Se você seguiu este
detonado, ela com certeza estará destravada, já que acendemos suas três
luzes. Entre por ela.
Sala 5
Um corredor com vários “Skeleton
Archer”. Fique defendendo e só avance com o pulo duplo, já que
normalmente eles atiram para frente. Entre pela porta seguinte.
Sala 6 (secret room)
É só “partir pro abraço” e pegar a “White Tiger Key”. Ela será usada num outro estágio. Volte até a sala 2 deste andar.
Sala 2 - retorno
Prossigamos pelo outro caminho.
Sala 7
O
grandalhão “Executioner” é um inimigo complicado, e mais ainda se não
estiver sozinho na batalha; ele pode atacar com seu porrete, causando
eventualmente o status “Curse”, correr em direção ao inimigo, e ainda
energizar o chão à sua volta. Tenha calma para eliminá-lo, e use
bastante as armas auxiliares. Procure ainda se defender das pedradas que
ele atira e de seus golpes físicos; lute à distância. Nova bifurcação:
siga pelo caminho que leva à esquerda no mapa.
Sala 8
Nesse
corredor tem a arma secundária “Knife” caso acredite que valha a pena.
Eu acho que não, ainda mais no ponto em que estamos do roteiro.
Sala 9
Tem
dois enigmas a serem resolvidos; em primeiro lugar, bata nas cabeças
das estátuas para que fique assim, da esquerda para a direita: moça,
lobo, lobo, moça e lobo. Uma das portas foi destravada; siga por ela.
Sala 10 (trap room)
Enfrente os “Poison Zombies” e “Astral Fighter” e aprenda o golpe especial “A Extension 2”. Siga pela porta seguinte.
Sala 11
Um corredor contendo três monstros “Evil Sword”, que não são fortes, porém incômodos.
Sala 12 (secret room)
Encontre
a “Bloody Cape” no altar. Equipe-a, e Leon poderá recuperar corações
(hearts) quando sofrer danos relativos a ataques inimigos. Retorne até a
sala 9, a do enigma.
Sala 9 – retorno
Agora é a vez de mover as cabeças das estátuas, para que fiquem assim: lobo, moça, lobo, moça e moça. Outra porta se abrirá.
Sala 13 (secret room)
Fature um “HP Max Up”. Retorne à sala 7 e vá pelo caminho não explorado.
Sala 14
Aquele “corredorzinho básico”
Sala 15
Antes
de tudo, caia lá embaixo, somente para você se situar; se quiser
derrote os cachorros, caso contrário, suba os degraus até a posição em
que estava quando entrou nessa sala. Nessa parte superior, é preciso
avançar se protegendo dos raios ficando atrás das barreiras, igual à
primeira que vemos. Não pule no chão de madeira, porque ele se
arrebenta. Espere o primeiro feixe de raios ir para a esquerda; daí vá
correndo (não pule) até a outra barreira. Continue seguindo, mas sempre
se escondendo atrás da barreira, até porque outros feixes de raios,
vindos de outras direções, aparecerão. Entre na porta ao final.
Sala 16
Entre na porta logo ao lado.
Sala 17 (save room)
Salve
o jogo, volte à tela anterior e siga adiante, enfrentando o inimigo
“Executioner”, se quiser. Cruze a próxima porta. Sempre que vir o
desenho dessa caveira na porta, significa que irá enfrentar um chefe de
estágio, ou então um secreto.
Sala 18 (boss room)
Chefe (Undead Parasite):
HP: 1200
Fraqueza: “Cross” e “Holy Water”
Esse
inimigo é composto de duas partes; uma delas é uma serpente que fica
cruzando a tela constantemente para tentar atingir Leon. Não adianta
nada bater nessa serpente, porque não tira energia. A segunda, que é seu
ponto fraco, é uma espécie de olho que aparece em cada um dos buracos,
alternadamente. Para tentar atrapalhar que Leon destrua todos esses
“olhos”, virão infinitos inimigos “Soulless”, que não são fortes, porém,
incômodos. Há dois tipos de “Soulless”, mas a diferença entre eles é
mínima; é mais na cor; aqueles de cor cinza são pouco mais agressivos.
Depois que bater em todos os olhos, uma espécie objeto irá aparecer
aleatoriamente nos buracos; ataque-o nas vezes e locais em que aparecer.
Nessa altura da luta, fique bem afastado (sul da tela) e veja antes por
qual lado a serpente aparecerá, já que ela poderá pôr apenas a cabeça
para fora da toca, e cuspir fogo que alcança metade da tela. Desse modo,
vá para a outra metade até que a rajada pare. Isso é mais no caso de
ser as primeiras vezes que está jogando. Quando ficar mais experiente,
irá atacar o ponto franco e, ao perceber que a rajada de fogo está
vindo, dará um pulo duplo para o outro lado. Parece que batendo na
serpente no momento em que ela for cuspir fogo, fará com que ela
desista, mas não posso dizer com certeza; comigo aconteceu algumas
vezes, mas não sei se foi porque bati, ou se ela costuma mesmo ameaçar e
depois desistir! Não esqueça de usar itens de cura quando preciso, e
ainda as armas auxiliares, de preferência aquelas que o monstro têm como
fraqueza.
Derrotando esse chefe, encontre a primeira “Orb” do jogo, a “Blue
Orb”. Essa peça, quando equipada, modifica a forma de ataque da arma
auxiliar que estiver em uso. Após pegar esse item, além de todo o HP de
Leon ser restabelecido, ainda aparecerá um portal. O normal é seguir por
ele de imediato, a não ser que você tenha esquecido alguma coisa no
estágio. Também dá para voltar depois, se for necessário. Pisando nesse
portal, Leon irá aparecer defronte à casa de Rinaldo.
Rinaldo’s Cottage
Converse com Rinaldo, e veja que há vários itens
para serem comprados. Eu aconselho a comprar os seguintes: “Music Box”
(comprando esse item, uma nova opção aparecerá na tela de início do
game, na qual você poderá escutar todas as músicas do jogo), “Earth
Plate”, “Jade Mask” e “White Bishop”. Observação: O primeiro item que
citei só estará à venda se você tiver zerado pelo menos uma vez o jogo.
Eu sei que o primeiro e o terceiro desses itens citados são pouco úteis,
mas é melhor torrar dinheiro agora que se está no início do jogo,
quando a consumação de itens de maior calibre não é necessária. Com o
restante do “Gold”, compre pelo menos uma “High Potion” e ainda o
suficiente para ficar com umas 7 “Potion”. Observação: Nunca compre
itens até o limite máximo. É porque normalmente podem ser achados mais
alguns deles no estágio, e daí não poderão ser coletados, até que esse
tipo de item seja diminuído no inventário. Traduzindo em miúdos: Dá mais
trabalho pegar depois itens que foram deixados para trás, nos estágios.
É melhor coletar aqueles que encontrar, e só comprar o suficiente para
ir aumentando sua quantidade. Equipe os novos equipamentos, bem como a
“Blue Orb”, caso queira potencializar as armas secundárias. Nem sempre
isso é produtivo. Você terá que analisar caso a caso.Tá, volte ao
castelo para continuarmos a aventura.
Castle 1F
Ao chegar no saguão principal do castelo, veja que uma
das luzes nas estátuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu.
Vá até o palco onde se têm os estágios a serem escolhidos. Não existe
muita ordem para enfrentar os próximos estágios; na verdade, pouco, ou
quase nada, eles dependerão dos anteriores. Se você se aproximar do
estágio que cruzamos, aparecerá o nome dele, seguido da palavra
“Cleared”. Isso é só para você se orientar naqueles que já detonou, isso
não muda nada, caso queira entrar nele novamente. Agora vamos enfrentar
o segundo estágio que, embora não se possa ler o nome antes de entrar e
sair dele, é o segundo à esquerda do primeiro estágio que cruzamos.
Para que eu não tenha que especificar tão claramente noutra vez, sugiro
que você entre e saia de todos os cinco estágios, para que seus nomes
fiquem à mostra tão logo se aproxime do portal (círculo) que leva ao
respectivo estágio.
Anti-Soul Misteries Lab
Floor 1F
Sala inicial (trap room)
Nada que assuste, são somente duas caveiras idiotas. Há dois caminhos possíveis. Siga por aquele à esquerda do mapa.
Sala 2
Um corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 3 (trap room)
“Skeletons
Swordmans” e “Ghost Warrior” são o “prato do dia”. Elimine todos, sem
muita dificuldade. Sugiro que você evite ficar cercado e também se
movimente bastante, porque os inimigos são ágeis.
Sala 4
Corredor em “L”, contendo três “Flame Zombies”. Eles são muito lerdos e dificilmente trazem problemas.
Sala 5 (trap room)
Os
inimigos “Hellhound” são muito velozes. Movimente-se bastante. Com
eles, é possível aprender a habilidade “Quick Step 2”. Quanto ao
Cavaleiro de armadura, basta atacá-lo pelas costas. Como há uma
bifurcação de caminhos, vamos por aquele ao sul do mapa.
Sala 6 (save room)
É
sempre bom salvar o jogo, não só contra eventual risco de morte, como
também no caso de se pretender ir à casa de Rinaldo e voltar ao ponto em
que parou, de forma instantânea. Deixa juntarmos mais grana e eu
explico melhor isso. Volte à sala anterior e siga pelo caminho que
restou.
Sala 7
Na primeira curva do corredor tem uma porta, apesar
de haver outra no final do corredor, e que leva ao início. Vamos por
essa última porta, somente para completar o mapa.
Sala 8 (trap room)
Assombrando o local estão “Flame Zombies” e “Ghost Warriors”. Siga pela próxima porta que faz ligação com a entrada do estágio.
Sala 9
Corredor em “L”, sem inimigos. Volte até a sala 7 e siga pela porta que tem na curva do corredor.
Sala 10
Apesar
de não ser uma “trap room”, há “Flame Zombies” e “Frost Zombies”.
Cuidado para não deixar o segundo tipo agarrar Leon, porque causa o
status “Paralisys”, em que o personagem fica sem se mexer, normalmente
apanhando, por alguns segundos. Há item para curar esse tipo de
problema, mas a melhor forma é se prevenir. Há uma nova bifurcação de
caminhos; vamos por aquele ao sul do mapa, já que é o único que dá para
alcançar agora.
Sala 11
Corredor com três “Flame Zombies” e a arma
secundária “Cross”. Se já a tiver consigo, poderá receber um coração
que enche dez “hearts”, por exemplo.
Sala 12 (trap room)
Alguns
“Ghost Knights” e “Axe Armor” irão estar no local. Prefira atrair o
segundo tipo para longe e dar cabo dele antes de ir “pro pau” com os de
armadura. Continue pela porta seguinte.
Sala 13
Corredor com três portas ao sul e uma no final dele. Entre pela primeira que aparece, ao sul do mapa.
Sala 14 (trap room)
“Mad
Diver” é um inimigo rápido e perigoso. Ele navega por debaixo da terra e
rodeia o personagem. De tempos em tempos ele emerge, ataca e entra na
terra novamente. Elimine rapidamente os “Flame Zombies” antes de lidar
com aquele outro tipo de inimigo. Mas mesmo assim, defenda-se sempre e
só abra a guarda quando sentir que dá para atacar. No fundo dessa sala
tem o “Ancient Text 4”, que revelará a Leon um muro falso, que esconde
uma sala secreta. Mais adiante eu mostrarei qual é. Volte ao corredor.
Sala 13 - retorno
Pegue
o item “Map 2”. Ignore a porta logo ao lado dele, e entre pela próxima.
No caminho, tem um pedestal contendo a arma “Crystal”. Pegue-a se
quiser, mas no meu caso, prefiro continuar com a “Cross”.
Sala 15 (trap room)
Enfrente
um “Axe Knight” e aprenda a habilidade “Draw Up”, que pode puxar o
inimigo para perto de Leon. Junto com esse inimigo estão os “Red
Skeletons” que, se você está lembrado, são imortais. Depois de derrotar o
inimigo principal, corra para o final da sala e pegue o item “Marker
Stone 4”. Volte ao corredor anterior e entre pela porta seguinte, também
ao sul do mapa.
Sala 16 (trap room)
Como você deve ter notado,
essa sala não aparecia no mapa. Os inimigos são os “Astral Warrior” e
“Peeping Eye”. O segundo deles solta raios, mas não chega a ser muito
perigoso. Já o primeiro deles é muito veloz, porque se desmaterializa e
materializa em outro lugar, pronto para atacar. Fique defendendo até que
ele ataque e contra-ataque em seguida. No fundo da sala tem um saco com
400 “Gold”. Volte ao corredor anterior e siga pela porta ao final dele.
Sala 17 (trap room)
Enfrente inimigos “Skeleton Swordman” e ainda “Axe Armor”. Tente liquidá-los em pequenos grupos e defenda-se bastante também.
Sala 18
Corredor
contendo alguns inimigos “Flame Sword”. Bata neles logo, para que parem
de fazer graça. Nesse corredor tem a arma secundária “Axe”, uma das que
mais gosto de usar, qualquer que seja a “Orb” equipada.
Sala 19 (trap room)
Essa
sala faz divisa com a sala 5 deste detonado. Nesse local, enfrentará
vários “Skeleton Swordman” e “Frost Zombies”. Quanto ao segundo tipo de
inimigo, é fácil de enfrentá-lo; já com relação ao primeiro, saia da
reta dele quando este der a investida, e Leon poderá contra-atacá-lo “na
boa”. Retorne até a sala 13 (corredor) e entre por aquela porta que
pedi que fosse ignorada naquele momento.
Sala 20
Essa sala dá acesso ao segundo andar. É só subir a escada.
Floor 2F
Sala 1
Nada a se fazer.
Sala 2
Um comprido
corredor; vamos primeiramente pelo lado esquerdo. Logo ao lado, tem um
pedestal contendo a arma secundária “Knife”. Entre na próxima porta que
aparecerá do lado direito da tela.
Sala 3 (trap room)
Vários
“Astral Warrior” irão aborrecer. Eles são muito perigosos, porque se
movem muito rápido, graças ao poder de se desmaterializar. Se a coisa
apertar, apele para as armas secundárias. Lembre-se que defesa aqui é
fundamental. No fundo da sala, pegue um saco com 400 “Gold”. Volte ao
corredor anterior e entre na porta logo na seqüência.
Sala 4 (save room)
Cumpra
as rotinas de praxe e volte ao corredor, entrando pela porta ao final
dele (continuando para a esquerda do mapa, é claro!).
Sala 5
Depois de uma ponte “nada a vê” tem um saco com 1.000 “Gold”. Entre pela porta ao lado.
Sala 6
Um
corredor, nada mais. Pode ser que nesse lugar apareçam dois “Hellhound”
e ainda um “Axe Knight”, mas não é sempre que isso ocorre. No final
dele tem uma porta trancada. Para abri-la, é preciso coletar a “Red
Phoenix Key”, que ainda não temos. Volte ao corredor (sala 2) e rumemos
para o lado direito. Passe reto pelas três primeiras portas que já
exploramos, e entre na seguinte, também ao sul do mapa.
Sala 7 (trap room)
Novos
inimigos, os “Hanged Man”. Eles são parecidos com zumbis, porém bem
mais resistentes. Eles normalmente não sentem muito o impacto de golpes,
e tombam para agarrar o personagem e lhe morder o pescoço. Se for lutar
usando o chicote, afaste-se e, quando o inimigo deitar, daí comece a
atacar, afastando-se logo depois do combo terminar (a rima ficou show!).
O melhor mesmo é usar as armas auxiliares (ou secundárias, dá na
mesma!). Dá para apanhar muito nessa tela, é só você não se cuidar ou
deixar que eles cerquem Leon! O bom é que vão sobrar várias moedas de
100 “Gold”, deixadas eventualmente ao matar esse tipo de inimigo. No
final da sala tem uma “High Potion”. Volte ao corredor anterior e entre
pela última porta que falta ser explorada, a da extrema direita da tela.
Sala 8
Uma grande área com plataformas móveis. De início, caia
lá embaixo. No lado sul do mapa, atrás do pilar, tem um raro pedestal
que possui moeda de 5 “Gold” ao invés do normal (1 “Gold”), ou ainda um
“Heart” (coração). Eu sei que essa minha descoberta vai revolucionar a
humanidade... Por falar nisso, tem um pedestal do lado contrário da
tela, em que acontece o mesmo. Siga para o outro lado e destrua um novo
tipo de inimigo, o “Skeleton Flower”. É fácil destruí-lo, desde que Leon
lute de longe, onde está a salvo de suas investidas. Derrotando-os, é
possível aprender a habilidade “Vertical High”, muito útil, por sinal.
