segunda-feira, 13 de abril de 2015

Reservoir Dogs

Link pra baixar Reservoir Dogs abaixo:
http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/reservoir-dogs-2/

Detonado:

Chapter 1 – “They were there and they were waiting for us”

Mr. Blue

Alguma coisa deu errado. A polícia cercou a joalheria... É hora de fugir. Neste capítulo, algumas ações ainda serão indicadas, então não se preocupe se você não se acostumou com os botões.

Pegue a mulher de refém e mate o outro só por diversão. Atrás da divisória, ao lado direito, há um blueprint. Solte a moça com o Círculo, pegue o item com o X e já a coloque entre seus braços novamente.

Siga em frente e neutralize os dois policiais. Você pode trocar de refém ou continuar com a moça. Seja lá qual for sua decisão, siga em frente e desça as escadas. À direita, entre na sala e force o funcionário a abrir o cofre segurando o L1 e ordenando com R2. Dentro, pegue mais um blueprint.

Saia dali (de preferência com o refém) e entre pela outra porta. Você está na sala principal da joalheria e vários policiais entrarão por ali. Você precisará segurá-los por cerca de 1 minuto atirando, neutralizando-os. Troque várias vezes de refém para evitar maiores danos. Qualquer coisa, há uma caixa de remédios na sala, atrás do balcão, do lado direito. Depois disso, uma equipe da SWAT explodirá a entrada principal e você poderá sair correndo por ela para terminar o capítulo, não sem antes pegar outro blueprint, do outro lado da sala, no chão, em frente ao balcão.

Chapter 2 – “Let’s go to work”

Mr. Brown

Em quase metade dos capítulos deste jogo, você terá de dirigir pra cumprir alguns objetivos. Neste, você só apostará corrida com o resto dos ladrões. Seria bom chegar em primeiro, mas o que importa é chegar. Só tome cuidado com os carros quando você estiver na contramão e quando os outros estiverem. São meio sem noção e parecem atacá-lo. Você pode atirar neles pra abrir caminho, se quiser, bem como empurrar seu rival (sinalizado com uma imensa seta sobre o carro) para bater em outros carros etc.

Chapter 3 – “At that point was everyman for himself”

Mr. Pink

De volta à ação! Vá em frente e pegue o operário de refém para neutralizar o policial que aparece logo à frente. Feito isso, troque de refém (pode matar o operário, se quiser, ou simplesmente neutrálizá-lo) e, mais à frente, suba as escadas. Lá em cima, no mezanino, neutralize todos os policiais (primeiro 2, depois 3), troque novamente de refém e desça. Se estiver machucado, vire à direita e, no prédio, pegue o remédio. Caso contrário, entre pela porta à esquerda – depois de abri-la no painel, em frente à escada, com X.

Siga pelo corredor. Talvez exista algum policial, então você sabe o que fazer. Ao sair no pátio, neutralize os policiais que estiverem por ali com o seu refém (ou sua arma) e siga. Na cerca, no canto esquerdo, estoure o cadeado atirando nele (ou chegando bem próximo e dando um soco, tudo com o R1), pegue o funcionário de refém e entre na casinha. Lá, há um blueprint e uma caixa de remédios. Recupere-se (ou não) e siga em frente.

No outro pátio, há uns 5 ou 6 policiais. Dê um jeito neles (trocando os reféns, se necessário) e vá em frente, passando pela abertura no alambrado, próximo à lixeira. Force o funcionário a abrir a porta para você e entre.

Agora, entre no prédio à sua esquerda e feche a porta apertando o botão para que os policiais não apareçam (eles não podem abrir nada). Tome uns remédios, se precisar, e siga. No galpão, pegue um operário e o faça de refém para neutralizar os policiais que aparecerão e os outros operários.

Vá até abaixo do mezanino e entre num depósito para pegar outro blueprint. Então, suba as escadas e siga o corredor. Ao descer, neutralize outro funcionário e os policiais do local. Neste pátio, numa cabana, atrás de um contêiner, há mais um blueprint. Se não quiser pegá-lo, siga em frente e vire à direita. Suba a rampa e dois policiais deverão aparecer. Vire-se do jeito que der, suba a escada e entre pela porta, à direita. Tome os remédios e siga para o galpão.

Nesse galpão, dentro de uma “gaiola”, há outro blueprint. Mais à frente, numa espécie de cozinha (ou algo bem parecido com isso), neutralize o policial e siga. Descendo as escadas, neutralize o policial e os mecânicos e entre na Suzie’s Auto Shop. Do lado dessa oficina, sobre uns barris, há mais um blueprint.

Na porta à direita, estoure o cadeado e neutralize o policial levando-o de refém para a lavanderia. Indo em frente, na tinturaria, neutralize os policiais e o funcionário. No escritório da tinturaria (de onde os policiais saem), há outro blueprint.

Seguindo em frente, divirta-se um pouco matando o pessoal que está lavando roupa e saia pela porta encerrando este capítulo.

Chapter 4 – “I swear to god, I think I’m fucking jinxed”

Mr. White

econhecendo o cenário? Você fará mais ou menos o mesmo caminho do capítulo anterior: entre pela porta, dê um jeito no civil e, à direita, saia daquele lugar. À sua esquerda, vários tiros serão dados de longe, então tome cuidado. Siga. Se houver algum policial, neutralize-os ou mate-os, subindo as escadas, logo depois.

Na segunda tela, há um blueprint, dentro do cofre trancado.

Lá em cima, haverá pelo menos dois policiais, mais um ou dois que poderão atacá-lo do prédio em frente. Neutralize todos (ou mate-os) e entre na porta trancada à esquerda estourando o cadeado. Pegue a Machine Pistol e um blueprint.

Quando sair, mais alguns policiais à sua espera. Elimine-os e desça, entrando pela porta à esquerda (que já está aberta). Quando você sair no pátio, dois agentes SWAT darão um pouco de trabalho. Assim que der conta deles, atravesse o pátio e entre no beco.

Ficando à direita, entre no galpão e faça o homem de camisa branca seu refém. Force-o a digitar o código pra abrir a porta (a distância) e vá em frente. Nessa sala, há um blueprint sobre uma mesa e vários policiais. Seja rápido! Se tiver um Signature Kill guardado, é uma boa hora para usar.

Entre pela porta que o refém acabou de destrancar e siga pelo corredor, de preferência com ele. Vá em frente e suba às escadas. Na primeira sala, há um blueprint. Pegue-o e volte, entrando à direita, depois de abrir a porta com o X.

Logo à direita, tome cuidado com o Sniper lá em cima. Suba a escada, desarme-o e siga. Do outro lado, mais meia dúzia de policiais. Dê um jeito neles e vire à direita.

Dentro de uma “gaiola”, à esquerda, há remédios. Se não quiser usá-los, siga. À sua esquerda haverá um civil e um policial. Você terá de matar um e fazer o outro de refém. Analise suas possibilidades e parta para cima, já que logo depois surgirão dois agentes da SWAT.

Com eles neutralizados, entre na porta à esquerda, no corredor, e use remédios, se necessário (aproveite pra pegar outro blueprint, dentro de um armário azul). Saindo dali, vire a “esquina” à esquerda e siga pela porta vermelha, de preferência com algum refém.

Indo em frente, entre no beco e passe pela porta. Desça as escadas e vá até o estacionamento. Vários policiais e agentes da SWAT aparecerão. Desarme-os com seu refém e siga. Na subidona, acaba o capítulo. Mas em frente a ela (na parede) há o último blueprint desta fase. Pegue-o.

Chapter 5 – “All this blood scares the shit out of me”

Mr. White

Mr. Orange tomou um tiro na hora de roubar o carro, e agora você tem de levá-lo ao galpão “quartel general” antes que ele morra e fique com os policiais. Afinal, se é para morrer, que seja entre os amigos!

Não há timer neste capítulo, mas você precisa evitar bater para não piorar a situação do laranjinha. Não é um caminho muito longo e você provavelmente não terá dificuldades pra cumprir o objetivo.

Chapter 6 – “Bam, bam, bam, bam”

Mr. Blonde

Este shopping é provavelmente o cenário mais legal do jogo. Depois do vídeo, vá com cuidado atrás do policial e pegue-o de refém. Subindo as escadas, neutralize os outros policiais que surgirão, bem como um funcionário do lugar, que você também forçará a abrir a porta.

