Link pra baixar Splinter Cell- Double Agent abaixo:
http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/splinter-cell--double-agent/
Visão sobre o jogo:
Veterano agente Sam Fisher está de volta. Mas ele nunca enfrentou um inimigo como este antes. Para parar um devastador ataque terrorista, ele tem que se infiltrar em um grupo terrorista vicioso e destruí-lo de dentro. Pela primeira vez, a experiência da tensão e angustiantes dilemas implacáveis da vida como agente duplo. Como você se infiltrar em uma organização terrorista em sua sede norte-americanos, você deve pesar cuidadosamente as consequências de suas ações. Matar muitos criminosos e você vai explodir sua tampa. Hesitar muito tempo e milhões morrerão. Faça o que for preciso para completar a sua missão, mas sair vivo.
O quarto jogo da série Splinter Cell do Tom Clancy coloca os jogadores em um novo tipo de jogabilidade que promete inovar e revolucionar a franquia Splinter Cell. Ubisoft leva a saga de Sam Fisher em inteiramente novo território, expandindo a história ea profundidade de seu caráter
Dicas:
Dificuldade Elite
Termine o jogo para destravar a dificuldade Elite.
Nesta dificuldade os inimigos são mais resistentes e você inicia o jogo com apenas uma OCP Pistol e uma faca.
Cadastrado em 09/01/2007 - 16h33 por Leandro Alves
Todos os finais
Veja como conseguir os 3 finais do jogo:
Final A (Bom): Tenha a confiança da NSA acima de 33% e salve pelo menos dois dos três alvos (cruise ship, Hisham e Lambert).
Final B (Normal): Tenha a confiança da NSA abaixo de 33% e salve os três alvos (cruise ship, Hisham e Lambert).
Uma outra maneira é ter a confiança da NSA acima de 33% e salvar somente um dos três alvos.
Final C (Ruim): Detrua todos os três alvos.
Uma outra maneira é ter a confiança da NSA abaixo de 33% e salvar somente um dos três alvos.
Detonado:
PRIMEIRA FASE
Iceland – Frozen wildernes (parte 1)
Sam é convocado para uma missão na Islândia, onde deve estourar um esquema de tráfico de armas nucleares. Você começa o game descendo de rapel com seu companheiro da Third Echelon, Hisham. Vire 180º e entre na caverna. Siga agachado até o guarda e espere ele terminar de falar ao Radio, então agarre-o através do gelo e puxe o sacana para o escuro para deixar seu caminho livre. Enquanto você estiver com o guarda sob seu comando interrogue-o para obter as informações necessárias para localizar as armas químicas, só depois de interrogar apague-o.
Você deverá interagir com Hisham agora para continuar, atravesse pelo caminho livre e chegue perto da parede da esquerda. Clique em Interact com Hisham e ele o ajudará à subir pela borda do gelo. Desça pela passagem e siga pelas tábuas que por cima, salve seu progresso se quiser. Quando passar o save point, ordene que Hisham fique esperando, observe a trajetória dos guardas e desça sozinho para pegar os dois de surpresa. Você pode usar a Sticky Câmera se preferir para poder visualizar melhor os inimigos. Neutralize-os sem ser visto, use o assobio para chamar a atenção do que está na parte de baixo da tela, nocauteie o malandro, esconda o corpo e depois pegue o que está na parte de cima.
Use o painel na cabine de observação para abrir a porta e siga com seu parceiro (tem um Med Kit aqui se voce precisar) pela passagem aberta. Interaja com ele novamente, para chegar ao outro lado, agarre e interrogue o guarda. Depois escale pelo cano amarelo a derrube o outro guarda que está na grade, na parte de cima, agora você vai aprender um pouquinho sobre um dos equipamentos mais úteis de todo o jogo, o OCP.
Durante o game você vai se deparar com diversos obstáculos, mas nada é mais letal para sua missão do que as câmeras de vigilância. È essencial que você passe desapercebido em alguns lugares e é para isso que iremos usar o OCP. OCP é a abreviação para Optically Channeled Poteniator, ou seja, um aparelho que está acoplado em sua SC Pistol (Socom) e que emite uma onda magnética que bloqueia ou modifica temporariamente o funcionamento de aparelhos eletrônicos tais como: Câmeras, Rádios, Alarmes, Sensores Laser etc.