Atrás do pilar, no outro extremo da tela, tem um “Heart Max Up”
escondido. Volte um pouco e suba por uma escada, no lado esquerdo da
tela. É por essa porta que devemos ir, mas antes tem coisas a serem
exploradas. Espere a plataforma parar e pule nela. Daí, pule numa outra
plataforma à direita, que aparecerá tão logo a plataforma onde Leon está
comece a se mover. Entre pela porta que tem lá.
Sala 9 (secret room)
É uma sala secreta, contendo o item “HP Max Up”. Volte à tela anterior.
Sala 8 - retorno
Suba
naquela plataforma móvel novamente. Ao sul da plataforma onde
encontramos a sala secreta, tem outra plataforma isolada, contendo uma
“Potion”. Não acabou, não! À direita dessa última plataforma tem um
mastro. Com o pulo duplo, no ar, dê uma chicotada para se agarrar ao
mastro e depois ao seguinte, para pousar em uma outra plataforma.
Cuidado para não errar, porque enche o saco chegar nesse local
novamente. Pegue um “Heart Max Up” num pilar ao sul. Entre na porta para
enfrentar um chefe secreto.
Sala 10 (secret boss room)
Chefe Secreto (Flame Elemental):
HP: 1500
Fraqueza: gelo
Resistente contra: fogo
Não
é difícil, mas não pode ter pressa. O inimigo é bem veloz e ataca com
três movimentos: um combo de três espadadas, ou então uma rajada de fogo
que segue em linha reta, ou então, uma explosão de fogo ao redor dele. O
segredo é manter distância e só se aproximar quando ele errar o golpe,
do tipo ele usa a explosão de fogo e você escapa do raio de ação dela;
daí, use o combo e se afaste novamente. O poder de defesa do “White
Bishop” ajuda um pouco. Como tática, sugiro que você pule os dois
primeiros ataques do combo e, ao cair, defenda-se do terceiro, para
poder contra-atacar. Outra opção é pular o primeiro e defender os dois
seguintes, porém é mais complicado e arriscado. É bom se ter pelo menos
uns cinco ou seis itens de cura. Tente poupar as “High Potions”, apesar
disso não ser assim tão fácil. Por razões óbvias, a “Svarog Statue” é
inútil aqui. A habilidade “Draw Up” é bem eficaz contra o chefe, mas é
ruim de acertá-la em meio à adrenalina. Não use combos muito longos,
porque o chefe fica parado pouco tempo entre um e outro de seus ataques
(dele). Como armas auxiliares sugiro o “Axe” e a “Knife”, turbinadas com
o poder da “Blue Orb”, que podem atingi-lo à distância. Não testei as
outras armas secundárias. A primeira arma que citei parece ser melhor,
até porque o chefe costuma se defender dos ataques do segundo tipo de
arma com mais freqüência. Vencendo-o, pegue o “Whip of Flames”, uma nova
arma para Leon. Equipe-a e volte até a sala 8, para prosseguirmos. É
aconselhável salvar o jogo para evitar “zica”. A continuação é pela
porta superior esquerda no mapa.
Sala 11
Corredor sem inimigos.
Sala 12 (trap room)
Nessa
sala, além dos imortais “Red Skeletons”, tem ainda um brutamontes (Red
Ogre). Use a arma secundária “Axe” contra ele e sua vida será
facilitada. Há dois caminhos a seguir: Se fossemos para o norte do mapa,
acharíamos a sala do chefe, mas é besteira, porque precisamos encontrar
um item em primeiro lugar. Portanto, siga pelo caminho invisível ao sul
do mapa.
Sala 13
Um corredor sem inimigos, mas, caso embace muito nele, virá um “Peeping Eye”.
Sala 14
Sala
vazia que conduz ao terceiro andar. Vazia para quem não é reparador!
Veja um bloco de cor diferente no chão logo abaixo da grande figura
desenhada no piso. Fique bem em cima desse bloco por poucos segundos e
ele levará Leon para uma sala secreta no subsolo.
Sala 15 (secret room)
Sem
esforço, pegue a “Yellow Dragon Key”, a chave para abrir uma sala no
estágio “House of Sacred Remains” (1º estágio). Assim que terminarmos
esta fase, nós iremos para lá.
Floor 3F
Sala 1 (trap room)
Os “Astral Warriors” já estão
manjados. Esses golpes de se desmaterializar e materializar, já não
estão pegando mais ninguém. Temos duas opções: Nós vamos pelo caminho ao
norte do mapa só para você conhecer, mas aviso que esse caminho é
infrutífero. Não dá para passar de um trecho lá na frente, pelo menos
agora.
Sala 2
Nesse corredor onde terá “Flame Sword” e “Flame
Zombies”, o “Whip of Flames” é totalmente inútil; troque para o “Whip of
Alchemy”.
Sala 3 (trap room)
Além dos cachorros “HellHound” que
disparam tiros de fogo pela boca, tem também dois inimigos alados
incômodos, os “Flame Demon“. Eles têm muitos ataques que vão desde
ataques físicos até disparos consecutivos de fogo, além de poderem
produzir uma marca no chão que se incendiará logo depois dela aparecer.
Acabe logo com esses caras, porque os ataques deles consomem muito HP. O
“Whip of Flames” não produz efeito nesse tipo de inimigo.
Sala 4
Somente um corredor.
Sala 5
Temos
que cruzar essa ponte, mas não dá, ela se desmancha tão logo seja
pisada. Então, o negócio é cair no andar de baixo e faturar dois itens,
uma “High Potion” num bloco à esquerda, e uma “Potion” à esquerda e
pouco abaixo do local onde tinha a ponte. Nessa parte baixa haverá
muitos inimigos “Hanged Man”. É um “saco” enfrentá-los, mas compensa,
porque podem deixar moedas de 100 “Gold”. Use o “Whip of Flames”, que dá
um resultado um pouco melhor. Lute um pouco aí e depois retorne até a
sala 1 deste andar. De lá, siga pela outra porta disponível.
Sala 6
Um
grande corredor com várias entradas ao sul. Logo o à frente tem um
pedestal contendo a arma auxiliar “Cross”. Como eu gosto do machado, não
irei trocar. Vamos seguir pela primeira porta à direita no mapa.
Sala 7 (trap room)
Sala
indigesta com dois “Axe Armor” e um “Axe Knight”. Já que o assunto é
“axe”, mande ver “Axe” neles! No fundo da sala tem uma “Super Potion”.
Volte ao corredor e vá para a porta ao lado, também seguindo para a
direita no mapa.
Sala 8 (trap room)
Luta chata contra três “Mad
Diver”. Movimente-se bastante e tente pegar os três juntos no mesmo
golpe, se possível. No fundo da sala tem o “Ancient Text 3”, que fala de
uma estátua que precisa sofrer um choque térmico para se quebrar.
Depois a gente vai ter essa chance. Saia no corredor e vá para a
direita. Você dirá: Mas não tem caminho! Lembra-se daquela dica que
falava de um muro falso? Então; é esse! Pule nele e entrará numa sala
secreta.
Sala 9 (secret room)
Dentro da sala escondida pelo falso
muro, encontre o “Artic Ring”, um acessório que aumenta a resistência a
ataques de gelo. Equipe-o se quiser, pois, por pior que seja, não
consegue ser mais inútil do que a “Jade Mask”, que só serve para quebrar
pedestais ao se encostar neles, não precisando bater com o chicote.
Volte ao corredor e vamos explorar o outro lado. Ignore, logicamente, as
duas salas que já entramos e siga pela próxima.
Sala 10 (trap room)
Contra
os “Hellhound”, use o golpe que os levanta (“Vertical High”). Qualquer
um dos dois chicotes que temos funciona bem contra eles. No fundo da
sala tem o item “Ancient Text 1”, que só fala abobrinha. É sobre o item
que falta para enfrentarmos o chefe do estágio. Volte ao corredor e
explore a sala ao lado.
Sala 11 (trap room)
Eta salinha encarnada!
Além de “Red Skeletons” (esses enchem o saco companheiro!), tem um
(ainda bem que só um) “Flame Demon”. Parta pra cima dele e pegue o item
“Mp Max Up”, que está no final da tela. Volte ao corredor; só falta
explorarmos a porta na extrema esquerda do corredor.
Sala 12
Atrás
de uma estante, que fica próxima à parede ao norte da tela (de cor
azul), tem o item “Shortcake”. Agora teremos uma tarefa chata. Suba na
sacada ao lado e acione um botão que está na cabeça de um alce, batendo
com o chicote. Um punhado de plataformas irá aparecer naquele paredão
azul. Objetivo é simples de falar e difícil de fazer: subir todas as
plataformas num curto intervalo de tempo antes que o dispositivo se
desative. Caso isso aconteça, terá que acioná-lo novamente. Não chega a
ser tão difícil assim, é só pegar prática. Outra coisa: Não se esqueça
que logo no início tem dois mastros; é preciso se agarrar neles com o
chicote para prosseguir, e também lembrar que na última plataforma, lá
no alto, é preciso pular puxando o direcional para o norte, para que
Leon escale a parte final do muro. Entre pela porta lá no alto.
Sala 13
Só corredor.
Sala 14 (trap room)
Depois
da ponte para chão firme (uma invenção das Organizações Tabajara) tem o
item “e-Tablet”. Por causa dessa mísera letrinha é que não conseguíamos
enfrentar o chefe do estágio. Volte até o segundo andar, sala 12.
Floor 2F
Sala 12 - retorno
Vamos pelo caminho ao norte do mapa; estamos perto da gruta do chefe.
Sala 16
No corredor, logicamente, entre na porta da direita antes de ir até o chefe.
Sala 17 (save room)
Salve
o jogo. Veja se consegue encarar o chefe do jeito que está; caso não
tenha itens de cura o suficiente, volte até a casa de Rinaldo. Para
retornar até onde estava, você teria que fazer um longo caminho de
volta. No entanto, se comprar e usar o item “Memorial Ticket”, você
regressará ao último “save point”, automaticamente. Esse item custa 800
“Gold”, mas vale a pena. Isso não fica caro se usar somente antes de
enfrentar os chefes de estágio, todavia, se for até a casa de Rinaldo
toda hora, ficará falido! Volte ao corredor e entre na sala do chefe.
Sala 18 (boss room)
Chefe (Golem):
HP: 1500
Fraqueza: nenhuma
Resistente a relâmpago e a “Knife”.
Insira
o item “e-Tablet” na pedra escrito “Meth”, à direita da tela.
Encaixando a peça, várias pedras formarão um golem gigante de pedra. O
chefe possui duas fases. Na primeira, fique perto dele, mas sabendo que
depois de um combo rápido é preciso se afastar para evitar o golpe das
mãos. Normalmente é um soco só, mas ele pode dar mais de um soco. Não
precisa se aproximar muito, não; pode bater no joelho que ele deixa à
frente do corpo. Quando você o atacar por trás (o mais recomendado),
normalmente ele pulará e se virará rápido, e esse pulo poderá ser para
aterrissar no mesmo lugar, como pode ser em outra posição próxima.
Esteja atento para fugir e não só a isso, como também à onda que vem
pelo chão. Se não pulá-la ou se esquivar dela, irá ficar com o status
“Paralysis” e o monstro virá logo em seguida para socar Leon. Golem
também possui um ataque em que ele bate no chão e faz com que blocos de
pedra caiam do teto; observe bem onde eles irão cair, para poder se
desviar. Depois de consumir as duas barras de energia do chefe, o que
não é difícil, pois dá para vencer a luta sem sofrer nenhum ataque, dado
que é um inimigo lento, este irá perder um dos braços. Daí, ele terá
apenas duas opções; bater, com o braço que restou, ao redor do corpo, na
tentativa de pegar Leon, como também ele pode apontar o braço para Leon
e dispará-lo segurando-o por uma corrente. Tente driblar o disparo e
ataque-o, enquanto o braço estiver preso. Se você usar o pulo duplo
quando ele for disparar o braço, dificilmente ele irá atingir Leon. A
habilidade “Quick Step” também é ótima opção para a fuga do disparo. É
também muito fácil de vencer o inimigo nessa forma; só ataque da linha
de cintura para cima, porque as pernas não são alvo nesta segunda forma.
As armas secundárias também terão que acertar a parte de cima do corpo
para surtir efeito. É uma boa idéia usar o “Axe” turbinado com a “Blue
Orb”. Se jogar da distância correta poderá acertá-lo até quatro vezes
num mesmo disparo! Só que tem um detalhe: ele pode se encolher e
defender os disparos, bem como os golpes normais do chicote.
Vencendo esse fácil desafio, que não deu nem pra suar, receba a
segunda “Orb”, a “Red Orb”. Agora cabe a você ir testando os novos
movimentos que ela dá às armas secundárias. Abandone este estágio por
meio do círculo perto da porta.
Rinaldo’s Cottage
Renove o estoque de poções. Além disso, compre
também a armadura “Meteor Plate”, que aumenta a defesa em 5% em relação à
anterior, e ainda um “Memorial Ticket” e um “Magical Ticket”. Guarde o
restante do dinheiro; não compre porcarias. Volte ao castelo.
Castle 1F
Outra das luzes que selam a entrada para o trono de
Walter se acendeu. Vamos agora ao terceiro estágio; desta vez escolhi o
“Dark Palace of Waterfalls”, mas antes, uma tarefa opcional.
House os Sacred Remains (retorno)
Voltamos a este estágio para
abrir a última porta que está trancada. É que agora temos a chave para
abri-la. Vá até a sala 38 (acompanhe o detonado da primeira fase), no
primeiro andar. Lá chegando, se quiser, já pode retirar a marca que
eventualmente tenha posto no mapa, e usar a “Yellow Dragon Key” para
abrir a porta trancada.
Sala 55 (secret room)
Encontramos outra
relíquia, o “Black Bishop”. Essa é a melhor que temos até aqui, porque
aumenta o poder de ataque. Mas não se anime muito, porque consome o MP
bem rapidinho. Normalmente será útil contra chefes. Observe que agora o
mapa está completo. Você terá certeza disso porque aparecerá a inscrição
“COMPLETE”, logo abaixo da porcentagem que é mostrada no canto superior
da tela. Volte até o castelo para, agora sim, avançarmos no roteiro e
partirmos para um novo estágio.
Dark Palace of Waterfalls
Floor B1F
Sala inicial
Somente “Skeletons”; é só para aquecer.
Sala 2
Ao
avançar nessa galeria subterrânea, irão aparecer novos inimigos
lagartos, os “Fish Man“. O que incomoda neles nem é o ataque da garra,
pois dá para se esquivar na boa; o chato são os tiros de gelo que eles
soltam e atingem longas distâncias. Normalmente não dá para derrotá-los
num combo só com o chicote. Vencendo-os é possível aprender a habilidade
“Vertical High”, mas como já a aprendemos com outro monstro, não
acontecerá isso nesta luta. Primeira bifurcação: siga pela direita da
tela que, na verdade, significa esquerda no mapa.
Sala 3 (trap room)
“Fish
Man” e “Skeleton Swordman” estarão assombrando o local. Capriche nos
combos e será “bico”. Armas acessórias tipo o “Axe”, turbinado com a
“Blue Orb”, fazem grande estrago.
Sala 4
Outro corredor repleto
de “Fish Man”, que da mesma forma gera uma bifurcação; desta vez, também
deverá seguir o caminho à esquerda do mapa.
Sala 5 (trap room)
Nesta
sala além da “prata da casa”, os “Fish Man”, também terão os “Merman”,
que são basicamente a mesma coisa; ambos possuem um golpe especial, em
que se enrolam como tatu e giram avançando rapidamente um bom trecho, na
tentativa de acertar o personagem; a diferença básica é que o segundo
tipo atira rajada de fogo ao invés de gelo, como faz o primeiro tipo de
inimigo. Como já disse acima, a arma secundária que citei arrebenta!
Sala 6
Mais
um corredor com “Merman” e “Skeleton Archer”. Parta pra cima de todos
eles, porque ambos os tipos tem ataques de longa distância.