Na tela seguinte, uma empregada ficará com medo e sairá correndo atrás do alarme. Neutralize-a, dê um jeito nos policiais e siga em frente pelo corredor. No fim dele, haverá uma loja de armas com uma grade. Force o funcionário no fundo a abri-la para você e, lá, encontre um blueprint e duas armas. Saindo dali, volte até o lugar em que você encontrou a empregada, pegue as duas pistolas com silenciador sobre o balcão e siga pelo corredor. No banheiro masculino, há outro blueprint na pia, além de policiais e remédios.

Saindo dali, sempre tomando cuidado com civis que tocam alarme e policiais chamando reforços pelo caminho, siga pelo corredor até uma porta dupla. Você estará no centro do shopping, no térreo, e dois membros da SWAT (de início) surgirão do teto. É bom que você tenha um refém e um Signature Kill guardados para neutrálizá-los, trocar de refém, pegar o blueprint em uma das mesas do Café, no centro, e subir pela escada rolante.

Indo pelo corredor, há um civil e pelo menos um policial. Na loja de eletrodomésticos, há um blueprint, entre duas máquinas de lavar. Faça o que você sabe fazer e entre na Security Room mais à frente. Lá dentro, com cuidado, force o policial a ativar a porta número 1 e, depois disso e com muito cuidado com os policiais no meio do caminho, siga até ela passando-a.

Quando encontrar o civil, faça-o de refém e dê aquele jeito nos policiais e nos agentes da SWAT. Se tiver um Signature Kill, seria ótimo usá-lo quando a situação ficar preta.

Assim que neutralizar todo esse pessoal, siga até a saída. Mais dois policiais aparecerão. Mate-os, siga em frente no corredor e passe pela porta. Desça as escadas com cuidado, pois há vários policiais subindo por ela. Dentro de uma sala, no primeiro andar, há um blueprint.

Indo em frente, entre pela porta e siga pelo corredor. Quando entrar numa “gaiola”, policiais aparecerão. Assim que acabar com eles, na sala antes do elevador, pegue seu último blueprint e, então, encerre este capítulo.

Chapter 7 – “He’s fucking driving around with a cop in his trunk”

Mr. Blonde

Agora dirigir ficou menos divertido e bem mais difícil, até porque há um policial no porta-malas e ele quer sair dali. Portanto, você não poderá baixar sua velocidade para menos de 40 mph. Caso contrário, um timer de 10 segundos começa e, se você não ficar mais rápido que isso, ele foge.

O problema é que, depois de certo tempo, tanto a velocidade quanto o timer ficam meio aleatórios. Então, não vá tão rápido para evitar a surpresa de estar a 120 mph e ver o timer aparecer restando 2 segundos.

Chapter 6 – “Bam, bam, bam, bam”

Mr. Blonde

Este shopping é provavelmente o cenário mais legal do jogo. Depois do vídeo, vá com cuidado atrás do policial e pegue-o de refém. Subindo as escadas, neutralize os outros policiais que surgirão, bem como um funcionário do lugar, que você também forçará a abrir a porta.

Na tela seguinte, uma empregada ficará com medo e sairá correndo atrás do alarme. Neutralize-a, dê um jeito nos policiais e siga em frente pelo corredor. No fim dele, haverá uma loja de armas com uma grade. Force o funcionário no fundo a abri-la para você e, lá, encontre um blueprint e duas armas. Saindo dali, volte até o lugar em que você encontrou a empregada, pegue as duas pistolas com silenciador sobre o balcão e siga pelo corredor. No banheiro masculino, há outro blueprint na pia, além de policiais e remédios.

Saindo dali, sempre tomando cuidado com civis que tocam alarme e policiais chamando reforços pelo caminho, siga pelo corredor até uma porta dupla. Você estará no centro do shopping, no térreo, e dois membros da SWAT (de início) surgirão do teto. É bom que você tenha um refém e um Signature Kill guardados para neutrálizá-los, trocar de refém, pegar o blueprint em uma das mesas do Café, no centro, e subir pela escada rolante.

Indo pelo corredor, há um civil e pelo menos um policial. Na loja de eletrodomésticos, há um blueprint, entre duas máquinas de lavar. Faça o que você sabe fazer e entre na Security Room mais à frente. Lá dentro, com cuidado, force o policial a ativar a porta número 1 e, depois disso e com muito cuidado com os policiais no meio do caminho, siga até ela passando-a.

Quando encontrar o civil, faça-o de refém e dê aquele jeito nos policiais e nos agentes da SWAT. Se tiver um Signature Kill, seria ótimo usá-lo quando a situação ficar preta.

Assim que neutralizar todo esse pessoal, siga até a saída. Mais dois policiais aparecerão. Mate-os, siga em frente no corredor e passe pela porta. Desça as escadas com cuidado, pois há vários policiais subindo por ela. Dentro de uma sala, no primeiro andar, há um blueprint.

Indo em frente, entre pela porta e siga pelo corredor. Quando entrar numa “gaiola”, policiais aparecerão. Assim que acabar com eles, na sala antes do elevador, pegue seu último blueprint e, então, encerre este capítulo.

Chapter 7 – “He’s fucking driving around with a cop in his trunk”

Mr. Blonde

Agora dirigir ficou menos divertido e bem mais difícil, até porque há um policial no porta-malas e ele quer sair dali. Portanto, você não poderá baixar sua velocidade para menos de 40 mph. Caso contrário, um timer de 10 segundos começa e, se você não ficar mais rápido que isso, ele foge.

O problema é que, depois de certo tempo, tanto a velocidade quanto o timer ficam meio aleatórios. Então, não vá tão rápido para evitar a surpresa de estar a 120 mph e ver o timer aparecer restando 2 segundos.



Chapter 8 – “Pick up the stones”

Mr. Pink

Depois de cair da escada, dê a volta na máquina e espie pela porta até não ouvir mais ninguém falando. Bem devagar, surpreenda o policial fazendo-o de refém e matando o civil que está saindo daquele estacionamento de trens. Aliás, no estacionamento, sobre umas madeiras, há o primeiro blueprint do capítulo.

Saindo dali, à sua direita, virá um policial. Faça-o ficar quietinho e siga atento ao civil e aos outros policiais nesse trilho. Num trem, haverá mais um blueprint e você poderá se esconder, se necessário.

Com todo mundo morto ou neutralizado, vá em frente. Depois da cerca, vários policiais irão atacá-lo. É bom que você tenha um refém para neutralizá-los.

Depois de tudo limpo, siga à esquerda, entre na cabana e atravesse-a. Lá fora, vários policiais irão atacá-lo e, na cabana à frente, além de se esconder, você encontra outro blueprint. Tente neutralizá-los ou matá-los, fazendo o mesmo com civil.

Pegue um refém e vá em frente. Ao chegar a um prédio, neutralize o policial e entre.

Dentro do estacionamento de trens, neutralize os dois civis para evitar o alarme e dê um jeito de segurar o policial. Indo ao outro galpão, tome cuidado com os tiros que vêm de cima e suba as escadas.

Lá em cima, neutralize os policiais. Na porta à direita, além de remédios, você encontra um caminho alternativo, que pode facilitar sua vida. Dê seus pulos e, na sala do meio, você pode desligar o rádio destruindo-o e pegar outro blueprint.

Siga em frente até a única saída possível, desça as escadas e vire à direita. Desça mais escadas e faça o civil de refém para neutralizar os policiais. Nas cabanas do lugar, há remédios e mais um blueprint.

Pegue o quiser e siga com um refém, de preferência.

Indo em direção à torre, tome muito cuidado. Vários SWATs surgirão... É bom que você tenha um Signature Kill guardado para evitar problemas. Com tudo tranqüilizado, siga em frente até chegar a vários trens parados. Atravesse o único possível (ele está aberto dos dois lados), entre no escritório, tome um remédio e saia dele pela porta dos fundos.

Ali, vários policiais o atacarão e um civil se borrará. Pegue-o de refém e, se der, use um Signature Kill. Se não for possível, desarme um policial, pegue-o de refém, mate o civil e neutralize os outros policiais. É bem provável que você tome alguns tiros, mas nada muito preocupante.

Com todos parados, suba até a guarita e pegue o último blueprint do capítulo. Atravesse-a, desça do outro lado e, à esquerda, pegue seu carro e fuja!

Chapter 9 – “Hot and Fucking pissed”

Mr. White

Este é um dos mais legais episódios de direção. Você precisa passar por cinco checkpoints com um determinado espaço de tempo entre eles, além de policiais e carros civis fazendo de tudo para pará-lo (às vezes conseguindo). É como um jogo de corrida arcade. Se não cumprir o tempo entre os checkpoints, é game over – no caso, chapter over.