Sala 7 (trap room)
Muitos
“Flea Man”. Eta bichinho chato! Normalmente eles deixam insignificante
“Gold”, mas o bom é quando eles deixam “Heart Repair”, um bom item para o
final do jogo, principalmente na estratégia que eu uso. Trate de fazer
coleção. Há dois caminhos possíveis; siga pelo caminho à direita no mapa
e com isso faremos a junção de dois pedaços dele.
Sala 8
Corredor sem inimigos.
Sala 9 (trap room)
“Frost
Sword”, um novo inimigo no formato de espada, só que possuidor do poder
do gelo. Com esse inimigo, é possível aprender outra habilidade, a
“Fast Rising”. Além desse tipo de inimigo, tem ainda os “Fish Man”.
Muito fácil essa batalha! Há dois caminhos possíveis, mas um não
interessa, pois sai naquele corredor denominado “sala 4”. Então vamos
pelo caminho ao sul do mapa.
Sala 10
Nesse corredor, sem inimigos, encontre a arma auxiliar “Axe”, caso já não esteja com ela.
Sala 11
Uma
sala com pouca luminosidade. Nela, somente uma alavanca. Bata com o
chicote várias vezes para acioná-la. Isso fará com que uma ponte seja
baixada, em outra parte do estágio. Pois bem, volte até a sala 7 e
trilhe o outro caminho, para o sul do mapa.
Sala 12
Outro corredor
em “V” (esse estágio é cheio deles!). Cuidado com o inimigo “Lizard
Man”, porque é bem traiçoeiro. Junto deles, mais “Merman”. Siga pela
trilha à esquerda do mapa.
Sala 13 (save room)
Ah, finalmente, o HP já não estava agüentando! Volte à sala 12 e trilhe o outro caminho da bifurcação.
Sala 14 (trap room)
Vários
“Skeleton Soldier” e um “Heavy Armor”. Já sabe o esquema: liquide os
soldados e deixe o grandalhão por último, mas fique atento com a bola de
espetos que ele gira. O legal é que esta também pode acertar os
inimigos! Quando você eliminar o último adversário, não pense que
acabou, não, virá uma leva de “Vassago” que são chatos de se enfrentar.
Use e abuse de armas auxiliares. Num canto da sala tem o item “Map 3”,
que é o mapa do estágio onde estamos. Siga pela porta seguinte.
Sala 15
Corredor contendo inimigos “Merman”.
Sala 16
Nessa
sala, encontre a “Marker Stone 8” ao lado do pilar central. Há dois
caminhos possíveis; um leva ao próximo andar; deixe quieto, por ora,
pois temos muito que explorar ainda, neste onde estamos. Siga pela
próxima porta, que não aparece no mapa.
Sala 17
Sala sem saída,
apesar da imagem do mapa confundir um pouco. Volte até a sala 2. É hora
de explorar a outra metade deste andar; é só seguir pelo outro caminho
da bifurcação.
Sala 18 (trap room)
Um novo inimigo, “Frost Demon”,
aparecerá, ele é ágil e tem golpes chatos de se esquivar. Liquide logo
com ele e deixe as “Frost Sword” para depois.
Sala 19
Outro corredor em “V”. Sigamos para a esquerda do mapa.
Sala 20 (trap room)
Somente “Merman” e “Fish Man”. Não acham que a música está muito dramática para enfrentar panacas como estes?
Sala 21
Cuidado
ao passar pelas lâminas. Não se oriente por elas somente, e sim pela
marca no chão; o ângulo da câmera às vezes engana. Entre a primeira e
segunda lâmina, dê um pulo duplo para a direita e alcance um “Heart Max
Up”. Volte para baixo e siga pela porta ao final.
Sala 22
Corredor
contendo “Heavy Armor” e “Merman”. Há nova bifurcação de caminhos: siga
pela esquerda do mapa e, no meio do corredor, entre na porta que
aparece.
Sala 23 (save room)
Salve o jogo e volte ao corredor, entrando na última sala que falta, a sudoeste no mapa.
Sala 24
Essa
porta leva ao chefe do estágio, mas, como você pode ver, tem uma
cachoeira a bloqueando. Deste modo, retorne até o corredor chamado de
“sala 22” e siga pelo outro caminho da bifurcação.
Sala 25
Uma
área externa. A princípio, caia na parte de baixo e detone os “Rune
Spirit” e também os “Vassago”. Pegue o item “Heart Repair” mais no fundo
da tela. Volte à parte superior e veja que há um mastro à esquerda. Use
o pulo duplo e agarre-se nesse mastro, e nos subseqüentes, batendo com o
chicote. Ao chegar na sacada, pegue um saco com 400 “Gold”. Não acabou,
não, temos que continuar para a direita, também indo de mastro em
mastro. Nessa outra sacada tem mais um saco com 400 “Gold”. Novamente a
estória dos mastros; tente não cair porque “enche o saco” escalar
novamente. Observe que esses mastros estão mais para o sul da tela,
então, venha mais para o meio da sacada para começar os pulos. Detalhe:
Nem sempre é preciso usar o pulo duplo, somente quando no primeiro pulo
Leon estiver muito longe do mastro. Entre pela porta lá no alto.
Sala 26 (secret room)
No
altar, encontre um “Heart Max Up”. Terminamos a exploração dessa área
do mapa; deste modo, retorne até o corredor denominado “sala 19”.
Sala 19 - retorno
Siga
pelo outro caminho da bifurcação, onde tem a arma secundária “Axe”
novamente. Há uma manha, aqui. Não dá para destruir a abertura na
parede. Chegue até ela e volte um pouco. Veja que apareceu um “Axe
Armor”. Fique perto do inimigo, se defendendo, e afaste-se devagar a fim
de atraí-lo até perto da parede. Daí, fique próximo da rachadura na
parede, e faça com que o inimigo bata sua bola nela, para que o muro se
quebre. Lembre-se que esse adversário tem dois ataques com a bola; num
deles ele a gira e, no outro, ele aponta para um local e arremessa a
bola, em linha reta. É esse segundo golpe que nos interessa mais.
Sala 27 (trap room)
Vários “Red Skeletons” e um “Axe Armor”. Derrotando-o, entre pela porta seguinte.
Sala 28
Vá
para a esquerda e pule no buraco; lá embaixo, encontre um saco com
1.000 “Gold”. Volte à posição antes de cair no buraco, e suba no
barranco da esquerda (aí perto). Tem mais área seguindo para a esquerda,
mas não tem nada lá, de modo que Leon deve ficar na ponta do barranco e
dar o pulo duplo, seguido de chicotadas para a direita, a fim de se
agarrar na grade e subir numa plataforma no alto. Dessa plataforma dê
outro pulo duplo e acesse outra plataforma à esquerda; daí, repita o
primeiro movimento que fizemos para se agarrar à grade e subir um pouco
mais, até onde tem uma porta. Siga por ela.
Sala 29
Pegue um “Hp Max Up”. Nessa sala tem outro caminho, mas, por ora, volte à tela anterior.
Sala 28 - retorno
Estando
de frente para a porta lá no alto, vá até a ponta sul dessa plataforma e
dê um pulo duplo, às cegas, para o sul da tela. Leon irá aterrissar
sobre outra plataforma. Desse ponto dá para ver uma poção flutuando a
noroeste. Pule em direção à plataforma à esquerda, e agarre-se à borda
da sacada, dando uma chicotada. Leon irá subir na plataforma. Vá para o
norte e pegue a “Super Potion”. Desse ponto, dê mais um pulo duplo e
chicotada, para agarrar-se em outra grade à direita. Repita o mesmo
procedimento para alcançar uma plataforma mais no alto, à esquerda.
Repita, pela última vez, esse movimento, e chegará à sala do chefe
secreto. Tente não cair, porque dá tédio fazer essa subida novamente.
Entre nessa sala.
Sala 30 (secret boss room)
Chefe Secreto (Frost Elemental):
HP: 1500
Fraqueza: fogo
Resistente: contra todas as armas secundárias
Chefe
tão complicado quanto o “Flame Elemental”. A luta ficou um pouco mais
fácil porque temos mais recursos agora. Equipe o “Artic Ring”, para
minimizar os danos causados por ataques utilizando o elemento gelo. Em
termos de relíquias, o “Black Bishop” ou mesmo o “White Bishop” também
são recomendáveis. Use o “Whip of Flames”, mas tem que saber a hora de
bater. Faça isso quando Leon escapar de um ataque dela, como
contra-ataque. Tente encaixar rapidamente pelo menos dois golpes do
combo, pois normalmente a partir do terceiro, o avanço do adversário é
detido um pouco. Depois do combo, afaste-se. A inimiga ataca de quatro
formas; a mais comum é aquela em que ela dá espetadas com sua espada; no
segundo golpe, ela gira por um certo tempo na tentativa de acertar
Leon. Tente se esquivar o maior tempo possível desse golpe, e só
eventualmente se defenda ao final dele; é que se defender muito cedo,
Leon será arremessado para trás, a chefa irá vir pra cima dele, e
normalmente acertará o próximo golpe. Há ainda um terceiro ataque em que
ela dispara uma rajada de raios em linha. Fique esperto para pulá-la
quando preciso. Por último, ela costuma usar muito um raio circular que
atinge grande parte da tela. Se Leon for tocado por esse raio irá ficar
com o status “paralysis”, e com certeza será debulhado até usar item de
cura, ou o efeito passar. Treine se esquivar de ataques usando a
habilidade “Quick Step”, e verá como ela é útil para essa finalidade.
Derrotando o inimigo, receberá o “Whip of Ice”. Volte até a sala 29 e
entre pela abertura na “boca” da caveira.
Sala 31 (tunnel)
Leon
pisará numa plataforma que se moverá por um túnel; no caminho, várias
moedas de 10 “Gold”. Mas também há espetos que tiram energia; colete as
primeiras e drible os obstáculos; essa parte parece mais um “bônus”.
Dica: As primeiras moedas virão do lado direito, e depois do esquerdo;
várias vezes essa seqüência de lados se repetirá; Leon pode pular ou se
desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo,
já que não tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutará
um barulho; nesse caso, no final do túnel, no centro, irá encontrar uma
relic, a “Meditative Incense“. Fique atento para não passar reto por
esse item. Leon desembarcará num outro andar; o mesmo iria acontecer se
tivéssemos seguido pelo caminho apontado na sala 16, porém, sairíamos em
posição diferente no mapa.
Floor B2F
Sala 1
Há outra alavanca nessa sala; acione-a. Isso
irá mudar o curso da água, naquela cachoeira que impedia a chegada ao
chefe. Siga para a sala seguinte.
Sala 2
Além de inimigos já mais
do que conhecidos, tem também um novo, o “Cyclops”; cuidado com seus
raios. Ele também tem outros golpes como, por exemplo, correr em direção
ao personagem, atirar rochas, bater com a clava. Derrotando-o aprenda a
técnica “Falcon Claw”.
Sala 3
No meio desse corredor, que tem
“Flea Man” e um “Cyclops” como inimigo, há uma porta trancada; ela só
pode ser aberta com a “Black Turtle Key”. Se quiser colocar uma marca
nesse local (no mapa, é claro) para se lembrar mais tarde, fique à
vontade, mas não chega a ser necessário, já que com um “zoom” no mapa dá
para achar a marca que já existe nele. Há dois caminhos a seguir; vamos
por aquele mais curto, ao sul.
Sala 4 (trap room)
Os “Lizard Man” são incômodos; sorte haver somente dois deles. Cuidado com os ataques do “Cyclops” que também estará por ai.
Sala 5
Corredor sem inimigos. Nele, poderá ser encontrada a arma auxiliar “Crystal”.
Sala 6 (trap room)
Uma
sala muito complicada. São muitos os inimigos “Lizard Man”. O bom é que
na maioria das vezes esse inimigo deixa uma moeda de 100 “Gold”. Ataque
com armas secundárias e torça para aparecer um “Rosario”. Não deixe o
personagem ficar cercado. No fundo dessa sala tem um “HP Max Up”. Num
dos pedestais, também nessa tela, tem 250 “Gold”. Volte até a sala 3 e,
no corredor, vá pelo outro caminho que ainda não exploramos, o pedaço
mais comprido, a noroeste no mapa. Fique atento porque no meio dele tem
uma porta. Siga por ela.
Sala 7 (trap room)
Um “Armor Knight”
acompanhado de alguns “Merman”. O primeiro inimigo, ao ser derrotado,
poderá deixar muito “Gold”, inclusive um saco com 1.000 “Gold”.
Sala 8
Muito
cuidado com as lâminas; já sabe como escapar delas, mas a atenção tem
que ser redobrada, porque não aparece a linha no chão.
Sala 9
É o
corredor em que sairíamos se tivéssemos seguido pela escada existente na
sala 16 do andar anterior. Não dá para subir a tal andar superior e
salvar o jogo; é que mudamos a cachoeira de lugar e agora esta bloqueia a
porta de volta; então, não vale a pena ir por aí. Nesse corredor há
“Skeleton Archer” e ainda “Lizard Man”. Para prosseguir, na bifurcação
de caminhos, siga pela esquerda do mapa.
Sala 10 (trap room)
Vários “Flea Man” e também “Merman”. Há duas portas possíveis; siga por aquela a noroeste no mapa.
Sala 11
“Lizard
Man” e “Flea Man”, uma combinação desagradável, mas que pode render bom
item e ainda muito “Gold”. Equipe o “Whip of Flames” e bata várias
vezes na parede de gelo, até que se parta. Entre pela porta, que agora
estará liberada.
Sala 12 (secret room)
Pegue uma nova relíquia, o
“Little Hammer”. Ele é bom para se adquirir dinheiro (Gold). Volte até a
sala 10 e siga pela porta que ainda não cruzamos.
Sala 13
As malditas lâminas; ainda bem que tem a risca no chão para termos idéia precisa de onde elas passam!
Sala 14 (trap room)
Combinação
desagradável; dois “Frost Demon” e três “Heavy Armor”; equipar o “Whip
of Flames” é a melhor opção; mas também faça uso de armas auxiliares. Há
dois caminhos possíveis, mas só um interessa, já que o outro se
comunica com uma parte já explorada.
Sala 15
Esses “Lizard Man” já “encheram o saco”; na bifurcação, siga pela trilha ao sul do mapa. No caminho, encontrará uma “Potion”.
Sala 16 (save room)
Finalmente,
galera, a tão esperada sala para gravar o jogo; olha, morrer nesse
longo trecho é muiiiitooo estressante! Pode acreditar! Volte ao corredor
e, na bifurcação de caminhos, siga pela esquerda do mapa.
Sala 17 (sub-boss room)
Subchefe: Doppelganger
HP: 1.000
Cara
desagradável; ele está na forma de um clone de Leon; ele tem o combo
com o chicote, mas não está tão evoluído como o de Leon, tem só três
golpes; se for apanhar desses ataques, tente não levar o último deles,
que é o especial que atinge longe, igual acontece com Leon. Esse inimigo
se defende bem e atira raios também. Tome cuidado, lute à distância,
preferindo atacá-lo no momento em que ele vem para se aproximar de Leon.
Use combos e armas auxiliares, sempre tentando deter o avanço do
inimigo. Defender e contra-atacar também dá bons resultados. Vencendo-o,
siga pela próxima porta.
Sala 18
No corredor, encontre a arma secundária “Cross”.
Sala 19
Temos duas opções, ou pela porta ou pela boca da caveira; sigamos pela porta, primeiramente.
Sala 20
Vamos
resolver esse enigma; Leon tem que bater com o chicote para iluminar os
pedestais. São dois na parte superior e outro descendo a escada. Quando
bater em um deles, o cronômetro começará a correr; é preciso acender os
três em 7 segundos. Comece pelos de cima, já que a porta é na parte de
baixo.
Sala 21 (secret room)
Nessa sala, encontre a “Blue Dragon Key”. Volte até a sala 19 e entre pela boca da caveira.
Sala 22 (tunnel)
É
aquele mesmo esquema de pegar moedas e escapar dos obstáculos. Dica:
Esse minigame é idêntico ao primeiro que cruzamos há pouco; para você
não ter que ir olhar lá atrás, irei transcrever o trecho: “As primeiras
moedas virão do lado direito, e depois do esquerdo; várias vezes essa
seqüência de lados se repetirá; Leon pode pular ou se desviar dos
espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, já que não
tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutará um
barulho”; no final do túnel, no centro, irá encontrar um item, um “MP
Max Up”. Fique atento para não passar reto por ele. Bom, voltando ao
roteiro, esse túnel é um atalho que leva ao andar “B1F”, mais
precisamente no corredor denominado “sala 12”.