Chapter 10 – “Sam’s Hot Car Lot”

Mr. White

ack in action! Logo depois da van amarela, pegue o civil de refém. Lá em cima, neutralize ou mate o policial e, na caçamba da caminhonete, pegue uma Machine Gun para facilitar sua vida. Na cabana, mais à frente, há um blueprint. Saindo dela, siga.

Neutralize o policial à frente e vire à direita. Mais alguns policiais aparecerão, e você sabe muito bem o que é necessário fazer. Só deixe um refém guardado para quando for entrar pela porta dupla.

Dentro do prédio, neutralize os dois policiais e suba as escadas. Se quiser, tome um remédio e vá. Lá em cima, é bom você ainda ter um refém para neutralizar mais uns cinco policiais e abrir o portão – isso se ninguém tocar o alarme, chamar reforços etc.

Seguindo, num canto, há um blueprint. Pegue-o e desça as escadas. Um vídeo mostrará a situação lá embaixo. Três policiais e um civil.

Desça bem devagar, mas não apareça. Um policial virá até você. Surpreenda-o, faça-o de refém e facilite sua vida com os outros. Cuidado com o agente SWAT, que fará de tudo para ficar atrás de você e matá-lo.

Quando limpar a área, pegue o blueprint no balcão e siga pela porta atrás dele. Respire um pouco e tenha um refém de brinde. Saia pela outra porta e segure-se, já que vários policiais sairão de todos os lados.

Na guarita, no meio do pátio, há outro blueprint. Para pegá-lo, force o guarda a abrir a porta (ou estoure o painel de controle) e suba as escadas.

Descendo, entre pela porta abaixo dessa guarita e atravesse-a. Na outra porta, cuidado com o policial e o civil. O primeiro pode matá-lo e o segundo pode disparar o alarme. Seja rápido.

Se não tiver, pegue algum policial de refém e fique atento a dois snipers da SWAT acima de você. Com tudo tranqüilo, dentro da cabana, pegue mais um blueprint. Então, faça do civil de branco seu novo refém e siga, entrando pela porta, depois da caçamba incendiada.

Atravesse o corredor e, na outra sala, troque de refém. Em cima das caixas, há o último blueprint. Pegue-o e mate o refém antigo. Então, fique atento com o jovem dentro do escritório. Neutralize-o ou mate-o. Policiais podem aparecer. Mas, sem ninguém podendo tocar o alarme, entre pela porta e vá até a outra seguindo os bips. Uma bomba explode e fim de capítulo.

Chapter 11 – “We got a major situation here”

Nice Guy Eddie

Este capítulo é estranho. Embora longo, dirigir aqui não será tão complicado. Seu trabalho é não deixar que os carros de polícia sigam o do Mr. Pink. Ou melhor, se manter próximo ao carro do Mr.Pink, atirando, destruindo, empurrando etc. os carros de polícia que seguem. Serão no máximo dois e, dependendo da velocidade com que você acaba com eles, seu trabalho será muito mais fácil.

Chapter 12 – “First things fucking last”

Nice Guy Eddie

Vá até o beco e pegue o frentista de refém. Com ele, entre na loja de conveniência do posto neutralizando os policiais e civis. Se quiser, troque de refém e suba a escada. Lá em cima, mais policiais, armas e um blueprint ao lado do fogão, na cozinha. Com tudo guardado, desça, pegue um civil de refém e saia da loja. À esquerda, faça o refém abrir a porta digitando o código. Siga com ele pela sala até um vídeo mostrar a situação do outro lado da porta.

Siga por ela e neutralize todos os civis e policiais. No canto esquerdo, sobre uma caixa, há outro blueprint. Pegue-o e vá em frente seguindo pela porta. Tome remédios se precisar e entre na outra porta.

Ao sair, evite escândalos que atraiam mais policiais. Neutralize os que estiverem por lá, vire à direita e siga pela estrada de terra. Provavelmente haverá um civil amedrontado. Pegue-o para refém e siga até a casinha entrando nela.

Ao sair, no estacionamento do trem, dê a volta até uma sala tomando cuidado com os policiais que aparecerão. Lá dentro, tome mais remédios e pegue outro blueprint. Depois, suba a escada à direita. No pátio, dois civis e vários policiais. Mate um dos civis e pegue o outro de refém para neutralizar os uniformizados. Faça o refém digitar o código e liberar a porta. Suba a escada e abra o portão com uma placa de cachorro para pegar outro blueprint. Desça e vire à esquerda. Mais policiais. Você sabe qual é o seu trabalho.

Com todos tranqüilizados, suba a escada para ir ao outro lado da cerca. Force alguém a digitar o código pra abri-la, dê a volta no trem e, com cuidado com os policiais, desça para o porão, no chão.

Avançando, um vídeo mostrará a situação mais à frente: uma policial e dois agentes SWAT. Use seu refém ou sua coragem para neutralizar todos. No final, em uma sala à direita, há um blueprint.

Seguindo a placa de “exit”, abra a porta e suba as escadas. Dois civis e três policiais por ali. Faça com que um dos civis digite o código para liberar a cerca atrás do muro neutralizando o resto da galera. Passe por ela, entre pela porta e, à esquerda, siga.

Ao sair, no estacionamento, cuidado com os policiais. Seguindo em frente, numa cabana, há uma porta. Na sala, outro blueprint. Seguindo em frente, outra explosão.

Chapter 13 – “I don’t like alarms”

Mr. Blonde

Faça a mulher de refém e neutralize o policial. Seguindo, no cubículo (ou o que for aquilo) em frente, há um blueprint. Pegue-o e siga.

Uma animação mostrará dois SWATs. Use a sua refém para neutralizá-los e entre na porta. Ameace o civil e faça-o digitar o código. Tome um remédio, neutralize o civil (ou troque de refém) na outra sala, pegue o blueprint e siga.

Mais alguns policiais deverão atacá-lo. Livre-se deles e vire à direita seguindo pelo beco. Suba a escada e neutralize todos.

Siga pela pontezinha, pegue o blueprint no chão e desça. Pelo beco, você encontrará um policial e depois dois SWATs.

Pela direita, há uma porta. Entre e pegue o outro blueprint na mesa da recepção. Seguindo, uma animação mostrará dois SWATs entrando. Faça a mulher de refém, neutralize os dois (com os civis presentes) e a faça abrir a porta de código. Pegue duas Machine Pistols!

Volte, vire à esquerda e vá em frente. Passe pelo batente azul e saia pela porta verde. No estacionamento, siga em frente. Se precisar de remédios e quiser uma arma boa, entre no escritório. Se não, siga com cuidado, já que pelo menos dois policiais o atacarão.

Indo em frente, mais um monte de policiais. Use algum refém para neutralizá-los e entre na garagem, em que está o caminhão azul. Logo à esquerda, há uma guarita com um blueprint. Pegue-o e siga àquela “calçada”, entrando na outra guarita e destrancando a porta à direita.

Passe por ela e desça as escadas. Depois da porta verde, ameace os civis e neutralize os policiais. Siga. No estacionamento, mais civis, mais policiais... Ameace, neutralize, mate.

Siga e, na porta 12, pegue o último blueprint do capítulo. Volte, entre pela porta azul e pronto. Mais um episódio no fim.

Chapter 14 – “You just got blood in your eyes”

Mr. Brown

Você tomou um tiro na cabeça e seus olhos estão sangrando. Mas você é o motorista e tem de levar a galera embora. Então, seja rápido: você tem apenas 6 minutos antes que a hemorragia o mate.

Chapter 15 – “Dead as dillinger”

Mr. Blue

O último capítulo é o mais punk de todos. Não há estratégias... São mais de 30 policiais prontinhos para atacar, depois que você saiu da joalheria (lembra-se do capítulo 1?).

O caminho é simples: ir até o beco à direita e, depois, descer até o cinema, entrando pela porta à esquerda depois do estacionamento. O problema é a quantidade de tiros que você tomará, e só há uma civil (no estacionamento) para “ajudá-lo”.

Há também os três últimos blueprints do jogo neste capítulo: em frente à loja Guns ‘n Banjos, na cabaninha cheia de publicidade, em um dos portões do beco e no pátio, depois do beco, numa reentrância.

Dependendo de quão profissional ou psicopata você for, terá um final diferente.