Floor B1F
Sala 12 - retorno
Passe na sala 23 e salve o jogo. O
estágio foi “pesado”, talvez seja melhor dar uma chegada na choupana de
Rinaldo. Dirija-se até a sala ao lado, a de nº 24.
Sala 24 - retorno
Entre na próxima porta; agora já não há mais a cachoeira bloqueando o caminho.
Sala 32
Cruze a ponte e entre na sala do chefe.
Sala 33 – (boss room)
Leon
se encontra com Joachim Armster, um vampiro que está à procura de
Walter. Ele se irrita quando Leon pergunta porque um vampiro estaria
preso no castelo. Joachim fala sobre uma tal de “Ebony Stone“ e diz que
se Leon quer saber mais sobre ela, terá que derrotá-lo.
Chefe (Joachim):
HP: 1500
Fraqueza: Gelo, “Holy Water” e “Cross”
Resistente: “Knife”, “Axe” e “Crystal”
Esse
chefe é bem pentelho; não parta para cima dele; em primeiro lugar
ataque três círculos azuis que ficam nas extremidades superiores e
inferior direita da tela; mas prefira fazer isso após se defender ou
esquivar de um ataque, para evitar ser pego por um ataque do inimigo, no
caminho; aí sim, depois de destruir essas esferas, Joachim se tornará
vulnerável. Bata o mais que puder, porque ele irá restabelecer as
esferas em pouco tempo; daí, terá que repetir o esquema. O ataque
“Vertical High” ajuda bastante na luta. Use o chicote que desejar contra
ele; isso não influi muito no resultado, mas já que ele é fraco contra
gelo, o “Whip of Ice” parece ser melhor opção. Agora vou falar dos
ataques que Joachim possui; ele pode flutuar em direção a Leon e
disparar um raio; outro ataque é um no qual ele faz lápides subirem do
chão; já o terceiro ataque é aquele no qual um círculo azul se forma no
chão, de onde quatro raios teleguiados sobem. Noutro ataque, Joachim vem
girando, com suas espadas à frente. Você deve ficar atento ao terceiro
ataque, que é o que tira mais energia, e ainda Leon deverá estar no
chão, para poder defender essa rajada de raios. Já os outros ataques são
fáceis de se esquivar ou mesmo defender.
Vencendo-o, Joachim falará a Leon sobre as duas pedras que não criam
nada além de trevas, feitas por um “Alchemy” e que conferem poderes
ilimitados ao seu possuidor. No caso, a primeira delas, a “Ebony Stone”
escolheu Walter como seu dono e por isso ele detém poderes fabulosos.
Antes de morrer ele comenta também sobre outra pedra, conhecida como
“Crimson Stone”, mas não chega a dar maiores explicações sobre ela.
Pegue a ”Green Orb”. Como Joachim falou sobre “Alchemy”, presume Leon
que Rinaldo saiba algo sobre isso. Pise no círculo que apareceu e Leon
será transportado para a casa dele.
Rinaldo’s Cottage
Ao entrar, Leon pergunta a Rinaldo porque é que
ele não explicou sobre as pedras mágicas “Ebony Stone” e “Crimson
Stone”. Ele respondeu que isso não mudaria as coisas e a “escuridão”
continuaria a dominar. A primeira pedra criada foi a “Philosopher
Stone”, que garantia juventude eterna ao seu possuidor; no entanto
outras duas pedras foram criadas por engano e são aquelas citadas acima;
essas pedras são o maior tesouro dos vampiros; a “Ebony Stone” garante
ilimitados poderes ao seu possuidor; já os poderes da “Crimson Stone”
são desconhecidos. Leon pergunta sobre a possibilidade dessas pedras
serem usadas por humanos. Rinaldo acha possível, mas, com isso,
perderiam sua humanidade, tornando-se praticamente um vampiro. Como a
“Ebony Stone” reapareceu e está em poder de Walter, Rinaldo teme que a
“Crimson Stone” possa também ter ressurgido e caído em mãos malignas.
Continuando, compre alguns suprimentos, mas “não torre dinheiro à toa”,
só o que realmente interessa. Volte ao castelo.
Castle 1F
Mais uma das luzes nas estátuas, que selam a porta que
leva a Walter, se acendeu. Vá até o palco onde se têm os estágios a
serem escolhidos. Antes de seguir ao próximo estágio, vamos voltar a um
deles, para pegar um item.
Anti-Soul Mysteries Lab (retorno)
Somente voltamos para buscar um
item, aproveitando a dica que recebemos no “Ancient Text 3”. Dirija-se
até a sala 10, no primeiro andar, do respectivo detonado. Essa sala fica
à direita da primeira “save room”. Se você ampliar o mapa, verá que há
uma abertura nela, no lado direito.
Floor 1F
Sala 10 - retorno
Elimine
primeiros os “Frost Zombies” e os “Flame Zombies”. Note que no canto
esquerdo dessa biblioteca tem uma estátua de um monstro. Bata várias
vezes com o “Whip of Flames” até a estátua ficar flamejante; depois,
equipe o “Whip of Ice”. Batendo na estátua com este chicote, causará um
choque térmico que fará com que ela se parta. Entre por essa porta.
Sala 21 (secret room)
Cruze
a fantástica invenção das “Organizações Tabajara”, a “ponte para chão
firme” e pegue a “White Orb”. Temos mais cinco opções de ataques
utilizando armas secundárias. Ainda não completamos o mapa desse
estágio, não se assuste não; mais adiante a gente retorna a ele. Volte
ao castelo.
Castle 1F
Vamos continuar o roteiro e seguir para o próximo estágio.
Garden Forgotten By Time
Floor 1F
Sala inicial (trap room)
Nada
que assuste, são somente três “Skeletons”; normalmente os inimigos na
primeira sala do estágio são muito fracos; isso torna difícil até para
escolher a ordem na qual se deve entrar nas fases. Há dois caminhos
possíveis: Siga pela porta à direita da tela, que dá acesso à parte sul
do mapa.
Sala 2
Corredor contendo o tosco inimigo “Ghost”. Ele é
fraco e pouco agressivo; somente tome cuidado com a lanterna dele que
espirra quando ele é morto. É comum, muitas vezes, confundir essa
lanterna com moedas que ele pode eventualmente deixar, e ir de encontro a
ela. Ao final do corredor tem uma porta trancada. Precisaremos acender
três luzes nela para que se abra. Coloque uma marca no local, se quiser,
e vamos pelo outro caminho; retorne até a sala 1.
Sala inicial - retorno
Siga pela porta que ainda não foi explorada.
Sala 3
Corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 4 (trap room)
Sala repleta de “Skeletons”; ainda bem que eles deixam várias moedas, para pagar o sacrifício de ter de matá-los!
Sala 5
Dois “Skeleton Swordman”; moleza! Quase no final desse corredor tem uma porta lateral; siga por ela.
Sala 6
Bata
com o chicote até que a estátua vá para dentro de uma casinha. Isso
fará com que a primeira luz (a do meio), naquela porta de três luzes, na
horizontal, se acenda. Volte ao corredor e siga pela porta ao final
dele.
Sala 7
Muitos inimigos “Bat” e ainda “Ghost”. Nunca vi uma dupla de inimigos tão inofensiva!
Sala 8
Corredor
em “T”. Antes de chegar na bifurcação, tem uma porta lateral. Vá por
ela. Se quiser, antes disso, pegue a arma auxiliar “Axe” que está um
pouco à frente dessa porta.
Sala 9
Você terá uma vista panorâmica
da sala; tem mastros que sobem e descem, e uma alavanca. Abaixo dela tem
uma plataforma que aparece e se recolhe. Antes de tudo, caia lá embaixo
e pegue um “HP Max Up” embaixo da escada. Volte lá para cima; use o
pulo duplo e se agarre ao mastro, de preferência quando ele estiver em
altura média, ou então no alto. Os dois mastros seguintes são
desagradáveis; procure agarrá-los quando estiverem no alto. O ruim é que
a gente não vê quando a plataforma posterior tá recolhida ou não. Se
tiver sorte, cairá na alavanca; acionando-a, a plataforma ficará fixa
abaixo da alavanca. Pule na plataforma vizinha e entre pela porta.
Sala 10
Corredor contendo um “Skeleton Archer” e dois “Skeleton Swordman”. Sem problemas.
Sala 11
Empurre
a estátua como fizemos da última vez; isso fará com que uma segunda luz
(a de cima) se acenda naquela porta com três luzes na horizontal.
Regresse até a sala 8 e vá pelo caminho à direita do mapa.
Sala 12 (trap room)
Alguns
“Buckbaird” e “Astral Warrior” são os inimigos dessa sala; ambos são
incômodos, apesar de não trazerem tantos problemas assim.
Sala 13
Nesse corredor tem uma porta lateral. É por ela que iremos.
Sala 14 (save room)
Não
deu nem pra suar nesse começo de fase, só inimigos fracos, além de
poucas “trap room”; é mais para garantir, mesmo! Volte ao corredor e
siga pela porta ao final dele.
Sala 15
Além dos inimigos “Ghost”,
que são patéticos, tem um novo, o “Shadow Wolf”. Vença-os para poder
aprender a habilidade “Rising Shot”, um golpe adicional para o “Vertical
High” que tanto usamos (pelo menos eu uso). No canto da sala tem o “Map
4”, o mapa deste estágio. Há dois caminhos a se seguir; entre pela
porta à esquerda no mapa.
Sala 16 (trap room)
Enfrente um novo
inimigo, “Evil Stabber”, que se parece muito com outro desse tipo que já
enfrentamos. Junto dele tem os imortais “Red Skeletons”. Num dos cantos
da sala tem uma “Potion”. Essa sala faz ligação com o corredor
denominado “sala 8”; desse modo, retorne até a sala 15 e siga pelo outro
caminho.
Sala 17
Corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 18 (trap room)
Dois
monstros de pedra ganharão vida; são os “Gargoyle”; eles não são
difíceis de se derrotar, mas tem que tomar cuidado porque eles têm bons
golpes, como a rajada de raios em círculo, que causa petrificação, se
não for defendida, e ainda o mergulho. Fique esperto para se defender e
não abra a guarda à toa.
Sala 19
Corredor em “T”. Siga pela porta ao final dele.
Sala 20 (trap room)
Nessa
sala tem um novo tipo de inimigo, o “Storm Skeleton”; à primeira vista
você irá pensar que ele é mortal tal qual o “Red Skeleton”, mas não é.
Derrotando esses inimigos, siga pela porta que não aparece no mapa.
Sala 21
Corredor sem inimigos. Para abrir essa porta, é necessária a “Blue Dragon Key”, que já temos; use-a.
Sala 22 (secret room)
Lá
dentro, encontre o “Tool Bag”. Esse item faz com que Leon possa equipar
um acessório a mais. Volte até a sala 19 e siga pelo caminho no meio do
corredor, cruzando a porta ao final.
Sala 23 (trap room)
Seis
“Axe Armor”. Usando o “Axe”, dá até dó. Mas se estiver sem opção, é só
lutar com eles isoladamente e defender quando preciso. Depois deles,
virão três “Evil Stabber”. Lute com cautela. Pode ser que você ache um
pedestal nessa sala que contenha 250 “Gold”.
Sala 24
Corredor em
“T”, numa área quadrada; primeiramente, vamos pelo caminho ao norte do
mapa. Antes disso, se quiser, vá para o outro lado e encontre a arma
auxiliar “Knife”.
Sala 25 (trap room)
Três “Skeleton Soldier” e um “Evil Stabber”. Num dos cantos da tela, tem um saco com 400 “Gold”.
Sala 26
Corredor com vários inimigos “Ghost”.
Sala 27 (trap room)
Três “Skeleton Archer” e um “Gargoyle”. Cuidado com a petrificação e mate logo os arqueiros para pararem de “encher o saco”.
Sala 28
Corredor em “T”. Inicialmente vá pela porta ao final dele.
Sala 29 (trap room)
“Skeleton
Archer”, acompanhado de um novo inimigo, o “Thunder Demon”. Não precisa
muita cautela, porque são poucos inimigos na tela, mas, se fossem
muitos, a estória seria outra, já que esse novo inimigo tem disparos
elétricos e ainda um outro, em que uma marca aparece no chão; dessa
marca saem relâmpagos teleguiados que cruzam a tela por um certo tempo
até desaparecerem. Atenção na defesa.
Sala 30
Corredor com um inimigo “Buckbaird”, apenas.
Sala 31 (trap room)
Um
inimigo “Gargoyle” e vários “Shadow Wolf”. Liquide aquele, em primeiro
lugar, para por fim às gracinhas de usar o raio que causa petrificação.
No canto da sala tem um saco com 400 “Gold”. Esta sala faz conexão com a
sala 24. Desse modo, dirija-se à sala 28 e siga pelo caminho no meio do
corredor. Antes de chegar na porta ao final, tem uma lateral; siga por
esta.
Sala 32 (save room)
Há quatro “save room” neste estágio;
também não sei se vocês notaram, mas essa fase está bem morna; já
passamos por coisa pior. Volte ao corredor e siga pela porta ao final
dele.
Sala 33 (trap room)
Temos dois novos inimigos: “Mist” e
“Man-Eating Plant”. O primeiro é incômodo, já que seu bafo causa o
status “poison”, porém, agüenta pouca porrada; já o segundo, é preciso
bater na planta até que ela abra seu miolo; daí sim bata no inimigo que
aparece. Tome cuidado com as sementes que a planta fica jogando; tira
pouco HP, mas enche o saco! Destruindo o segundo tipo de inimigo, irá
aprender uma nova técnica, a “Energy Blast”. No alto dessa tela pode-se
ver um item e uma porta; tem um segredinho aqui: se você já matou o
inimigo “Man-Eating Plant”, vá para a tela anterior ou posterior e
retorne, para que esse inimigo apareça de novo. Mate o inimigo “Mist”,
somente. Bata na planta no sentido sul-norte de forma que, com as
chicotadas, ela vá sendo empurrada para a parede ao norte da tela.
Quando estiver bem perto dessa parede e a planta se abrir, suba em sua
folha, que está num patamar mais alto, para pode dar um pulo duplo e
chegar até a sacada lá no ato, onde tem um saco com 400 “Gold”. Cuidado
para não ser atingido pelo miolo dessa planta e pegar o status “poison”,
porque ele dá uns “trancos” de tempos em tempos e isso normalmente
atrapalha a escalada. Entre pela porta existente nessa sacada.
Sala 34 (secret room)
Empurre
a estátua para a casinha, à base de chicotadas, e a luz da esquerda,
numa outra porta com luzes formando um triângulo, se acenderá. Num canto
dessa sala pegue o acessório “Jewel Crush”. Volte até a sala anterior
para continuarmos. De lá, siga pela próxima porta.
Sala 35
Corredor
em “T”; siga pelo caminho ao sul do mapa. Se quiser, pegue a arma
auxiliar “Holy Water” no caminho, mas aconselho a ficar com o “Axe”,
porque é útil contra o chefe.
Sala 36 (trap room)
Novos inimigos,
os “Poison Lizard”, rápidos e fortes; não dê moleza, até porque estarão
acompanhados de um “Thunder Demon”, que é muito incômodo. Prossiga pela
porta que não é mostrada no mapa.
Sala 37
Somente um corredor.
Sala 38 (trap room)
Bata
na estátua até ela entrar na casinha e mais uma luz, a última daquela
porta com três luzes na horizontal, se acenderá, fazendo com que a porta
seja destrancada. Como a porta está muito longe, depois eu usarei um
esquema para ir até ela. Na parede ao lado tem o item “Marker Stone 5”.
Volte até a sala 35 e siga pelo caminho ao norte do mapa.
Sala 39 (trap room)
Alguns
“Shadow Wolf” e também um “Mist” estarão nessa sala; tome cuidado com o
bafo do segundo tipo de inimigo, porque causa “poison” (envenenamento).
Sala 40
Uma sala fácil; apenas um “Man-Eating Plant” e dois
“Buckbaird”. Vamos repetir o truque que fizemos agora há pouco, usando a
planta. Elimine apenas os “Buckbaird”. Em seguida, atraia a planta para
o canto superior direito da tela, o que fica logo abaixo da porta de
saída dessa tela. Feito isso, suba na folha da planta e de lá, use o
pulo duplo para atingir uma sacada no alto. Entre pela porta que há
nela.
Sala 41
Um corredor bem indigesto. Há dois tipos de
monstros, os “Spirit”, e “Thunder Swords”. Use armas auxiliares porque
esse segundo inimigo é muito chato. Vira e mexe e ele usa o ataque que
causa “Paralysis” em Leon. Não é muito fácil de defender, porque essas
espadas se mexem muito rápido, e muitas vezes nem as vemos.
Sala 42
Nessa
sala, que tem duas estátuas, há uma alavanca na parede atrás de cada
uma dessas estátuas. Acione a alavanca na parede oposta à porta pela
qual entramos nessa sala; não “dê bola” para os inimigos “Spirit” que
aparecerão. Ao acionar as duas alavancas, as duas estátuas ficarão com a
espada erguida, e uma plataforma aparecerá numa parede no meio da tela.
Suba nela e alcance uma porta ao norte. Mas lembre-se: todas essas três
ações têm que ser feitas rapidamente, porque as alavancas voltam à
posição inicial depois de pouco tempo de acionadas.
Sala 43
Caia
lá embaixo, derrote os inimigos “Ghost” e dois “Skeleton Soldier”, e
pegue o item “Heart Max Up”, que está dentro de um beco, embaixo de um
outro pedaço de ponte. Pule para pegá-lo. Se você quiser voltar, fique
no pedaço de ponte caído, dê um pulo duplo, e bata com o chicote numa
lanterna. Com isso Leon poderá subir. Mas, no nosso caso, nós queremos
avançar; portanto, desse mesmo pedaço de ponte, use o pulo duplo para o
lado oposto, ou seja, para o local onde tem outro pedaço de ponte e bata
com o chicote para agarrar-se numa discreta lanterna. Dessa plataforma
só nos resta pular até a plataforma seguinte e cruzar uma porta. É que
há uma terceira porta nessa sala, aquela acima de onde pegamos o item,
mas por ora é inatingível. Cruze, então, a porta que indiquei.
Sala 44
Liquide com os “Ghost” e “Poison Lizards”; suba a escada para sair noutro andar.
Floor 2F
Sala 1
Depois do comprido trecho redondo, entre pela porta.
Sala 2
Empurre
a estátua para a casinha e a segunda luz, naquela porta com luzes em
formato de triângulo, acenderá. Siga pela próxima porta.
Sala 3
No corredor, um solitário “Axe Knight”. Prepare-se para enfrentar outro chefe secreto.
Sala 4 (secret boss room)
Chefe Secreto (Thunder Elemental):
HP: 1500
Fraqueza: “Knife” e “Axe”.
Resistente contra: relâmpago
Fácil,
já estamos “escolados” contra esses chefes secretos. Em primeiro lugar,
vamos ver os ataques que ele possui. Normalmente, ele bate com sua
lança três vezes. É o mesmo esquema que o “Frost Elemental”, o ideal é
se esquivar das duas primeiras investidas e defender-se da terceira.
Outro ataque que o chefe usa é um em que ele bate com sua lança no chão,
e em pontos aleatórios da tela caem relâmpagos. Mas não esse assuste,
tem muito espaço para se esquivar. Defender esse golpe não dá muito
certo, não. O terceiro ataque do chefe é aquele em que ele circula pela
tela, escolhe um ponto-alvo e vai voando em linha reta até ele. Se Leon
estiver em movimento, é muito fácil de se esquivar; dá também para usar a
habilidade “Quick Step”; melhor que isso, é ótima oportunidade de
contra-atacar. Há ainda um quarto ataque, que ele usa bastante, e
principalmente quando Leon está por perto. Ele bate a lança no solo e
energiza um grande círculo no chão. Há então duas opções; ou se defender
estando dentro desse círculo, ou então pular para fora dos limites
dele. Esse é um típico chefe para você enfrentar à meia distância, nem
muito perto, nem muito longe. Use as armas acessórias “Axe” ou “Knife”,
pois, além do inimigo não tolerá-las, são ótimas para o combate à
distância. Nós não temos ainda nenhuma proteção contra relâmpago. Se
estiver apanhando muito do chefe, talvez seja melhor você prosseguir um
pouco no estágio, até pegar o acessório que confere proteção extra
contra o elemento relâmpago. Ao derrotá-lo aparecerá uma nova arma para
“Leon”, o “Whip of Lightning”. Bom, não há mais nada a se fazer por
aqui, volte ao andar anterior, em especial à sala 40.
Floor 1F
Sala 40 - retorno
Siga pela porta que ainda não exploramos nessa sala.
Sala 45
Corredor tumultuado; vários “Ghost” e ainda um “Armor Knight”. No meio do corredor tem a arma secundária “Crystal”.
Sala 46
No jardim, encontre um “Skeleton Flower” e também um “Gargoyle”.
Sala 47 (trap room)
Sala
complicada. Tem duas “Skeleton Flower”, alguns “Buckbaird” e ainda uns
“Poison Lizard”. Há duas portas pelas quais podemos seguir; vá
primeiramente por aquela à direita, no mapa.
Sala 48 (trap room)
Lute
contra três “Skeleton Flower” e ainda um “Poison Lizard”; há duas
opções em termos de portas, uma delas é aquela que tem três luzes
formando um triângulo; ignore-a, por ora, e siga outro caminho, que é um
portão de grades discreto, perto da raiz de uma grande árvore.
Sala 49
Pegue o “Ring of Thunder” à esquerda da tela. Entre na única porta nessa tela.
Sala 50 (save room)
Salve
o jogo, porque teremos chefe logo mais. Antes de prosseguir, faremos o
seguinte: Use um item “Magical Ticket”. Depois de fazer tudo o que
precisar na cabana de Rinaldo, principalmente comprar a armadura
“Moonlight Plate”, caso ela esteja disponível, volte até a sala 2.
Sala 2 - retorno
Siga pela porta de luzes, que está destravada.
Sala 51 (secret room)
No altar, pegue o “Ring of Fire”. Use um “Memorial Ticket”, para voltar à “save room” onde estávamos antes de vir aqui.
Sala 50 - retorno
Volte até a sala 47 e continue pela porta que leva ao norte do mapa.
Sala 52
Corredor contendo dois “Armor Knight”.
Sala 53
Empurre
a estátua para dentro da casinha; isso irá acender a última luz,
naquela porta com três luzes em formato de triângulo. Antes de seguir
pela porta ao lado, retorne para a sala 48, a fim de explorarmos a porta
que acabou de ser aberta.
Sala 48 – retorno
É hora de seguir por aquela porta que tem as três luzes formando um triângulo.
Sala 54 (secret room)
Em
cima da mesa, pegue a “Red Phoenix Key”, chave que abre uma porta num
outro estágio que já vencemos. Volte até a sala 53 e siga pela porta
lateral.
Sala 55
Corredor contendo dois “Gargoyles”
Sala 56
Nessa sala há oito estátuas; quebre a terceira do lado direito, com chicotadas, e encontrará uma porta; siga por ela.
Sala 57
Um corredor com dois caminhos possíveis; entre pela porta lateral.
Sala 58 (save room)
Salve o jogo, teremos chefe logo mais. Retorne ao corredor e entre pela outra sala.
Sala 59 (boss room)
Chefe (Medusa):
HP: 1500
Fraqueza: “Axe”
Resistente a relâmpago e a “Knife”.
Medusa
é um chefe bem fácil, se souber lidar com ela; evite ficar muito perto
dela, ou então, se resolver ficar, evite ficar frente-a-frente, ou seja,
fique andando nas laterais de seu corpo, e movimente-se bastante para
pegá-la por trás. O problema maior está em ficar de frente para ela e
ser petrificado. Isso ocorrerá se o raio que ela soltar pelos olhos
tocar em Leon. Até dá para se defender desse raio, mas é meio
complicado. Se usar corretamente a habilidade “Quick Step”, associada à
“Quick Step 2”, esse raio nunca atingirá Leon, já que esse movimento de
esquiva é sensacional. Ele não serve só para esse ataque não, como para
todos os outros; e a eficácia dele em termos de esquiva é bem melhor do
que o pulo duplo. Medusa tem outros golpes além desse; o mais comum é o
ataque dos braços, que podem atingir boa distância. Ela tanto pode bater
com um dos braços, apenas, como com ambos; as habilidades que mencionei
acima são perfeitas para a esquiva, mas o pulo duplo também pode ser
utilizado para essa finalidade. Combos aéreos dão bom resultado, visto
que ela tem deficiência em atacar no alto. Outro golpe, é aquele em que
ela vomita uma gosma; não toque nessa gosma para não perder HP. Outro, e
que na maior parte das vezes ela usa após petrificar o personagem, é um
no qual ela se encolhe e rola pela tela na tentativa de acertar Leon.
Esquive-se apenas, já que quando Medusa parar, ela vai ficar sem ação
por um curto período, e é nessa hora que se deve aproveitar para
detoná-la. Quando o HP de Medusa já tiver sido bastante minado, ela irá
apelar para dois novos golpes; Num deles, ela flutuará na tela e soltará
várias cobras. Dá para se defender ou desviar delas; melhor mesmo se
Leon estiver perto de Medusa, porque aí terá tempo de enfiar nela um bom
combo no ar. O segundo golpe é um no qual ela puxa várias pedras e em
seguida arremessa no personagem; dá para se defender delas na boa e
ainda dar “perfect” para encher um pouco o MP, mas é meio arriscado.
Quando ela der esse golpe, de uma forma ou de outra, fique bem longe
dela, para dar tempo de pensar quando as pedras começarem a ser
atiradas. Não use o “Whip of Lightning” contra ela. Não é que ele não
funcione, é que todos os outros funcionam melhor do que ele, dada a
resistência de Medusa a relâmpagos. O uso do “Axe” também é bem
propício, mas também não pense que ele faz milagre! Não experimentei
outra arma auxiliar, por isso não posso opinar.
Vencendo-a, Medusa reconhecerá o chicote (“whip”) de Leon e dirá
algumas palavras no sentido de que esse chicote não está completo ainda.
Ela sentirá o gosto do próprio remédio e se transformará em pedra.
Pegue a “Purple Orb” e abandone este estágio pelo portal em frente à
porta de entrada.
Rinaldo’s Cottage
Rinaldo explicará sobre o assunto que Medusa
iniciou. Ele diz que o chicote ainda não está em sua forma final; mesmo
assim, nas mãos de Leon ele se apresenta mais poderoso do que quando
estava consigo. Rinaldo se irrita e diz que não há como finalizar o
processo de formação do chicote, e diz que é para Leon se preocupar com
coisas mais importantes. Fale novamente com Rinaldo e compre
suprimentos, principalmente o “Moonlight Plate”, caso não tenha feito
isso no decorrer do estágio anterior. Dica: Equipe o acessório “Jewel
Crush”. Veja agora que, se acessar o menu de compras de Rinaldo, ao
examinar cada uma das pedras preciosas, saberá o que elas fazem quando
utilizadas com esse acessório equipado. Por ora, é só para saber; não
apareceu nenhum inimigo assim tão poderoso que justificasse esse uso.
Aliás, não estamos tão bem assim de pedras preciosas ou mesmo de “Gold”.
Volte ao castelo.
Castle 1F
A penúltima das luzes, nas estátuas que selam a porta
que leva a Walter, se acendeu. Vá até o palco onde se têm os estágios a
serem escolhidos. Antes de seguir para o último dos cinco estágios,
vamos voltar em outro para cumprir tarefa opcional.
Anti-Soul Mysteries Lab (retorno)
Vai encher um pouco o saco chegar até lá, mas avance até o segundo andar, sala nº 6.
Floor 2F
Sala 6 - retorno
Lá chegando, use a “Red Phoenix Key” para abrir a porta trancada.
Sala 19 (secret room)
No
altar, pegue outra relíquia, a “Wolf’s Foot”. Equipando-a, Leon poderá
correr com maior velocidade. Vamos usar isso já, já. Então, como ela
necessita de MP, vá fazendo umas lutas no caminho para acumular algum.
Suba até o terceiro andar, sala 5.
Floor 3F
Sala 5 - retorno
Agora dá para cruzar a ponte,
usando-se a relíquia “Wolf’s Foot”. Espero que você tenha acumulado o
MP, como pedi, senão terá que fazer isso agora. Um quarto ou um quinto
da barra toda é o suficiente. Entre pela porta do outro lado da ponte.
Sala 15 (secret room)
Depois
da sensacional (não me canso de dizer) “ponte para chão firme”, pegue o
acessório “Megingjord”, por sinal, bom acessório para casos em que a
“coisa ficar preta”. Note que completamos totalmente o mapa deste
estágio. Saia dele, pelas vias normais, ou usando um “Magical Ticket”, e
retorne ao castelo.
Castle 1F
Ainda não é hora de avançarmos; com a última relíquia que pegamos dá para fazer algo noutro estágio.
Garden Forgotten By Time (retorno)
Faça um longo caminho até a sala 43, no primeiro andar.
Sala 43 - retorno
Lembra-se
que tinha um caminho acima de onde se tinha um item, e que não
conseguíamos subir lá? Pois bem, equipe a relíquia “Wolf’s Foot” e suba
até aquele pedaço de ponte no meio da tela. Agora, em vez de seguirmos
pro lado direito, ative a relíquia e, com a corrida, pegue embalo e use o
pulo duplo para noroeste da tela, para que Leon consiga pousar na
distante plataforma. Entre pela porta que há nela.
Sala 60 (trap room)
Inimigos
“Evil Stabber” e “Thunder Demon” irão tentar pôr alguma dificuldade na
luta. Parta para cima do segundo tipo de inimigo em primeiro lugar,
porque os disparos de raios que ele emite enchem o saco. Vá até a sala
seguinte.
Sala 61
Corredor contendo as incômodas “Thunder Sword”. O “Axe” é boa opção para fazer com que elas parem de fazer graça.
Sala 62
Encontre
outra relíquia, a “Saisei Incense”. Uma relíquia no mínimo
interessante, já que a usando, o HP de Leon será gradativamente
recuperado. Há momentos em que não há nada que se fazer com o MP numa
luta e, para esses casos, essa relíquia é supimpa! Com isso, é mais um
mapa que está totalmente completo! Retorne ao castelo.
Castle 1F
Finalmente acabaram os eventos opcionais; agora é hora
de partir para cima do último monstro que sela o caminho para o trono de
Walter.
Ghostly Theatre
Floor 1F
Sala inicial
Sem novidades, apenas
dois “Skeletons”. Não perca tempo explorando o segundo andar dessa sala;
saia pela porta no primeiro andar.
Sala 2
Corredor sem inimigos.
Sala 3
Há
dois andares nessa sala. Em primeiro lugar, desça a escada e caia lá
embaixo; enfrente inimigos “Skeleton” e “Skeleton Hunter”. Destrua este
em primeiro lugar e tudo certo. Pegue um “Heart Repair” em frente de um
busto de estátua. Volte lá para cima que vou te ensinar a manha para
atravessar essa ponte. Avance por ela até que o primeiro raio pare.
Porque parou? Porque Leon está olhando para a caveira. Então, sempre que
isso ocorrer ela não emitirá raios. Pois bem, estando de frente para
ela, comece a caminhar com o botão de defesa segurado. Com isso Leon
andará e continuará a olhar para a estátua. Depois de passar por ela, é
só ir em frente e entrar pela porta.
Sala 4
No corredor em “T”,
encontre um inimigo “Buckbaird”. Preste atenção, pois essa bifurcação de
caminhos irá resultar em dois caminhos muito longos; somente o da
direita do mapa é que terá “save room”. Vamos então pelo caminho da
direita. No trajeto, tem a arma secundária “Crystal”, caso queira.
Sala 5 (trap room)
Inimigos
“Ghost” e “Skeleton Warrior” estarão assombrando o local. A luta é
fácil, mas prefira enfrentá-los um a um. Desça ao primeiro andar e pegue
um saco com 400 “Gold”. Siga pela porta que há no segundo andar mas,
antes disso, não esqueça de pegar o item “Marker Stone 7” que está à
esquerda da porta.
Sala 6
Corredor em forma de semicircunferência, sem inimigos.