 Macetes:
Selecione a opção “Cheats” no dentro do Menu “Extras” e entre com os seguintes códigos:
Munição infinita:
R2, L2, Bola, L2, X, R2
Galeria de artes:
Bola, X, L2, R2, Bola, X
Todas as fases:
L2, R2, L2, R2, L1, R1
Vida infinita:
L1, R1, Bola, Bola, R1, Bola
Galeria de Filmes:
L1, L1, Bola, L1, R1
Obs: Quando pressionar Start irá aparecer a opção “Cheats” com todas os códigos prontos à sua disposição.

sábado, 11 de abril de 2015

History Channels Civil War - Secret Missions

Link pra baixar History Channels Civil War - Secret Missions abaixo:
http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/history-channels-civil-war---secret-missions/

Visão sobre o jogo:
Jogue como um soldado da União ou Confederação em missões secretas da Guerra Civil. Tome uma atitude em operações secretas por trás das linhas inimigas que interromperam os exércitos de ambos os do Norte e do Sul. Todos os eventos são inspirados pelas ações de guerrilheiros famosos, escuteiros e rangers.
Vá em 11 Secret Missions! Ser uma parte de uma missão franco-atirador secreto na batalha de Gettysburg, realizar um ataque trem encoberto do B & O Railroad, sabotar postos de artilharia durante a Lewisburg Deception, e muito mais!
Lute como um membro de uma unidade de combate famoso, incluindo Rangers de Mosby, Scouts de Sheridan, e Serviço Secreto de Grant.
Experimente o armamento e os avanços militares da Guerra Civil; atirar Gatling Guns and Coffee Mill armas, as armas automáticas da época. Use repetindo espingardas, granadas, sabres, explodindo artilharia, espingardas, e muito mais!
O jogo apresenta intenso combate, tático. Ele é baseado em métodos autênticos da guerra civil de combate, barragens de artilharia, assaltos urbanos, sniping e discrição. Definir encargos, lugar explosivos, fortalezas inimigas sabotagem e destruir edifícios inimigos para completar os objetivos.
Reviva a história. Cada nível começa com um vídeo documentário que descreve a sua missão e da importância que desempenhou na Guerra Civil.


sexta-feira, 10 de abril de 2015

Sky Scraper

Link pra baixar Sky Scraper abaixo:
http://theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/skyscraper-cd/

Visão sobre o jogo:
Quarta-feira no Tigra Corpa Grupo: Pesquisador Chemical Chris Wilson nds fi-se de sair do elevador depois que ele pare bizarramente no 20º andar. Saindo do elevador, ele encontra os guardas de segurança que jazem mortas na frente dele. Panic entra em seu corpo e sua visão estreita. Chris fica com uma missão aparentemente impossível pela frente - sobreviver e salvar sua namorada e seus colegas, ao atacar seus agressores.Um homem simples, no lugar errado, na hora errada, com todas as probabilidades contra ele, Chris tem que se tornar um assassino, a fim de se tornar um herói!- 20 andares de situações de sobrevivência intensos e objetivos variados.- Várias missões incluem combate arma, fabricação de bombas, quebra-cabeças e muitos outros desafios.- Aprenda a misturar produtos químicos para criar bombas e como usar uma arma como um temporizador em primeiro lugar.- Arsenal de armas realistas e armas escondidas secretas para desbloquear.- Corte os sistemas de segurança do prédio para manter-se escondido dos terroristas e comprar-se tempo extra crucial.- Reúna kits médicos para anular os efeitos de sua doença, essenciais para completar cada missão.- Enredo segue cenários de ataques terroristas realistasmas bom poderia prevalecer se você tiver sucesso em suas tarefas.- Uma mistura única de "FPS" e enredo "estratégia" que cria um novo desafio emocionante.

The Getaway: Black Monday

Link pra baixar The Getaway: Black Monday abaixo:
http://theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/getaway-the--black-monday/

Detonado:
Mitch`s Story

CAPÍTULO 01 – Tuesday

Siga os oficiais para invadir um apartamento onde serão encontrados alguns suspeitos. Efetue algumas prisões ou mate alguns e, em um dos cômodos, um dos oficiais abrirá uma passagem. Acabe com os outros bandidos que encontrar no caminho e, após vasculhar os andares superiores, siga para o pátio do condomínio.

Ajude seus companheiros a dar conta da situação e, em seguida, procure dois oficiais parados no pátio superior, fazendo surgir uma cena em que um de seus amigos será ferido. Neste momento, em um dos andares, um novo apartamento estará aberto - ele estará sem luz. Mas antes de entrar por ele, siga para o corredor do lado oposto e você encontrará a Key Ring.

Feito isso, entre pelo apartamento citado e haverá uma situação com refém, onde você poderá derrubar o bandido com um tiro na cabeça ou se aproximar e dar uma coronhada no refém e no bandido - o importante é não matar inocentes. Se isso acontecer, a missão falhará. Independente do método usado, saia pela janela e pegue os bandidos restantes para concluir a missão.

CAPÍTULO 02 – Shoreditch Boys

Sua equipe receberá um chamado em outro ponto da cidade – confira o ponto amarelo no mapa. Ligue a sirene de seu carro para facilitar o caminho no trânsito e siga para o ponto indicado o mais rápido possível. A melhor forma de se orientar é prestar atenção nas setas de seu carro, pois elas indicarão qual caminho tomar.

Mas atenção: mesmo sendo policial você terá que tomar cuidado para não cometer excessos durante sua trajetória, pois atropelar pedestres ou motoqueiros acarreta falha na missão.

Chegando ao seu destino, saia do carro e entre no ginásio. Suba o lance de escadas até o final para chegar na parte superior da sala – onde se encontra o ringue de boxe – e eliminar os inimigos. Feito isso, volte pela escada e saia pela janela para eliminar os inimigos do lado de fora - corra em direção ao telhado vizinho e Mitch pulará automaticamente. Livrando-se dos bandidos, volte para a escada e siga para a sala do ringue de boxe. Mais bandidos aparecerão – você já sabe o que fazer. No vestiário, a mesma coisa.

Só então desça pela escada adiante. Jogue uma granada de gás na sala escura ao lado e mate mais bandidos escondidos nos destroços. Depois siga pelo corredor escuro. Você pode descer pelo lance de escada no final do corredor para eliminar mais inimigos no porão, mas, independente disso, saia pela sala do lado oposto à escada e livre-se dos outros elementos no caminho.

Do lado de fora, após se livrar dos bandidos, siga para o lado direito e, junto à pilha de lixo adiante, use o botão de ação para abrir esta porta ao lado e ter acesso a Key Ring. Pronto. Agora volte e siga para o outro lado desta área a céu aberto para perseguir um suspeito.

CAPÍTULO 03 - The Latvian Cowboy

Você terá que fazer um grande percurso até a Stratov Metal Company (um grande ferro velho). Então, lembre-se de tentar fazer o caminho mais objetivo possível e cuidado para não matar pessoas inocentes, principalmente quando os bandidos tentarem impedi-lo de chegar a seu destino.

Mas chegando lá, desça do veículo e avance pelo ferro velho com extremo cuidado, pois o ambiente é grande e cheio de pontos cegos de onde podem surgir bandidos. Logo no início haverá um galpão do lado direito. Mate todos e entre nele para pegar, ao fundo, a Key Ring.

A seguir você terá dois caminhos: esquerda ou direita. Os dois levarão ao mesmo lugar. Escolha um para acabar com os bandidos e, mais adiante, procure por um segundo guindaste amarelo. Ao lado deste, você chegará em uma área cheia de vagões de trem - em um deles você encontra um recarregador de HP.

Siga com cuidado e evite passar perto das janelas dos vagões, pois os inimigos podem alvejá-lo facilmente. Neste trecho, você pode avançar pelo lado direito ou pelo meio. Independente de sua escolha, ao passar pela área dos vagões, muitos bandidos aparecerão no trecho do caminho seguinte. Acabando com eles, tenha cuidado com os inimigos que estão em pontos altos mais adiante. Mais à frente, virando à esquerda, encontra-se o indivíduo que você precisa: Levi - ele usa uma blusa escura e jeans. Não atire nele. Aproxime-se para derrubá-lo com coronhadas e então algeme-o para concluir a missão.
 

CAPÍTULO 04 - Finding Miss Philips

O suspeito foi solto e só lhe resta segui-lo para encontrar uma testemunha importante. Não se aproxime demais do veículo que você terá que seguir para não ser identificado, mas também não o perca de vista - se isso ocorrer, oriente-se pelo pisca alerta de seu carro para encontrar o caminho e avistá-lo novamente.