Sala 7
Essa
sala possui um enigma a ser resolvido para que a porta se abra: marcas
no chão indicam posições onde pedras cairão; elas miram em Leon, mas dá
para escapar do tiro, visto que a mira é fixada num local e daí vem o
disparo. Entre a parada da mira e a chegada do tiro tem um curto
intervalo. O objetivo é esse: andar ao redor das estátuas e fazer com
que as pedras atinjam todas as quatro, quebrando-as. Com isso a porta se
abrirá.
Sala 8 (trap room)
Uma “trap room” parcial, somente uma
das portas é que foi travada. Detone os dois inimigos “Shadow Wolf”, e
essa porta será liberada, que, na verdade, trata-se de uma “save room”.
Sala 9 (save room)
Aproveite
bem essa sala, porque é a única do primeiro andar, e olha que há muitas
salas nele! Volte ao corredor e continue pela porta logo a seguir,
também na lateral do corredor.
Sala 10
Essa sala contém armadilhas
com espetos; para avançar nessa tela, faça o seguinte: Quando a cama de
espetos subir, vá até uma das marcas brancas no chão (a que estiver
mais próxima); esse local sempre é seguro. No caso, logo ao entrar nessa
sala, dirija-se para a esquerda, até uma comprida marca branca
encostada na parede. Desse ponto, caminhe até a ponta dessa marca e dê
um pulo; veja que tem um mastro azul e uma plataforma logo acima; Dessa
posição, dê um pulo duplo e bata com o chicote para agarrar-se ao mastro
e subir até a sacada superior, onde tem uma porta. Entre por ela.
Sala 11 (secret room)
No altar, tem um “HP Max Up”. Retorne à sala anterior.
Sala 10 - retorno
Volte lá para baixo e prossiga de marca em marca até chegar à porta ao sul do mapa.
Sala 12
Outro corredor em semicírculo.
Sala 13 (trap room)
Enfrente
“Ghost Soldier”, que não podem ser considerados oponentes valiosos, e
ainda “Skeleton Warrior”, que são um pouco “melhorzinhos” ou, em uma
linguagem mais conhecida, menos bisonhos. No andar de baixo, no lado
esquerdo de quem entra nessa sala, tem um saco com 400 “Gold”. No andar
superior, num dos lados, tem a arma auxiliar “Axe” e, no outro, a porta
de saída.
Sala 14 (trap room)
Os inimigos são “Spirit” e “Skeleton
Warrior”, mais ou menos o mesmo grau de dificuldade da luta anterior.
No andar de baixo, pegue um saco com 400 “Gold”. Há dois caminhos
possíveis; vamos seguir o caminho existente no segundo andar.
Sala 15
Corredor em curva, sem inimigos.
Sala 16 (trap room)
Detone
um “Armor Knight” e ainda vários “Astral Knight”. A luta não é muito
fácil, não, porque esse último tipo de inimigo, e seu movimento de
teletransportar, é um incômodo constante. Temos duas opções em termos de
caminhos. Um deles leva ao segundo andar, mas antes de irmos lá, vamos
terminar de explorar esse pedaço. Portanto, siga pelo caminho à esquerda
no mapa.
Sala 17
Pacato corredor.
Sala 18 (trap room)
Fácil,
são somente inimigos “Zombies” e “Shadow Wolf”, se é que um adversário
tão paspalho como o primeiro tipo que citei possa ser considerado
inimigo. Há dois caminhos possíveis; um deles não nos interessa, porque
faz comunicação com a sala 14. Portanto, vá pela outra porta.
Sala 19
Corredor sem inimigos. Use a “White Tiger Key” para destrancar essa porta.
Sala 20 (secret room)
No
altar, encontre o acessório “Heart Brooch”, um ótimo acessório, porque
diminui a quantia de “hearts” requerida para se usar armas secundárias.
Terminamos a exploração desse lado do mapa; agora volte até a sala 4,
não se esquecendo de salvar o jogo no caminho.
Sala 4 - retorno
Vamos explorar todo o lado esquerdo do mapa, antes de subirmos ao próximo andar. Siga pelo outro caminho da bifurcação.
Sala 21 (trap room)
Inimigos
“Skeletons Warrior” e “Ghost”; nada muito diferente do que já
enfrentamos. Pegue uma “Potion” no primeiro andar, ao lado da escada. A
saída é pela porta no segundo andar.
Sala 22
Corredor em semicírculo, sem inimigos.
Sala 23
Essa
sala possui dois andares; caia lá embaixo e enfrente “Skeleton” e
“Skeleton Archer”. Perto do pilar aonde caímos tem uma “High Potion”.
Use o pulo duplo para subir. Para passar por essa passarela, é aquele
mesmo esquema de passar defendendo e olhando para a estátua que está
emitindo o raio. Olhe primeiro para a da direita, depois para aquela ao
norte, e depois para a outra ao sul e uma outra à direita. Há dois
caminhos; vamos por aquele que leva à direita do mapa.
Sala 24
Corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 25 (trap room)
Dois
grandalhões: “Cyclops” e “Red Ogre”. Quem vê pensa que é tudo isso,
mesmo. Dois “Axe” turbinados com a “Blue Orb”, bem mandados, liquidam a
fatura!
Sala 26
Dentro dessa sala, no canto, pegue o “Map 5”, que é
o mapa deste estágio. Veja que a próxima porta é bem sugestiva; ela
leva ao chefe do estágio. Mas não se preocupe, não é hora de lutar com
ele. Como ocorreu em outro estágio, é preciso achar um item para poder
invocar o chefe. Desta forma, retorne até a sala 23.
Sala 23 - retorno
Siga
pela continuação dessa passarela à esquerda; Desça ao nível mais baixo
da passarela, olhando para a direita. Ao subir, olhe para o sul.
Prossiga pela porta ao final da passarela.
Sala 27
Corredor sem inimigos.
Sala 28 (trap room)
Alguns
“Skeleton Warrior” e ainda uns poucos “Ghost Soldier”. A luta é muito
fácil; os inimigos são lentos e não oferecem perigo. Num dos cantos do
primeiro andar tem a arma secundária “Holy Water”. Do lado oposto da
escada, ainda no primeiro andar, tem um saco com 400 “Gold”. Há duas
portas que podem ser cruzadas (além da que entramos, é claro!);
portanto, vá por aquela no primeiro andar.
Sala 29 (trap room)
Enfrente
“Zombies” e “Spirit”. Esse último tipo de inimigo “é fraquinho, mas
enche o saquinho!”. Num dos cantos da sala pegue o acessório “Aroma
Earring”. Eu sei que ele aumenta o status “inteligência (INT)”, mas na
prática, não sei dizer no que influi. Até porque eu não costumo equipar
esse acessório; temos apenas três espaços disponíveis, e seja lá para
que ele sirva, tem coisa melhor para ser equipada. Sendo uma sala sem
saída, volte à sala anterior e siga pela porta que ainda não foi
explorada.
Sala 30
Famoso corredor no formato de um semicírculo.
Sala 31 (trap room)
É
uma outra sala em que temos aquele enigma das estátuas, mas repare que
há dois tipos de estátuas, umas amarelas e outras azuis; em primeiro
lugar, faça com que os tiros atinjam as quatro estátuas azuis (até pode
atingir uma ou outra amarela, mas não todas, senão uma porta se abre e
as pedras param de ser atiradas). Só que você tem que ser ágil e esperar
o momento certo de avançar, já que essas estátuas não estão em posições
tão fáceis de se alcançar e, além disso, o intervalo no arremesso de
pedras não é muito regular; tem um momento em que a pausa é um pouco
maior; aproveite essa hora para avançar. Para simplificar, tem uma
estátua na parede perto da saída sul do mapa; desse mesmo ponto, vá para
a direita e use o pulo duplo para agarrar e subir numa outra
plataforma, onde tem a segunda estátua azul. Por falar nisso, perto
dessa estátua tem o “Ancient Text 2”, que fala de um enigma que temos
que tocar um sino. Isso é para podermos enfrentar o chefe; daqui a pouco
eu explico. A terceira estátua é chata de se alcançar; dessa posição
onde tem a segunda estátua, é preciso pular para fora da sacada e, no
segundo pulo, corrigir a trajetória e virar Leon para a direita, para
que possa bater com o chicote e grudar na grade. Isso é muito difícil de
se fazer; o que sugiro, para facilitar, é que fique na ponta da
plataforma, use a relíquia “Woolf’s Foot”, corra, e dê o pulo duplo. Se
fizer direitinho irá cair direto na plataforma, sem ser preciso se
agarrar na grade. Estando na plataforma, basta ficar atrás da estátua e
esperar que esta seja destruída. Há outra forma de se chegar a essa
plataforma e bem mais fácil; dentro em pouco eu explicarei sobre isso.
Falta então a última estátua azul. Dá para ir direto da plataforma onde
tem a terceira estátua até a quarta, usando o “Wolf’s Foot”, mas supondo
que você tenha caído lá embaixo, faça o seguinte: Fique abaixo do
intervalo entre essas duas plataformas que cito acima. Vire-se para a
plataforma à direita, use o pulo duplo, e bata com o chicote para grudar
em um mastro que tem aí; desse mastro ele pulará para a plataforma onde
tem a quarta estátua. Se optar por pegar essa antes da anterior, desse
ponto dá para chegar naquela plataforma difícil de alcançar, de forma
fácil; basta usar os dois pulos para a esquerda e grudar noutro mastro;
com isso irá aterrissar naquela plataforma onde tem a terceira estátua e
que você deve sofrido um pouco para chegar lá, se seguiu a primeira
forma que citei. O importante é que, destruindo as quatro estátuas
azuis, uma porta estará liberada à direita do mapa; siga por ela.
Sala 32 (secret room)
No altar tem um “Heart Max Up”. Volte à sala anterior.
Sala 31 - retorno
Dessa
vez, temos que destruir as quatro estátuas alaranjadas, para que outra
porta, que leva ao sul do mapa, se abra. Tenho certeza que acharás muito
mais fácil destruir essas estátuas do que as azuis. Siga pela porta que
se abriu.
Sala 33 (trap room)
Os incansáveis “Ghost” acompanhados
de “Spirit”. Eta duplinha chata, mas que não oferece perigo. No
primeiro andar, ao lado da escada, tem uma “Potion”. Siga pelo caminho
da esquerda no mapa, ou seja, cruzando a porta que há no segundo andar.
Sala 34
Outro corredor em curva.
Sala 35 (trap room)
Uma
sala “encardida”; além de muitos “Astral Knight”, tem ainda um “Axe
Knight”. Não dê moleza; também não deixe de usar armas secundárias e de
se defender sempre que não estiver atacando. Há dois caminhos possíveis:
Vá pela porta que leva à direita no mapa.
Sala 36
Corredor sem novidades.
Sala 37 (trap room)
Vários
“Spirit” e ainda “Shadow Wolf”. Uma combinação que não é das mais
assustadoras; é só bater como chicote, sem trégua! Tem dois caminhos que
se pode seguir; um deles não interessa, porque faz conexão com a sala
33, já explorada. Portanto, siga pela porta que leva à direita no mapa.
Sala 38
Pacato corredor.
Sala 39 (trap room)
Enfrente
três “Shadow Wolf”. Não há nada nessa sala; na verdade ela somente
existe porque tem uma passarela lá no alto. Se cair dela, chegará nesta
sala. Não há mais nada o que fazer aqui. Volte à sala 35 e vá pela porta
que ainda não foi explorada.
Sala 40
Nesse pequeno corredor tem alguns “Ghost”. Suba a escada para atingir outro andar.
Floor 2F
Sala 1 (trap room)
São somente dois inimigos “Ghost”. Pau neles! Depois disso, entre na sala no meio do corredor.
Sala 2 (save room)
Enfim
uma sala para recuperar o HP de Leon. Esse estágio é bem pobre nesse
quesito. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele.
Sala 3
Em
primeiro lugar, caia propositadamente da plataforma. Lá embaixo,
enfrente vários “Hanged Man”. É uma boa enrolar bastante nessa área e
enfrentar muitos desses inimigos; é que eles podem deixar,
eventualmente, moedas de 25 e 100 “Gold”, e ainda o acessório “Coin of
Happiness”. No centro da área tem um item “Mana Prism”. Suba e volte
novamente à passarela. Para passar pela estátua, já sabe o esquema:
vire-se de frente para ela e o raio parará; Daí, ande com o botão “R1”
segurado, e Leon irá recuar de costas, continuando a olhar para a
estátua. Depois, olhe para a estátua ao norte; é preciso pular de uma
para outra plataforma; cuidado para não cair. Caindo nessa outra
plataforma, rume para a esquerda. Olhe para a estátua desse lado; da
mesma forma, terá que pular até a plataforma em que está a estátua. Daí,
vá com cuidado para a porta que fica no fim da passarela, à direita da
estátua. Faça todos os movimentos com cuidado, porque se cair, ficará
entediado de ter que repetir a façanha.
Sala 4 (secret room)
No
altar, encontre a “Black Turtle Key”. Acabamos de explorar esse trecho
do 2º andar. Faça o longo caminho de retorno à sala 16, no 1º andar. Se
achar melhor, pode usar um “Magical Ticket”, porém, em minha opinião,
não é uma boa escapar de batalhas; com elas pode-se adquirir “Gold” e
eventuais itens.
Floor 1F
Sala 16 - retorno
Na verdade, só estamos aqui para
explorar a outra parte do segundo andar; poderíamos até ter feito isso
logo da primeira vez que estivemos nessa sala, porém, meu objetivo é
fazer bastantes lutas e, fazendo o caminho dessa forma, dá para se
conseguir isso sem que o estágio se torne muito enjoativo. Ademais, você
verá que essa ordem não é tão ruim assim, porque levará ao chefe do
estágio, cortando caminho. Entre pela porta que dá acesso à sala ao sul
do mapa.
Sala 41
Suba ao segundo andar; se quiser, elimine os inimigos “Ghost”.
Floor 2F
Sala 5
Corredor contendo “Ghost”.
Sala 6
É
outra daquela sala em que se têm as camas de espetos. À esquerda da
porta de entrada dessa sala, tem uma marca branca no chão, encostada na
parede. Vá até ela, onde os espetos não atingirão Leon. Pule e bata com o
chicote para se agarrar num mastro logo acima. Com isso, Leon pulará ao
segundo andar. Desse ponto, pule para a plataforma à esquerda; daí e só
pular novamente e subir à sacada superior. Nela, encontre um “MP Max
Up”. Volte à ponta da sacada e veja um mastro à direita. Pule e
agarre-se a ele para chegar em outro pedaço da sacada. Nele tem uma
porta. Siga por ela.
Sala 7 (secret room)
No altar, uma nova
relíquia, a “Lucifer’s Sword”. Retorne à sala anterior e desça até o
piso térreo; vá avançando até chegar à próxima porta, sempre parando
onde tem uma marca branca no chão, que é onde os espetos não atingem.
Sala 8 (trap room)
Vários “Spirit” e um “Axe Armor”. Não bobeie com o primeiro tipo de inimigos que, apesar de fraco, é muito incômodo.
Sala 9
Corredor contendo a arma secundária “Knife” e ainda dois caminhos possíveis; entre pela porta no meio do corredor.
Sala 10
Essa
é uma sala diferente; há pouca luminosidade e pouco dá para se ver;
pule na plataforma logo à frente, usando o pulo duplo, e dela para uma
outra ao lado e mais uma, usando o pulo simples. Não se preocupe se
cair, pois a única punição é retornar ao início dessa sala. Continuando
vá seguindo esse esquema de pular de plataforma em plataforma, até
alcançar uma porta. Só use o pulo duplo quando a plataforma de destino
estiver longe.
Sala 11 (secret room)
No altar, pegue o item
“Curtain Time Bell”. Precisamos dele para invocar o chefe, daqui a
pouco. Volte à sala anterior (o retorno por aquela sala escura é tão
chato quanto a ida!), até a porta de entrada dela (da sala 9 para a 10).
Sala 10 – retorno
Se
olhar no mapa, verá que há outra abertura na parte sul da tela,
indicando haver ali uma sala. Faça o seguinte: Pule na primeira
plataforma (a grande). Desse ponto, em vez de pular para a outra
plataforma ao norte, como fizemos, pule cegamente para a direita da
tela, usando o pulo duplo. Leon aterrissará numa plataforma; novamente,
dê um pulo duplo para a direita. Ao chegar na parede, vire Leon para a
direita da tela e dê um pulo duplo para atingir outra plataforma; nela
tem uma porta; vá por ela.