Realizando uma perseguição bem sucedida, você chegará a um velho edifício abandonado. Siga os oficiais e você subirá um lance de escada até o primeiro andar. Mais adiante, haverá alguns bandidos atrás de escombros - do lado direito, em uma sala, haverá mais dois -, entre pela porta à esquerda e use o caminho por entre as salas para chegar atrás dos escombros. Do outro lado desta área, você subirá mais um lance de escada até o segundo andar, onde encontrará finalmente a refém Jackie. Logo que libertá-la, você terá que fazer o caminho de volta, levando-a em segurança, mas tentarão demolir o prédio usando uma bola de aço.

Assim que a bola de aço destruir as primeiras paredes, atire nos bandidos do lado de fora. Pule por sobre o buraco adiante e, na sala seguinte, uma parede será destruída. Assim que passar pela parede destruída, à sua esquerda haverá uma sala com um bandido. Mate-o e procure a Key Ring ao fundo. Siga para o final do corredor e entre no elevador. Deste ponto em diante o caminho é extremamente linear. Basta descer o lance de escada do outro lado do andar e seguir para o lado de fora - mas cuidado com os inimigos.
 

CAPÍTULO 05 - Hot Property

A missão começa com Mitch levando Jackie para um lugar seguro. Mas durante o caminho eles entram em uma emboscada e Jackie é seqüestrada novamente. Assim que tiver controle sobre seu personagem, saia do carro e elimine os bandidos no beco - seja rápido, pois você terá que chegar a Jackie rapidamente ou a missão falhará.

Ao longo do beco haverá uma entrada na parede à sua direita. Suba o lance de escada para o andar superior e, na curva adiante, você encontrará a Key Ring. Desça pelo lance de escada adiante e suba no veículo. Então siga a orientação da seta do seu carro para saber a direção em que Jackie foi levada.

No primeiro trecho do caminho haverão carros policiais destruídos e, à frente, ao entrar numa rua movimentada, você avistará a Van. Siga-a, mas não atire nela ou Jackie poderá ser morta acidentalmente. O melhor que você tem a fazer é bater na Van algumas vezes até que os bandidos pare. Só aí desça para mata-los e resgate Jackie.

Entre no carro e ela virá junto. Vá para o ponto amarelo indicado em seu mapa. Não pense que será fácil, pois bandidos virão atrás de você, obrigando-o a contra-atacar com fechadas, tiros e ziguezagueando entre veículos.
 

CAPÍTULO 06 - Underground Activity

Logo que começar esta missão, abra seu mapa e trace o melhor caminho até o ponto amarelo. Chegando lá, você estará no metrô, onde iniciará mais uma caçada por bandidos. Desta vez você terá um parceiro, que não poderá morrer ou a missão falhará.

Siga seu parceiro e abra a porta no caminho. Ao longo do corredor haverá uma entrada à sua esquerda, ignore-a por enquanto e siga pelo corredor até o final para encontrar a Key Ring. Feito isso, entre pela porta ignorada e continue seguindo seu parceiro. Ao longo das dependências do metrô haverão inimigos misturados com inocentes. Cuidado para não cometer erros.

O caminho é linear, mas quando você chegar em uma bifurcação com dois corredores escuros, siga pelo da direita e visite as saletas paralelas tomando cuidado. Mais adiante você passará por dentro de um trem parado e chegará na outra estação, pegando carona no trem seguinte.

O trem estará em movimento e você terá que ser rápido para chegar na outra extremidade. Bandidos e mocinhos estarão misturados, ou seja, você terá pouco tempo para tomar a decisão certa. Para completar, haverá uma situação com refém. Chegando na cabine de controle, você prenderá uma testemunha importante no caso.
 

CAPÍTULO 07 - The Jamaican

Entre no carro imediatamente e abra seu mapa para ver qual o caminho mais rápido até lá. Ignore um túnel e siga pela rua à esquerda. Assim que chegar no ponto amarelo, elimine os bandidos e cuidado para não matar os policiais. Passe dos carros destruídos na rua, desça do veículo rapidamente e, do lado esquerdo, procure uma casa com duas estátuas de leão na frente. Entre as estátuas você encontrará a Key Ring.

Obtendo-o, entre em qualquer veículo em bom estado e siga o helicóptero. Durante sua perseguição, o piloto lhe mostrará o veículo que está sendo perseguido e caberá a você pará-lo. Mas cuidado para não matar Tyler (o cara que você prendeu no metrô). Quando vir dois veículos andando juntos, metralhe o que estiver atrás e bata na PickUp adiante para pará-lo. Assim que recapturar Tyler, sua testemunha, faça-o entrar no seu carro e vá para o ponto amarelo indicado em seu mapa. Fique esperto ao longo do caminho, pois bandidos tentarão impedi-lo de chegar ao seu destino.

CAPÍTULO 08 - Desperate Measures

Olhando em seu mapa, você terá que chegar no ponto amarelo o mais rápido que puder - você pode seguir pela rua, passando pelos carros batidos no caminho e fazer um trajeto longo, porém seguro; ou pode entrar à esquerda, antes dos carros batidos, e fazer um caminho curto através de becos, pelo qual você pode se desorientar.

Chegando ao ponto amarelo, siga os oficiais até o apartamento onde Jackie estava se escondendo. O inspetor será ferido e um suspeito fugirá. Siga-o. Você dará a volta no apartamento vizinho, onde encontrará uma situação com refém. Libertando-o, continue seguindo o suspeito e você chegará ao telhado.

Após uma longa trajetória pelos telhados vizinhos, você chegará em um prédio com uma estrutura de madeira que desabará com um bandido.

O caminho a seguir o levará a uma porta verde. Passe por ela e suba o lance de escada à direita para chegar no andar superior onde, no final do caminho, junto à estrutura de madeira que desabou, você encontrará a Key Ring. Obtendo este item, volte até a porta verde e siga pelo corredor adiante.

Ao chegar num terraço com um serra ativa, pule para a área do prédio vizinho e desça pelo lance de escada. Saindo pelo beco adiante, pegue um carro na rua e siga o helicóptero que indicará um beco adiante, que estará bloqueado por uma Van. Desça e entre no prédio ao lado, onde encontrará um de seus companheiros. A missão estará cumprida.

»Eddie`s Story

CAPÍTULO 09 - Monday

Sua função aqui é livrar-se dos guardas e ajudar Sam a encontrar a sala do servidor central dos computadores. Neste primeiro andar, apenas acompanhe seus companheiros para chegar até um lance de escada do outro lado - vale lembrar que, em cada andar, você encontrará uma ou duas portas com janelas de vidro arredondadas. Elas dão acesso à salas com recarregadores de HP.

Chegando no andar seguinte, você terá de livrar-se dos guardas para que Sam passe para o outro lado do andar. Então, vá a seu encontro enquanto o resto do grupo ficará aguardando. Acompanhe Sam até uma sala na qual ele entrará por uma passagem no chão e, finalmente, mexerá no servidor central. Logo que ele tiver acesso à segurança, saia pela porta atrás de você e depois siga pela porta à esquerda.

No corredor à esquerda haverá uma nova porta aberta. Siga por ela para chegar ao 15º andar. No próximo corredor haverá dois guardas à sua esquerda. Siga em direção a eles, mas não chame atenção. Entre pela porta de vidro à direta, junto aos guardas, e depois entre pela segunda porta de vidro mais adiante. Deste ponto, siga para a sala à sua esquerda e procure a Key Ring atrás de uma das mesas. Depois, livre-se dos guardas para abrir caminho para seus amigos.

O andar seguinte será mais tranqüilo. Apenas siga seus amigos até o próximo andar, onde, finalmente, encontrarão o escritório e o cofre que deverá ser arrombado. Enquanto Arthur arromba o cofre, vá para a porta de entrada e elimine os guardas que chegarão - alguns deles estarão munidos com arma de fogo. O cofre, então, pode ser arrombado e o artefato será obtido. Agora só lhe resta proteger seus amigos durante o caminho de volta até o andar onde esta missão começou.

CAPÍTULO 10 - The Rescue

Do grupo que invadiu o prédio, restaram apenas Sam e Eddie. Você terá que escapar sem chamar muita atenção dos guardas – você tem a alternativa de poder matar alguns no caminho e obter suas armas. Siga Sam e quando ela avistar dois inimigos no alto de uma escada, entre no grande tubo junto com Sam e espere os inimigos passarem.

Só então saia e continue pela escadaria adiante. Quando você chegar em uma sala cheia de arquivos, Sam passará por baixo da mesa e pedirá sua ajuda para distrair os guardas. Você pode acabar com eles na porrada (ou tiro, se obteve armas com inimigos anteriores) ou usar o botão R1 para travar a câmera. Caminhe sobre o vidro no pequeno corredor de arquivos à esquerda para o barulho chamar atenção dos inimigos - neste momento siga para a porta adiante.

Independente do método usado, Sam vai parar diante da porta da sala seguinte onde haverá um ventilador. Aproxime-se para ligá-lo e distrair o guarda, e continue seguindo Sam. Logo mais à frente haverá um guarda de costas no alto de uma escada. Mate-o rapidamente para continuar sua fuga.

Logo que chegar ao estacionamento, não entre com pressa. Guardas estarão conversando à sua esquerda, então siga para trás do engradado à direita para não ser visto. Espere que terminem a conversa e fiquem de costas. Só aí siga para a caçamba de lixo adiante. Se você fez tudo corretamente, você verá uma execução junto a uma Van e os inimigos ficarão distraídos.

Na parede do lado esquerdo da Van, atrás de outra caçamba de lixo, encontra-se a passagem por onde você deverá seguir. Sam acabará caindo na parte inferior do esgoto e Eddie terá que se encontrar com ela.

Vá ao final do corredor adiante para pegar um cano de ferro. Depois entre pela próxima porta e você terá acesso às galerias do esgoto – siga cuidadosamente e você avistará inimigos vigiando uma entrada. Acabe com eles e logo que atravessar uma ponta sobre a passagem principal do esgoto, Sam será capturada.

Siga pelo túnel do outro lado da ponte e vá para o lado direito. Saia pela primeira passagem que encontrar à direita. Logo em frente haverá outra entrada para outro túnel paralelo. Siga por ele até o final do caminho à esquerda e você encontrará a Key Ring. Feito isso, volte para o túnel do outro lado e siga até o final do mesmo, chegando até os inimigos que mantém Sam como prisioneira.

Livre-se dos inimigos ao redor de Sam, dê a volta e acerte um tiro na cabeça do último que a mantém como escudo. Agora, basta continuar seguindo a jovem até o lado de fora da galeria.

Durante a fuga de carro, Sam será a motorista enquanto Eddie (você) terá que garantir a segurança. Muitos inimigos aparecerão em seu caminho e você terá que metralhá-los – tente acertar os caras armados e depois as rodas do carro. Um detalhe importante é que neste final de missão, o botão X servirá para Eddie se esconder por alguns segundos. Sempre que a polícia aparecer, evite o confronto escondendo-se no carro e sobreviva para concluir esta missão.

CAPÍTULO 11 - Cons and Icons

Entre no Snooker Club e, após o lance de escada, você verá um cara morrer. Perto dele está a entrada do banheiro masculino. Vá até lá e pegue um item diante do corpo no vaso sanitário e examine os urinóis do lado contrário para obter a Key Ring. Depois, saia do banheiro, examine todo o bar e depois suba o lance de escada do outro lado para encontrar um dos bandidos que destruíram o local.

Acabe com ele e com os outros que aparecerão. Desça pelo lance de escada usado há pouco e elimine mais bandidos no bar. Atrás do balcão, perto do banheiro masculino, uma passagem que leva ao depósito foi aberta. Siga por ela e acabe com mais bandidos até chegar a uma parede quebrada onde o artefato roubado foi escondido.

No momento seguinte, você terá que sair de cena para evitar a polícia. Abra o mapa e veja o caminho mais rápido para chegar ao ponto amarelo, mas fique atento pois em alguns pontos você topará com barreiras policiais - sempre que topar com uma, faça a volta calmamente e procure outro caminho. O segredo para se dar bem aqui é respeitar a lei, ou seja, não chamar atenção correndo, andando na contramão, avançando sinais fechados, etc. Junto ao ponto indicado, você terá que se aproximar de um veículo policial para concluir a missão.

CAPÍTULO 12 - The Wake of the Shoredicth Massacre

Agora você jogará com Sam e a prioridade é não ser detectada pela força policial dentro do ginásio. Você começará na praça. Então atravesse a rua em frente e siga para o lado direito. Chegando na esquina adiante, atravesse à direita e você entrará pela parte de trás do ginásio. Na seqüência, encoste-se na parede e espere os dois policiais saírem do caminho.

Assim que eles entrarem na porta ao lado, ande com cautela e siga até o casebre adiante. Neste ponto, você pode subir pelo lado direito do casebre ou usar a porta quebrada à esquerda para subir pela escada. Mas, independente de sua escolha, quando estiver no telhado, use a estrutura de metal ao fundo para subir no telhado acima e pule para telhado vizinho.

Espere o policial entrar pela janela e aproxime-se dela. Espere os policiais se dispersarem e, então, entre pela janela e suba o lance de escada. Ignore o policial ao lado e entre pela porta à direita cuidadosamente. Atrás do balcão, você encontrará a Key Ring. Pegando-a, use a mesa de sinuca para subir na plataforma de metal acima do ringue e siga até o outro extremo.

Assim que Sam descer, abaixe-se ao lado do ringue e espere o policial sair da porta adiante e ir para o lado direito. Avance silenciosamente e você verá alguns homens examinando o corpo de um garoto dentro do armário. Assim que o policial e um legista saírem, ande com cuidado por trás do homem restante e entre pela passagem mais à frente. Você terá que descer até o porão, mas tome cuidado, pois no caminho haverá policiais de costas que perceberão se você fizer qualquer barulho.

CAPÍTULO 13 - Return to the Scene of the Crime

» Neste capítulo, você determinará caminhos para um dos finais do game.

A - Assim que tiver controle sobre o veículo, ande um pouco e abra seu mapa para ver o trajeto mais rápido até o banco Skobel (o ponto amarelo). Dirija até lá, mas fique atento com os bandidos que tentarão impedi-lo. Pare em frente do portão do banco e o guarda vai barrar sua entrada. Logo depois um carro forte sairá, mostrando que você só poderá entrar se roubar um carro daqueles - antes disso, pegue a Key Ring na calçada junto da cabine do guarda que barrou sua entrada. Siga um dos carros fortes da Skobel e dê uma fechada. Em seguida, tire o motorista e dirija até a entrada do banco para ter acesso.

B - Assim que tiver controle sobre o veículo, saia do carro antes de fazer qualquer coisa. Desta forma, Eddie deixará Sam dirigir sozinha e você terá que ir até o banco Skobel, ou seja, veja localização do ponto amarelo em seu mapa - o mais importante é não cometer infrações que chamem a atenção da polícia. No portão de entrada, Sam será barrada pelo guarda. Logo depois, um carro forte sairá, mostrando que você só poderá entrar se roubar um carro daqueles. Siga o veículo e você passará por alguns carros fortes da Skobel durante a perseguição. Você precisa achar um que esteja estacionado e, então, entrar nele. Feito isso, dirija de volta até o banco e você passará pelo guarda.

CAPÍTULO 14 – Trespass

» Siga o caminho dependendo da escolha feita no capítulo anterior. Por exemplo, se escolheu o caminho A, acompanhe a estratégia descrita nos demais caminhos de mesmo tópico.

A - Com Eddie, você forçará sua entrada no prédio, ocasionando um verdadeiro banho de sangue. A prioridade é proteger Sam. Acabe com todos em seu caminho para que sua parceira possa continuar. Mas antes de subir pelo lance de escada adiante, procure uma porta com uma janela circular à direita. Esta porta o conduzirá até a Key Ring. Pegue-a e só então suba para o andar superior e elimine todos que restam para que Sam continue sozinha a invadir o prédio.

B - Com Sam, desça pelo túnel da garagem adiante. No final do caminho, seja rápido para pular a mureta à esquerda e passar pelo carro estacionado ao lado. Use a coluna próxima (aperte o botão de ação) para subir na grade acima. Se fizer corretamente, ninguém vai lhe ver. Espere dois homens passarem e siga pela grade na direção de onde eles vieram. Olhe para onde estava o carro, junto ao pilar que você usou para subir, e espere um guarda tirá-lo de lá.

Quando isso acontecer, desça da grade e vá para o lugar de onde os dois caras vieram e pegue a Key Ring junto da escada. Feito isso, volte cuidadosamente até o túnel da garagem e você avistará aqueles dois caras conversando junto da Van. Passe silenciosamente por trás deles (aperte o botão Círculo) e, mais adiante, haverá a cabine de vigia com dois guardas conversando. Eles estão bem distraídos e você só precisa andar cuidadosamente sem fazer barulho - se você for visto durante sua ação em qualquer momento da garagem, você pode optar por entrar em um carro e atropelar todo mundo.