Sala 12 (secret room)
No altar, pegue
um novo acessório, o “Brisingamen”, que aumenta o tempo de uso de uma
relíquia. Traduzindo em miúdos: o MP diminui mais devagar enquanto se
está usando a magia de uma relíquia. Volte até a sala 9 e cruze a porta
que ainda não foi explorada, ao final do corredor.
Sala 13 (trap room)
Um “Axe Knight” e mais três “Buckbaird”; brincadeira de criança acabar com eles.
Sala 14 (trap room)
Corredor contendo dois “Skeleton”. Recuso-me a tecer comentários sobre isso. Entre na porta no meio do corredor.
Sala 15 (save room)
Aproveite a “sala de save”, volte ao corredor e siga pela porta bem em frente.
Sala 16 (trap room)
Avance
por essa ponte, ficando atrás dos escudos, esperando o momento certo de
avançar, sem pular, pois você sabe que, caso faça isso, a ponte ruirá e
Leon cairá lá embaixo. Se isso ocorrer dê um “reset” e tente novamente,
ou então, caso você seja insistente, use um “Memorial Ticket”. Em
termos práticos, é só seguir o feixe de raios quando ele for para a
esquerda, mas ande devagar e não terá erro. Entre pela porta ao final.
Sala 17
Corredor vazio.
Sala 18 (trap room)
Não
há inimigos na parte superior dessa sala; caminhe para a direita da
tela e, ao chegar no final da plataforma, use o pulo duplo para pegar um
“HP Max Up”. Caia lá embaixo.
Floor 1F
Sala 25 - retorno
Cruze a sala 26 e a porta que leva à gruta do chefe, em seguida.
Sala 42 (boss room)
Use
o item “Curtain Time Bell” no centro da tela, ou seja, sobre o tapete,
para escutar o sino tocar; o chefe do estágio será invocado.
Chefe (Succubus):
HP: 1000
Fraqueza: elemento fogo e “Knife”
Essa
inimiga é bem incômoda, mas tomando certos cuidados a luta será fácil.
Ela tem vários ataques; num deles, ela dispara uma rajada de três raios
juntos, que se espalham; fique à meia distância e conseguirá ficar
facilmente no meio das rajadas de tiro; ela também poderá jogar uma só
rajada de tiro, em linha reta. Esse golpe é o mais fácil de defender.
Noutro golpe, ela manda beijos e parte para agarrar o personagem e
chupar seu sangue; ela costuma fazer isso quando Leon está com o status
“paralysis” (paralisado), mas não é regra, e além do mais, ela usa
muitas vezes esse ataque. Succubus também pode atacar num golpe formando
um ciclone. Não tente atacá-la nessa hora, somente fugir e defender, se
for o caso. Há outro golpe, no qual Succubus invoca uma serpente; isso
não representa perigo algum; é só ficar defendendo enquanto a serpente
estiver na tela. Cuidado com algumas plantas espalhadas pelo cenário; se
tocar nelas, perderá energia, fora o risco de ficar com o status
“poison”; dá para destruí-las, mas é besteira; concentre-se em atacar a
chefe do estágio. O último golpe dessa relação é um em que Succubus se
transforma em três. Se atacar um dos clones e não a verdadeira, irá
receber um raio e ficar com o status “paralysis”. Você pode ir à base de
sorte, ou então esperar um pouco antes de atacar. Por razões acima
escritas, o “Whip of Flames” e a arma auxiliar “Knife”, são as armas
mais indicadas para se lidar com ela, mas isso não significa que a luta
será difícil se não as tiver. Há várias relíquias que ajudam na batalha;
eu preferi usar a “Saisei Incence”. O acessório “Megingjord” e “Bloody
Cape” também serão úteis nesta estratégia. Eu gostei muito de usar o
ataque “Spread Gun” (“Knife” quando equipada a “White Orb”). Contra
Seccubus; tira em torno de 50 HP dela por uso, e pode ser aplicado à
distância; mas tem que ter calma para atirar na hora certa, quando ela
dá uma paradinha; atingi-la em movimento é mais difícil; Para facilitar,
equipe o acessório “Heart Brooch”, assim, esse ataque que citei gastará
só 4 “hearts”. Ao término da luta, é possível aprender uma nova
habilidade, a “Spinning Blast”.
Derrotada, a moça fala algo sobre Rinaldo e sua filha, morrendo em
seguida. No centro do tapete, pegue a “Yellow Orb” e saia do estágio.
Note que completamos o mapa deste estágio (veja a inscrição “COMPLETE”
no mapa).
Rinaldo’s Cottage
Rinaldo falará sobre o assunto que Succubus deu
início, ou seja, sobre a filha dele. Ele reluta, mas resolve contar sua
estória. Tudo começou há 5 anos atrás, quando Rinaldo voltou para sua
casa e viu sua mulher e seu filho mortos, em poças de sangue. Assistindo
a tudo isso estava sua filha, rindo, pois tinha se tornado um vampiro.
Foi por esse motivo que Rinaldo resolveu desenvolver o chicote místico.
Ele desafiou Walter, o responsável por tudo isso, mas Rinaldo não pode
vencê-lo, ficando trancado na floresta da escuridão. Leon disse ter
ouvido o suficiente, e que com sua ira irá derrotar Walter. Compre
suprimentos, principalmente a armadura “Solar Plate” (putz, que cara!), e
volte ao castelo.
Castle 1F
A última das luzes se acendeu; o trono de Walter pode
ser alcançado, mas, antes disso, temos algumas coisinhas para terminar.
Volte até a tela de seleção daqueles cinco estágios.
Dark Palace of Waterfalls (retorno)
Vá até o segundo andar, sala
nº 3. A maneira mais rápida de chegar lá é seguindo para a direita do
mapa, logo no primeiro andar e entrar na boca da caveira; saindo no
segundo andar, é só avançar duas salas e chegará no local desejado.
Floor 2F
Sala 3
Use a “Black Turtle Key” para destrancar a porta que há no meio da divisão de caminhos.
Sala 23
Corredor sem inimigos (nem havia razão para que ele existisse...).
Sala 24 (secret room)
No
altar, pegue o acessório “Draupnir”, que aumenta o poder de ataques
físicos (usando o chicote). Repare agora que o mapa deste estágio também
terá a inscrição “COMPLETE” (caso você tenha seguido esta estratégia à
risca). Volte ao castelo.
Castle 1F
É hora de enfrentarmos o último estágio do jogo; no
saguão principal, entre pela porta lá no alto, que foi destrancada, após
derrotarmos todos os cinco monstros.
Pagoda of Misty Moon
Floor 1F
Sala inicial
Um simples
corredor. Ao avançar, Leon se deparará com Walter. Leon exige que Sara
seja devolvida a ele. Walter usa seus poderes contra Leon, que se
recupera e contra-ataca; porém, seu chicote não surte efeito contra o
vilão; Walter reconhece o chicote de Rinaldo. Depois, entrega Sara a
Leon, dizendo para que ele descanse um pouco. Diz, por fim, que está à
espera de Leon, na sala do trono. Sara acorda, mas ela sofre um ataque
de raios quando se aproxima da casa de Rinaldo. Este diz para Leon
deixá-la aí e entrar na casa; Lá dentro, Rinaldo explica que Sara foi
atingida por uma barreira anti-vampiro. Leon não quer acreditar, mas a
verdade é que Sara se tornou um vampiro, mas ainda não está em sua forma
final; gradativamente ela irá perder sua humanidade. Leon explica que o
chicote não funcionou contra Walter. Rinaldo explica que somente há uma
forma do chicote adquirir sua forma final: Leon tem que matar sua amada
Sara; seu sacrifício irá fazer com que o chicote adquira todo o seu
potencial. Sara escuta a conversa e pede que Leon a mate logo, já que
ele começou a sentir os sintomas de estar se tornando um vampiro. Leon
reluta, mas, por fim, ele diz que ninguém mais sofrerá o mesmo que sua
amada, matando Sara com seu chicote. Antes de morrer, Sara agradece a
Leon. Agora o “Whip” adquiriu o poder final (dá até para perceber no
visual) e disso resultou uma nova arma para Leon, a “Vampire Killer”.
Volte à sala onde encontramos Walter, para podermos explorar seu
estágio.
Pagoda of Misty Moon (continuação)
Floor 1F
Sala inicial - retorno
Não há nada nessa sala; suba por uma das escadas e cruze a porta seguinte.
Sala 2
Nesse corredor há todas as armas secundárias do jogo; escolha a que mais gosta e siga em frente.
Sala 3
A
princípio, caia lá embaixo e pegue o item “Super Potion” embaixo da
escada. Volte lá para cima, saia e entre na sala novamente; é que o
tempo dos dispositivos mudou quando caímos; logo ao entrar, não siga
atrás do raio do lado direito de Leon; espere até que ele volte e,
quando isso ocorrer, vá à frente dele, não atrás, mas tomando cuidado
com o outro dispositivo de raios que estará logo à frente. Normalmente
essa seqüência sempre dá certo, desde que feita logo ao entrar na sala.
Sala 4
Corredor contendo dois inimigos “Spartacus”; não dê moleza para eles.
Sala 5 (sub-boss room)
Temos um desafio um pouco mais complicado do que os simplórios monstros que estamos enfrentando neste estágio.
Chefe (Doppelganger):
HP: 1500
Muito
fácil, nem precisa muita estratégia. Ele não tem fraquezas e nem
resistência a elementos; então, escolha o chicote, e a arma secundária
que desejar. Normalmente ele ataca com combos de três ou quatro golpes;
fuja deles e, se optar por defender, que seja os últimos golpes do
combo. É uma boa idéia contra-atacar, tão logo ele termine o golpe.
Doppelganger também pode usar um golpe especial no chão, em que raios de
fogo sairão da posição em que ele bate no solo, formando um “X”. Na
verdade, é que ele possui alguns dos golpes especiais que Leon pode
aplicar usando armas secundárias. Outro golpe, e que o inimigo se
utiliza bastante, é um em que ele joga um raio; ele pode ser facilmente
defendido, mas fique atento, porque ele se despedaça e cai no chão,
podendo acertar Leon nessa hora. Como o inimigo se movimenta bastante,
se tiver uma arma auxiliar que possa atingi-lo à distância, será melhor
opção. Somente se aproxime quando for atacar; também pode ser uma boa
idéia deixar que ele se aproxime e encaixar um combo. São tantas as
opções em termos de acessórios e relíquias para serem equipadas que
prefiro deixar por conta de sua criatividade. Sabendo os golpes que ele
têm, caberá a você decidir qual equipamento lhe ajudará mais na luta.
Equipar o “Ring of Fire” é uma boa idéia, já que o inimigo usa vários
ataques com o elemento fogo. Vencendo-o, pegue um “HP Max Up”. Se quiser
voltar e salvar o jogo, fique à vontade. Iremos continuar pela porta
seguinte.
Sala 6
Corredor contendo o inimigo “Chaos Sword” e ainda
“Gaap”, ambos inimigos inéditos. Cuidado com eles; procure derrotar as
espadas rapidamente, já que o monstro “Gaap” é mais incômodo e difícil
de acertar, porque geralmente fica voando.
Sala 7 (trap room)
Dois
inimigos “Phanton”; a luta parece ser fácil, mas não é, já que esses
inimigos só podem ser acertados quando estiverem totalmente
materializados. Outra boa opção de contra-ataque é quando eles “passarem
reto” na investida deles.
Sala 8
Há dois caminhos que podem ser
seguidos; inicialmente, vá por aquele à direita da tela (à esquerda do
mapa). É fácil passar pelos raios; fique em blocos sólidos e dê um pulo
duplo para outro bloco sólido quando o raio estiver chegando bem perto.
Sala 9
Nesse
corredor, enfrente o monstro “Death Reaper” e possivelmente aprenderá o
golpe especial “Sonic Eadge”. Além desse inimigo, tem mais dois tipos
incômodos de espadas.
Sala 10 (trap room)
Os “Mirage Skeleton” são
inimigos que aborrecem. São muitos deles e enquanto não se matar o
inimigo correto, os outros sempre ressuscitarão e a porta não abrirá. A
título de sugestão, use a relíquia “Svarog Statue” e fique andando ao
redor das caveiras; quando atingir o alvo certo, todas as outras
caveiras serão destruídas. Pelo que entendi, somente dá para destruir se
atingir o inimigo certo e ainda com a magia de uma relíquia. Também não
consegui achar, no visual, alguma diferença entre o inimigo verdadeiro e
os clones. Siga pela porta que agora está destrancada. Há dois caminhos
nessa sala; siga por aquele à esquerda no mapa.
Sala 11
No altar, encontre um “MP Max Up”. Volte à sala anterior e cruze a porta cujo caminho ainda não exploramos.
Sala 12
Nesse altar tem um “Heart Max Up”. Retorne até a sala 8.
Sala 8 – retorno
Eu
não falei nisso ainda, mas você já deve ter adivinhado: não adianta
cair lá para baixo, porque não há nada lá. Portanto, siga pelo outro
caminho existente no segundo andar; para passar pela rajada de raios,
corra até a proteção metálica e se esconda atrás dela até que o raio
passe; daí, sem perder tempo, é só correr até o outro lado, onde tem uma
porta. Cruze-a.
Sala 13
Corredor sem inimigos, e que leva ao segundo andar.
Floor 2F
Sala 1
Há dois caminhos possíveis; cruze a porta ao norte, e que leva à direita no mapa.
Sala 2 (trap room)
Muito
cuidado com os monstros “Lizard Knight”; eles são rápidos e seus
ataques fazem grandes danos. Além deles, tem ainda um “Phanton”.
Sala 3
Corredor
indigesto contendo os odiosos “Lizard Knight”. Esses caras são “dose
pra Leão”; além de golpes perigosos, se defendem bem. Fora eles ainda
tem um “Gaap”, que também enche o saco!
Sala 4
Nesse corredor há uma bifurcação de caminhos; sigamos por aquele à direita no mapa.
Sala 5 (trap room)
Corredor contendo três “Spartacus”; cuidado, pois não é uma luta fácil!
Sala 6
Corredor
muito perigoso contendo o inimigo “Gaap” e ainda os odiosos “Death
Reaper”, cujos ataques tiram muita energia. Fique muito esperto porque
se o primeiro inimigo usar o ataque que transforma Leon em pedra, irá
fazer com que ele sofra muitos ataques dos demais inimigos na tela.
Sala 7 (trap room)
Um
novo cavaleiro, “Dullahan” aparecerá; ele é basicamente do mesmo jeitão
que os outros de armadura; a diferença é que ele pode soltar rajada de
fogo de seu escudo. É bom enfrentar esse inimigo para recuperar MP; ele é
muito previsível.
Sala 8
Corredor sem inimigos. Há dois caminhos que podem ser trilhados; entre pela porta no meio do corredor.
Sala 9
Corredor vazio.
Sala 10
Pegue
o item “VI Tablet”. Não há mais nada a se fazer nesta sala por
enquanto; tem um painel logo ao lado, mas a pedra que encontramos ainda
não serve nele; desse modo, volte até a sala 8 e cruze a porta ao final
do corredor.
Sala 11 (trap room)
Enfrente dois “Lesser Demon”. Eles não são inimigos dos mais fáceis, mas tendo só dois na tela não haverá problema.
Sala 12
Outro corredor de chorar; além dos incômodos “Spartacus”, tem ainda dois grandalhões. Lute à distância.
Sala 13 (trap room)
Muitos
“Hanged Man”. Ainda bem que tivemos esse refresco, já que só
enfrentamos “pedreira” nesse segundo andar. Por ora não há mais nada o
que fazer neste lado do mapa; então, retorne até a sala 1 deste andar e
siga pela porta ao sul da tela, que leva à esquerda do mapa. Como as
batalhas são mais difíceis neste estágio, com maior consumo de itens,
sugiro que você primeiramente volte até a casa de Rinaldo para comprar
suprimentos, e mais importante que isso, salvar o jogo.
Sala 14
Sala
contendo um enigma chato. É preciso acender todos os seis pedestais no
tempo limite de 20 segundos, para que uma das duas portas se abra. Ainda
dentro desse tempo, é preciso entrar pela porta que foi destravada. É
necessário sempre estar correndo ou pulando, para que um incômodo
inimigo, que vem por debaixo da terra, não atinja Leon; quando for bater
no pedestal, o faça em movimento, ou seja, correndo e pulando, pois se
perde menos tempo do que parando e batendo. Queremos seguir pela
esquerda do mapa; portanto, faça o seguinte: acenda os dois pedestais da
parte de baixo; depois o da direita, os centrais e o da esquerda na
parte de cima; com isso, você abrirá a porta que está logo ao lado desse
último pedestal.
Sala 15
Corredor sem inimigos.
Sala 16 (trap room)
Combinação desagradável: “Death Reaper” e “Phanton”. Sugiro que você lute à distância e mande ver armas auxiliares neles.
Sala 17
Corredor
contendo “Red Ogre” e “Dullahan”. Esses inimigos são ótimos para se
recuperar “MP” (defendendo os golpes deles), mas desde que os enfrente
isoladamente.
Sala 18
Nesse corredor há um inimigo “Gargoyle” e
dois caminhos, como aconteceu quando exploramos o lado direito desse
andar; na verdade os lados são quase idênticos. Siga pela porta que leva
à direita no mapa.
Sala 19 (trap room)
Um “Gaap” e também um “Gargoyle”. Sendo somente esses dois não terás problema.
Sala 20
Nesse
corredor há um “Flame Demon” e vários “Axe Knight”. Parta para cima do
primeiro, que é mais incômodo e depois administre a destruição dos
cavaleiros.
Sala 21 (trap room)
Enfrente dois inimigos “Executioner”, sem maiores dificuldades.
Sala 22
Corredor sem inimigos; há duas portas para se explorar; comecemos com aquela no meio do corredor.
Sala 23
É
uma outra daquela sala escura que pouco se vê; pule na plataforma ao
norte e depois vá para a esquerda, sul, esquerda e direita, sempre
lembrando de usar o pulo duplo somente quando a distância entre as
plataformas for grande. Entre pela porta. Observação: Não demore a dar
os pulos, senão a luz muda de foco e a sala fica mais escura ainda. Bom,
mas também pode ocorrer de o foco voltar e ajudar na visão, mas não
perca tempo com isso, e faça como eu falei, que será melhor.
Sala 24 (secret room)
No
altar, pegue um “HP Max Up”. Volte ao início da sala anterior (após
cruzar a porta que une as salas 22 e 23), mais precisamente a porta de
entrada.
Sala 23 - retorno
Olha, você deve ter achado que limpamos
essa sala, mas não. Estando na entrada da sala, desça ao sul, até não
poder mais. Dê um longo pulo duplo para a esquerda da tela; Leon se
agarrará e subirá numa plataforma quadrada; dê outro pulo duplo para o
sudoeste dessa plataforma e aterrissará em outra mais comprida do que
larga. Agora, vamos fazer uma gambiarra; fique no meio dessa plataforma
retangular; use o “Wolf’s Foot” para ganhar velocidade e pular para o
norte. Eu tentei várias vezes e não consegui pular direto sem o uso
dessa relíquia, portanto, não sei se dá resultado. Fazendo o que
ensinei, irá aterrissar bem de frente a outra porta. Siga por ela.
Sala 25 (secret room)
No
altar, pegue a “Unlock Jewel”, um item especial para que possamos
enfrentar um chefe secreto que está no subsolo do castelo. Se quiser
enfrentar o chefe secreto agora, leia a partir do tópico “Prison of
Eternal Torture”, após o chefe final do jogo; a entrada desse local fica
no subsolo do castelo. Daria para enfrentá-lo agora, mas já que estamos
perto de zerar o jogo, vamos optar por isso e deixar o chefe secreto
para logo depois de detonar com o último chefe do jogo. Até porque é uma
batalha difícil e que requer vários itens de cura. Volte até a sala 22 e
vá pela porta ao final do corredor.
Sala 26 (trap room)
Odiosos “Lizard Knights”. Use todo seu poder de fogo contra eles, pois são bem traiçoeiros.
Sala 27
Duas
“Chaos Sword” e alguns “Spartacus”, outra combinação bem desagradável;
acabe logo com as espadas, porque os outros inimigos são mais lentos;
estes últimos devem ser enfrentados à distância, ou então bater neles e
recuar em seguida.
Sala 28 (trap room)
São quatro incômodos “Death
Reaper”. Não fique no meio da confusão; afaste-se e use o chicote ou
armas auxiliares com grande área de alcance. Acabou a exploração dessa
área; é hora de voltarmos até a sala 14.
Sala 14 - retorno
Não é preciso repetir o enigma dos pilares; basta entrar pela porta no andar de baixo, que leva ao sul do mapa.
Sala 29
Corredor contendo dois “Red Ogre”.
Sala 30
Nesse imenso salão há três caminhos possíveis. Vamos, em primeiro lugar, por aquele à esquerda no mapa.
Sala 31 (save room)
A
última “sala de save” do jogo. É bom salvar o jogo aqui, pois estamos
perto de enfrentar os chefes finais do jogo. Além disso, tendo um jogo
gravado nesse ponto, é possível abandonar o estágio e voltar rapidamente
a este ponto, por meio dos itens “Magical Ticket” e “Memorial Ticket”.
Certifique-se de ter sempre um de cada, pelo menos, no inventário. Volte
à sala anterior e siga pela porta que leva à direita no mapa.
Sala 32
Examine
o altar e escolha “yes” para inserir o item “VI Tablet”. Bata com o
chicote na alavanca ao lado para inverter os símbolos, e com isso obter o
“IV Tablet”. Retire-o da mesa, logicamente. Agora faça todo o caminho
de volta até a sala 10.
Sala 10 - retorno
Insira o “IV Tablet” no painel. Com isso a porta ao lado estará destravada. Siga por ela.
Sala 33
Em cima da mesa, tem a “Dragon Crest”. Retorne até a sala 30.
Sala 30 - retorno
Agora
é hora de terminar o “game”. Salve o jogo na sala vizinha; volte até a
casa de Rinaldo para comprar itens, se preciso. Estando pronto, vá pela
porta que fica no alto da escada.
Sala 34
Continue a subida até chegar à porta de uma torre. Confirme o uso do item “Dragon Crest” para destrancar a porta. Entre por ela.
Sala 35 – (boss room)
Leon
finalmente se encontra com Walter para a batalha final. Assim que a
luta iniciar, bata nele com o cajado e Walter verá que ele já não é mais
invulnerável; agora sim a luta começará para valer!
Chefe (Walter):
HP: 1500
Fraqueza: “Holy Water”, “Cross”
Resistente contra: “Knife” e “Axe”
Luta
muito fácil, basta lutar com estratégia. Walter costuma ficar um tempo
materializado, atacar e depois de desmaterializar, e se transportar para
outro ponto da tela. Tente acertar um combo logo no início da
materialização para depois poder escapar do ataque que ele dará; isso
nem sempre dá certo; se quiser garantir mesmo, espere Walter dar o
ataque dele, defenda-se ou esquive-se, e daí sim contra-ataque com seus
melhores combos. Dentre os ataques que ele mais usa, estão o físico, no
qual ele flutua atrás do personagem e manda um soco, um outro, no qual
ele joga algumas esferas perto de seu corpo que explodem logo a seguir;
pode ser que em vez de várias esferas seja uma de cor rosa; de qualquer
forma tente não sofrer esse ataque, porque tira bastante energia. Para
contra-atacar nessa hora, esquive-se e pegue-o de costas, local que
estará fora do raio de ação das esferas explosivas. O terceiro golpe que
ele se utiliza é um no qual ele dispara uma rajada de raios; é muito
fácil se esquivar delas, ou mesmo defendê-las. Quando ele tiver perdido
bastante energia, ele atacará com um golpe chamado “Terror Break” (não
dá para escutar direito, mas é algo assim). Quando isso ocorrer, corra
rapidamente para o canto oposto de onde Walter está, para escapar da
explosão, que tem um alcance enorme. Se ela atingir Leon, irá tirar
muita energia dele. Qualquer chicote é útil contra o inimigo. As armas
auxiliares não são muito eficazes, mas dá para se virar com qualquer uma
delas. Dentre as relíquias mais apropriadas estão o “White Bishop”, o
“Black Bishop” e “Saisei Incense”. Quanto aos acessórios, “Brisingamen”,
“Draupnir”, “Jewel Crush”, “Sacrificial Doll” e “Heart Brooch” estão
entre os mais indicados. Tente aprender a habilidade “Step Attack”.
Também daria para aprendê-la com o chefe seguinte, mas é muito mais
complicado.
Vencido, Walter diz que não poderia obter a “Crimson Stone”, mas que
certamente irá ressuscitar em breve. Nisso um outro ser, chamado
“Death”, aparece e absorve a alma de Walter; só aí que Walter percebe
que somente foi um boneco nas mãos de Mathias. Death oferece essa alma
para o rei que possui a “Crimson Stone”. Para a surpresa geral, é
Mathias que aparece diante de Leon. Ele cumprimenta seu ex-colega de
batalha e o convida para unirem suas forças. Mathias explica a Leon que
ele abandonou sua alma humana e se tornou um vampiro, para poder obter a
imortalidade. Depois disso ele se apossou da “Crimson Stone” e com seus
poderes usou Walter. O objetivo de Mathias é um só: Destruir Deus, já
que Mathias o culpa pela perda de sua amada Elizabeth. Leon não concorda
com o pensamento de Mathias. Este desiste de tentar persuadir o herói e
se vai, mas ordena que seu lacaio acabe com Leon.
Chefe Final (Death):
HP: 4444
Extremamente indigesta. Nenhuma
arma acessória funciona bem nesta luta; o jeito que achei foi usar uma
delas para facilitar na fuga. O inimigo fica no fundo da tela e lá se
movimenta de tempos em tempos para outra posição no plano de fundo.
“Death”, inicialmente, possui somente três ataques; num deles ela pode
bater com a foice ao seu redor; esse ataque tira muita energia; sorte
nossa que ela não o usa com muita freqüência; ou ela pode convocar seus
“minions”, que perseguem Leon e explodem depois de um certo tempo, ou
então ela atira sua foice, girando. No caso desse último golpe, tente
defender no momento mais exato possível para conseguir “MP”, se bem que o
simples ato de conseguir defender já é um progresso. Quanto ao primeiro
golpe, aproxime-se do inimigo e bata o quanto puder, até que os
“minions” cheguem perto. Daí, afaste-se deles, seja com pulo duplo, seja
com a habilidade “Quick Step”, seja com o especial “Hi-speed Edge”
(“Axe” + “Green Orb”). Quando tirar bastante HP do inimigo, ele vai
apelar para um golpe fortíssimo, o “Devil Tempest”. Quando ele atirar
para o alto, corra e pule no momento em que o tiro bater no chão. Fique
esperto que outro tiro virá logo em seguida; repita o procedimento.
Tente não ser atingido por esse raio, porque consome muito, mas muito
HP. Sugiro que você trabalhe sempre com o HP no limite máximo. Com esse
inimigo é possível aprender uma nova habilidade (no meu caso, a última
que falta, a “Step Attack”), mas, como já falei acima, é melhor aprender
essa habilidade na luta anterior. Não sei exatamente o que tem de fazer
para aprendê-la, mas eu a aprendi após usar o “Quick Step” e “Quick
Step 2”. Por falar neles, é a fórmula mais indicada para escapar do
“Devil Tempest”, mas mesmo assim é muito arriscado; é preciso usá-las na
hora certinha. Mas ainda assim prefiro usar o golpe “Hi-speed Edge”
para sair rapidamente.
Death não acredita que foi destruída. Leon manda um recado para
Mathias, que nunca irá perdoá-lo e que o “Clan Belmont irá caçar a
noite”. “Death” é destruída e o maldito castelo desaba. De sua cabana,
Rinaldo assiste à cena. Depois do “Staff”, novos modos de jogo estarão
acessíveis, conforme explicarei mais abaixo. Para tanto, salve o jogo.
O último desafio:
Depois de zerar o “game”, será oferecida a opção
de gravar o jogo. Daí, se você der “Load” nesse jogo salvo, irá voltar
na “save room” antes do chefe. Porém, há uma diferença; note que na tela
de “Load”, terá uma estrela na parte superior da janelinha
correspondente, indicando que o jogo já foi zerado uma vez. Bom isso não
diz lá muita coisa, mas agora você estará livre para procurar os itens,
“skills” que porventura tenha deixado para trás. No nosso caso,
abrangemos tudo o que importava, exceção feita apenas a duas relíquias e
alguns acessórios que dependem de sorte, pois podem ser obtidos
eventualmente, destruindo-se certos inimigos. Além disso, caso tenha
optado somente agora por enfrentar o último chefe secreto que faltava,
irei passar as coordenadas. Inicialmente volte ao castelo, mais
precisamente até a tela de seleção de estágios.
Castle
Entrance
Agora chegou a hora de enfrentar o último chefe
secreto do jogo. Até poderíamos fazer isso antes de derrotar os chefes
finais (zerar), mas isso não muda em nada. Ao chegar na sala onde tem a
seleção de estágios, vá pela porta da direita e desça uma imensa escada.
Lá chegando, salve o jogo na sala ao lado. Volte e use a “Unlock Jewel”
para destrancar a porta selada.
Prison of Eternal Torture (opcional)
Floor B1F
É só descer a escada.
Floor B2F
Sala 1 – (secret-boss room)
Temos um desafio um pouco mais complicado do que os simplórios monstros que o jogo oferece.
Chefe (Forgotten One):
HP: 4.800
Fraqueza: “Crystal”
Resistência contra: Fogo, relâmpago e “Cross”
A
luta será dividida em três fases. De uma maneira geral, você pode se
equipar com o “Whip of Ice” ou o “Vampire Killer”. Se tiver o “Crystal”,
é o mais indicado, mas a arma “Knife”, apesar de neutra, também dá bons
resultados como direi abaixo.
1ª fase: Nesta, não há muita ação; o
inimigo joga muitas minhocas (Maggot) no campo de batalha. Elas não são
tão ofensivas, mas se deixar muitas na tela, terá pouco espaço para
trabalhar; portanto, trate de matar várias delas. Ataque o chefe na
parte baixa de seu corpo o quanto puder e depois a de cima, quando seu
corpo começar a despedaçar, mas para isso é preciso dar combos aéreos.
Fique esperto com a gosma escura que ele expele; se tocar nela, poderá
causar o status “poison”. Já se receber o ataque das minhocas, que de
vez em quando pulam para atacar, poderá deixar Leon com o status
“curse”. Tirando as duas barras de energia vital do monstro, as minhocas
serão destruídas, e a plataforma onde Leon está subirá. Não há armas
muito efetivas contra ele; eu gosto de usar a “Knife”, na variação
“Magic Missile”.
2ª fase: Bem difícil; o objetivo é atingir o corpo,
no fundo da tela, ou então sua mão. O ruim dessa luta é que ele bate
muito com essa mão, seja no lugar onde ela está, sendo varrendo a tela
de um lado a outro, e isso tira muita energia, sem falar que a área de
escape é muito pequena. Também não consegui bons resultados tentando
defender os golpes dele. O pulo duplo muitas vezes também não serve para
escapar da pancada. A habilidade “Quick Step” e “Quick Step 2” ajudam
bastante, mas não é sempre que surtem resultado. A melhor forma, mesmo, é
tendo muitos itens de cura no inventário. Eu achei que o ataque
especial “Magic Missile“ garante mais de 70% da vitória nesta batalha,
já que é muito ruim de se aproximar da mão do monstro para poder golpear
com o chicote, sem falar que isso é perigoso.
3ª fase: Também não é
fácil; temos de enfrentar a cabeça, agora; quando um conjunto de pedras
cair, fique atrás de uma das pedras grandes, para poder escapar do raio
que é disparado por sua boca. Se levar um desses raios, “tê logo!”, já
que ele suga uns ¾ da energia total do personagem. Tem outro problema: a
pedra não agüenta muito desses raios. Se vir que ela está trincada,
terá que procurar outro refúgio, porque na próxima rajada de raios ela
se quebrará por completo. Olha, parece fácil falando, mas não é; quando o
monstro abrir a boca para puxar pedras, bata nele sem dó e use também
armas auxiliares. Eu estava com a “Magic Missile” e deu ótimos
resultados, assim como em toda a batalha; Nos intervalos dos raios, saia
detrás da pedra, use essa a arma auxiliar, e volte para trás de alguma
pedra, para se defender dos raios.
Esse sim foi um desafio complicado. Receba, merecidamente, a “Black
Orb”. Veja que a inscrição “COMPLETE” agora aparece no mapa do castelo.