Passando pela cabine de vigia, abra a porta na parede e veja alguns tubos vermelhos no corredor adiante. Ao entrar na saleta, entre pela passagem embaixo da porta (aperte X para abaixar, depois Quadrado para entrar) e arraste-se até o outro lado. Você chegará em uma sala cheia de grades. Vá subindo por elas até chegar em um tubo vermelho fixado verticalmente na parede e use a parede para chegar na grade acima, tendo acesso ao salão de entrada do prédio.

Neste ponto do game, você também pode optar por tentar entrar sem ser visto, basta abrir a porta e seguir para o lado esquerdo e acompanhar o guarda que está patrulhando do outro lado - se este avistá-lo, esconda-se atrás da escada e espere ele voltar a patrulhar normalmente. Logo depois suba o lance de escada e, no andar acima, suba pela pequena escada à esquerda e entre no elevador ao fundo - se você optar pelo tudo ou nada, simplesmente saia correndo em direção ao elevador no andar acima, evitando passar perto dos guardas, caso contrário levará pancadas.

CAPÍTULO 15 - Codes of Honour


» Neste capítulo, a missão será a mesma – independente da escolha feita no capítulo 13. Entretanto, você poderá tentar conclui-lo discretamente, evitando morrer ou arriscar tudo ou nada, e tentando enganar os guardas. A estratégia para ser discreto, você confere a seguir.

Logo que começar esta missão, use a parede para subir na grade e observe os dois guardas que estão carregando o Laptop que Eddie havia escondido - você precisará recuperá-lo. O objetivo é seguir os guardas. Faça isso até chegar no prédio vizinho. Os guardas seguirão pelo corredor da direita, mas haverá muita segurança lá. Siga pelo corredor do outro lado e mais adiante haverá um guarda e um funcionário conversando.

Próximo deles haverá um escritório com dois funcionários conversando sentados em suas mesas. Mas se você olhar bem (R2), localize uma porta de vidro seguindo reto. Ande discretamente para não chamar a atenção e, então, entre por outro escritório próximo, onde haverá um guarda de pé ao lado de um funcionário. Siga até a mesa e passe por baixo dela para chegar do outro lado. O corredor a seguir tem dois guardas, um de costas para o outro. Use a parede para subir na grade do teto e siga por cima do guarda à sua esquerda, descendo na curva adiante onde verá os dois guardas que estão com o Laptop.

Você subirá um lance de escada, tendo acesso ao 13º andar. Assim que sair no corredor adiante, na parede à esquerda haverá uma porta que você poderá abrir. Dentro da sala encontra-se a Key Ring, pegue - recarregue o HP no kit afixado na parede, se precisar -, depois saia e continue pelo corredor ao lado onde estão dois caras no caminho. Entre na sala de manutenção (haverão cilindros vermelhos ao fundo), no meio do caminho, e dê a volta sem chamar atenção dos técnicos.

Recoste-se na parede e passe por trás das máquinas. No corredor ao lado haverá mais dois guardas à esquerda, siga para a direita e atravesse a área para chegar em outro corredor e entre pela porta de vidro que encontrar. Passe por baixo da plataforma das máquinas e saia pela próxima porta de vidro, seguindo para o lado direito e depois esquerdo. Logo você avistará uma entrada na parede da direita que o conduzirá ao 15º andar.

Continue seguindo os guardas pela porta de vidro seguinte e prossiga pelo fundo do escritório para não chamar a atenção de ninguém. Ao fundo, você encontrará três funcionários. Espere todos ficarem sentados e passe sorrateiramente até a porta de vidro do outro lado, tendo acesso a mais um lance de escadas. Após a cena, Sam estará no 20º andar. Continue seguindo os guardas cuidadosamente e passe pela entrada do grande escritório adiante para concluir a missão.
 

CAPÍTULO 16 - This Geezer, Hector

A - Abra seu mapa e faça o caminho mais rápido até o ponto amarelo e você deverá chegar em um prédio. Entre pelo beco do lado esquerdo do prédio e mate o bandido de costas. Suba o lance de escada e abra a porta para chegar em uma área de gravações. Mate os bandidos que vigiam o lugar e ignore os atores. Feito isso, suba o lance de escada do lado esquerdo e chegando, ao andar superior, mate os inimigos no caminho e mais um cara junto à janela dentro de uma sala à direita. Neste ponto, haverá uma sala vermelha e, do lado oposto, um escritório, onde encontrará a Key Ring. Logo depois, continue pelo corredor para ter uma conversa com Hector para obter algumas informações. Assim, faça o caminho inverso para sair do prédio. Cuidado com os bandidos que estarão no lugar.

B - Você terá que roubar um carro qualquer. Abra seu mapa e faça o caminho mais rápido até o ponto amarelo. Mas tenha muita atenção, pois todos os bandidos estarão atrás de você e, conseqüentemente, chamarão a atenção da polícia. Ao chegar no seu objetivo, entre pelo beco do lado esquerdo do prédio e mate o bandido de costas. Suba o lance de escada e abra a porta para chegar em uma área de gravações. Mate os bandidos que vigiam o lugar e ignore os atores. Feito isso, suba o lance de escada do lado esquerdo e, chegando ao andar superior, mate os inimigos no caminho e mais um cara junto à janela, dentro de uma sala à direita. Neste ponto haverá uma sala vermelha e, do lado oposto, um escritório, onde encontrará a Key Ring. Em seguida, continue pelo corredor para ter uma conversa com Hector para obter algumas informações. Feito isso, faça o caminho inverso para sair do prédio. Cuidado com os bandidos que estarão no lugar.

CAPÍTULO 17 - Jimmer Collins

Uma gangue invadirá o lugar complicando ainda mais sua situação. Do lado de fora do prédio, pegue um carro - você também pode pegar uma bicicleta no fundo do prédio ou uma moto, a escolha é sua -, e veja o seu objetivo no mapa. Dirija até o local e elimine os bandidos no beco de acesso ao prédio a ser invadido. Depois vá verificar discretamente um dos primeiros estacionamentos à esquerda e escute a conversa. Dê meio volta e siga para os fundos do prédio onde terá que matar alguns bandidos no caminho. Fique atento antes de chegar invadindo o lugar.

Você pode chegar discreto ou atirando. A escolha é sua. Se quiser ser discreto, guarde as armas (aperte R3). Assim que o guarda se afastar, entre e se esconda atrás das máquinas à esquerda. Espere o guarda passar por entre as máquinas, agarre-o e arraste-o para um lugar para matá-lo. Junto da porta adiante haverá um outro bandido de costas e mais dois, do outro lado da porta, conversando. Não tente pegar o bandido solitário quando ele se afastar, pois ele o escutará chegando por trás e alertará todo mundo.

Dê a volta ao redor das prateleiras e continue observando o bandido. Haverá um momento em que ele se voltará para o seu lado e você deverá andar para chamar sua atenção e os demais bandidos sairão pela porta. Neste momento, siga pela esquerda e entre no escritório que estava sendo vigiado há pouco. Após a cena, saia do escritório e vá para o armário à sua esquerda onde encontrará a Key Ring no chão. Agora é só fazer o caminho inverso para sair do prédio.

CAPÍTULO 18 - Your Man With the Tattoo

Saindo pelos fundos do prédio, mais adiante, você encontrará um carro e uma moto estacionados. Pegue o carro e siga Yuri no veículo verde, mantendo uma distância considerável para não ser notado. Depois que seu suspeito fizer o caminho por um beco, ele vai parar diante de um prédio do outro lado. Desça do carro e siga-o a pé, mas a sua prioridade neste momento será não ser visto por ninguém.

Fique escondido na porta do prédio e espere um bandido passar pelo corredor. Só então avance, e você chegará em um depósito e subirá um lance de escada em seguida. No andar de cima, esconda-se atrás da Van estacionada e preste atenção no bandido que faz ronda logo adiante. Assim que ele for para o lado direito, passe rápido e entre no veículo dourado atrás do carro em que Yuri pegará. Continue a perseguição com discrição até chegar ao seu objetivo.

Após a cena, você terá um confronto direto com Yuri. Acerte alguns socos nele e quando ele cair, procure ficar por trás para derrotá-lo rapidamente. Feito isso, você terá uma escolha crucial para determinar um dos finais do game:

A - Salvar Jackie, que está pendurada na plataforma destruída (para salvá-la, vá até ela).B - Deixar Jackie cair e morrer.

Feita a escolha, desça o lance de escada ao lado e mate qualquer um que cruzar seu caminho, ou deixe bandidos e policiais se matarem - se por acaso a polícia vier para cima de você, agarre-a para acertar um soco e depois jogue-a para o lado. Enfim, chegando do outro lado desta área, suba dois lances de escada e entre pela primeira porta aberta que ver. Em seguida, entre pela porta do lado direito e pegue a Key Ring no chão do escritório, saindo pela porta do outro lado e descendo o lance de escada na seqüência. Atravesse mais uma área cheia de bandidos e saia pela porta do outro lado. Você, então, vai estar fora da fábrica.

CAPÍTULO 19 - The Vor

Do lado de fora da fábrica, suba pela rampa na parede do lado esquerdo e derrube o policial no caminho. Elimine os bandidos que aparecerem depois. Seja rápido quando avistar uma Van saindo. Você poderá escolher entre carros ou a moto parada - embora os carros sejam bons para esta parte da missão, usando a moto você poderá desviar facilmente das investidas dos bandidos. Faça a escolha que achar melhor e siga a Van. Durante a perseguição, elimine os atiradores dentro da Van e apenas sobreviva até a perseguição chegar ao fim, quando os bandidos descerem em frente a um prédio.

Desça do carro e entre no prédio atrás dos bandidos e siga pelo elevador adiante. Chegando ao andar superior, mate todos que encontrar no caminho, tomando o devido cuidado com inocentes, é claro. No escritório à direita haverá uma situação com refém. Acabe com o bandido e entre no escritório para pegar a Key Ring.

Em seguida, invada a área ao lado e suba o lance de escada, tomando cuidado para não matar mais uma refém. Logo depois você terá acesso ao terraço, onde se livrará de mais bandidos e descerá por uma escada de metal, iniciando mais uma perseguição pelos telhados. Depois de uma intensa perseguição por telhados, passando por jardins e terraços, você terá um confronto ferrenho contar Nadya. Ela aguenta bastante tiro e é rápida. Portanto, esconda-se e ataque quando ela recuar. Acerte alguns tiros em sua cabeça para vencê-la facilmente.

Se você escolheu o caminho “B” definido no capítulo 13, logo que concluir o capítulo 19, você será levado automaticamente ao capítulo 21, de onde continuará a estratégia.

CAPÍTULO 20 - Paying Favours

» Este capítulo só estará disponível se você escolheu o caminho “A” no capítulo 13.

Você terá controle sobre Sam novamente, que estará seguindo Alexei. Espere ele ir falar com o guarda mais adiante e entre no elevador por onde o bandidão desceu. Assim, você pegará a Key Ring deste capítulo. Em seguida, use a coluna entre os elevadores para subir na grade do teto e arraste-se para a saleta de força. Desça da grade e vá para o outro lado da sala, então arraste-se pela passagem abaixo de onde Alexei e o guarda estão.

Seu percurso pela tubulação terminará no estacionamento. Suba o lance de escada com cuidado e espere Alexei implicar com um dos manobristas. Aproveite para usar a grade de madeira junto a cerca para subir na grade do teto. Siga até o lado de fora do cerco por onde subiu e use o R2 para observar Alexei. Embaixo de você haverá uma Van em manutenção, desça pela parte da frente e ande lentamente. Observando o lugar, você verá Alexei parado mais adiante e, do outro lado do estacionamento, dois guardas estarão conversando.

O esquema aqui é andar lentamente em direção a Alexei, de forma que o braço direito de Sam esteja do lado da Van em manutenção. Quando chegar na parte de trás da Van, siga em direção ao carro parado atrás de Alexei para concluir a missão.

CAPÍTULO 21 - Beginning of the End

Rapidamente entre em um carro, ou suba numa moto, e siga Viktor antes que o perca. Assim que chegar na rua, vire à direita e você verá um comboio de carros seguindo Viktor. Aqui você pode optar por segui-lo à longa distância, evitando confronto com os capangas ou partir para cima e tentar acabar com todos e seguir o bandidão até as docas. Independente de sua escolha, logo que Viktor chegar nas docas ele subirá em um barco e você iniciará uma corrida contra o tempo para chegar em uma ponte ao longe para pular no barco - pegue a moto estacionada ao lado.

Durante essa corrida, você terá que evitar bandidos e passar por barreiras policiais. Também será necessário se orientar pelo mapa para chegar no alto da ponte. Se você se atrasar, terá que tentar novamente.

Enfim, assim que conseguir subir no barco, você terá que ser rápido para acabar com todos os capangas no caminho e chegar à cozinha, onde poderá pegar arma de fogo com os bandidos. Rapidamente, continue até chegar na sala de máquinas do barco. Pule a mureta no meio do caminho e siga para o lado direito, onde você chegará em uma saleta com cilindros vermelhos ao fundo. Nesta saleta sem saída você encontra a Key Ring. Obtendo -a, volte e siga para o caminho do lado oposto, por onde subirá um lance de escada que vai dar acesso à parte de cima do barco. Aqui você enfrentará mais capangas e o próprio Alexei. Ataque-o rapidamente, pois ele consegue atacá-lo de forma que, dificilmente, você consiga uma oportunidade de contra-ataque.

CAPÍTULO 22 - The Fall of an Icon

» As escolhas feitas nos capítulos 13 e 18 afetarão no momento em que você deverá se orientar através da parte A ou B da estratégia a seguir, além de influenciar algumas cenas e também o final.

A - Eddie e o sargento Mitch entram num acordo onde se ajudarão, protegendo um ao outro, além de irem atrás de Viktor. Livrando-se dos inimigos no caminho, Mitch entrará no casarão. Não entre ainda, acompanhe a parede pelo lado de fora e você encontrará uma arma e a última Key Ring. Pegue-a, volte e entre pela porta ignorada. Você terá uma perseguição intensa. Procure andar sempre junto com Mitch para facilitar sua situação. Você terá que rodar por todo o lugar até ter acesso às escadas, que antes estavam lacradas. Ao subir, você trocará alguns tiros com Viktor e a batalha final ocorrerá nas plataformas junto ao teto do casarão. Suba por um lado e esconda-se atrás da placa de ferro e procure acertar a cabeça de Viktor quando ele vacilar. Vencendo-o, é só curtir o final do game (a cena final dependerá da escolha feita no capítulo 18).

B - Eddie está desesperado para salvar Sam e o sargento Mitch se tornou seu inimigo. Antes de invadir o casarão, elimine os bandidos e siga para o lado direito. Junto a parede do casarão, você encontrará uma arma e a Key Ring. Após se livrar dos bandidos, esconda-se e acabe com o sargento Mitch - faça-o descarregar sua arma e, quando for recarregar, atire. Livrando-se dele, entre no casarão e comece a correr atrás de Viktor. Ele estará no andar de cima, mas se você tentar subir os jatos de vapor impedirão sua passagem. O que você deverá fazer é descer até o porão e explodir os latões para que o gerador seja destruído. Agora suba e você trocará alguns tiros com Viktor e alguns bandidos. Eis a batalha final, que ocorrerá nas plataformas junto ao teto do casarão. Suba por um lado e se esconda atrás da placa de ferro e procure acertar a cabeça de Viktor quando ele vacilar. Vencendo-o, é só curtir o final do game (a cena final dependerá da escolha feita no capítulo 18).



Macetes:
Atire quando entiver num carro blindado
Na animação que aparece antes do menu principal pressione Cima, Baixo, Esquerda, Direita, ´Quadrado, Tri�ngulo e C�rculo.
Para atirar pressione L3, e para desativar refaça o processo.

Destrave o modo Free roam e veja os créditos
Na animação que aparece antes do menu principal pressione Tri�ngulo, Tri�ngulo, Tri�ngulo, Esquerda, Quadrado, Tri�ngulo, Tri�ngulo, Tri�ngulo, Esquerda e C�rculo.
Depois vá no menu Extra Features e selecione Free roam ou Credits.

Fique com o dobro de energia
Na animação que aparece antes do menu principal pressione Cima, Cima, Esquerda, Esquerda, Direita, Direita, C�rculo, C�rculo e Baixo.
Para desativar refaça o processo.

Munição infinita
Na animação que aparece antes do menu principal pressione Cima, Baixo, Esquerda, Direita, Tri�ngulo, Cima, Baixo, Esquerda, Direita e Quadrado.