Para que funcione, basta você equipar a Socom, mirar de uma distância segura e apertar R1. A luz verde indicará se funcionou ou não, para ter certeza, ative sua visão azul e verifique se o aparelho eletrônico está funcionando. Seja o mais breve possível, pois o efeito da OCP dura pouco.
Após passar pela câmera, suba pela escadinha amarela, e corte o plástico.
Passe pelo canto da parede, entre no buraco do chão no final do corredor e devagar, entre na água para pegar desprevenido o homem que está arrumando o gerador. Na próxima sala há uma câmera na escada, depois de passar por ela entre no duto de ventilação no canto inferior direito após a escada. Em silêncio abra o portão da grade com o Lockpick, pegue a latinha no chão perto do portão, vá para o extremo oposto do corredor e jogue a latinha no outro canto (R1) para chamar a atenção dos guardas (são dois aqui). Passe por eles e continue pela escadaria até a próxima porta (você pode também atravessar a grade subindo por ela), após mais um save point, desça pelo parapeito à direita e neutralize o laser superior para prosseguir (pule o feixe laser). Com cuidado, suba pela escadara a direita espere a plataforma chegar até você e atravesse para o outro lado, Você deverá ficar sobre a sala dos guardas (são dois), espere cada um fazer sua ronda e quando eles pararem em frente à abertura da grade acerte os com sua Socom (porque ela tem silenciador) para que eles caiam no fogo.
Coloque os explosivos no terminal da sala dos guardas. Desça passe pela porta dupla e tome cuidado com uma câmera. Use o OCP no Radio que fica na salinha depois da curva para a esquerda para confundir o guarda (Você pode também abrir a porta com tudo e nocauteá-lo assim). Siga em frente tomando cuidado com mais uma câmera e entre na próxima porta. Desça pela escada da plataforma e interrogue o homem que está trabalhando no esmerilho, dê um jeitinho no outro homem que está trabalhando com o martelo (o terminal onde você deve colocar os outros explosivos está à direita do homem com martelo). Suba pela escadinha que você desceu da plataforma e siga até a próxima escada à esquerda. Cuidado com mais uma câmera, no final do corredor está a sala de controle, pegue as informações no computador (incluindo o código para abrir a porta ao lado do homem que estava trabalhando com o martelo: 7931). Sam recebe a notícia de Lambert para abortar a missão, ele diz que sua filha Sarah morreu em um acidente. Desça e passe pela porta usando o código no painel. Siga para a direita pulando sobre os obstáculos e saia do complexo.
SEGUNDA FASE
Ellsworth prison Kansas – General population - Parte 1
Agora que não tem nada à perder, Fisher aceita uma missão como agente infiltrado em uma organização criminosa. Você começa em uma cela na penitenciária Ellsworth e tem que ganhar a confiança de Jamie, outro detento e membro da JBA (a organização que Sam tem que se infiltrar) para completar seu objetivo como agente da Third Echelon.
Passe por debaixo da cama e converse com Jamie, ele conseguiu um radio, mas precisa que você consiga outro para conseguirem fugir juntos. Após o diálogo, Jamie lhe dará uma mãozinha para passar por cima dos canos, suba pela escada e abra a grade, suba pelo cano amarelo e continue até chegar à abertura da sala dos guardas, use o Lockpick para abrir e esntre. Espere o guarda sair e pegue o Walkie Talkie perto da Janela. Agora você tem 01:45 minutos pra voltar para a cela. Após a cena com Lambert, você deverá ir ao pátio da prisão, siga a linha amarela do chão e depois que ela acabar continue em frente. Hora de explicar sobre a Trust Meter (barra de confiança).
Agora que Fisher é um agente duplo, deve se infiltrar na JBA mas ainda trabalha para a Third Echelon, divisão da NSA (Agencia de Segurança Nacional). Às vezes você terá que passar por testes das duas organizações para provar sua fidelidade, e não é nada fácil agradar à Gregos e Troianos. Para definir como está sua situação perante seus “camaradas” de profissão, você tem a Trust Meter, uma barra medidora de confiança. Esta barra possui duas extremidades: JBA e NSA, o ideal é que você permaneça o mais próximo do centro possível, para não ter que puxar sardinha pra nenhum dos lados. Conforme o medidor fica mais perto de uma das organizações, você pode ganhar por um lado, mas perder por outro. Se ficar mais pro lado dos bandidos, você pode começar a ser desacreditado na NSA, que lhe dará menos informações e equipamentos, por exemplo. Já se você ficar com o medidor mais para o lado dos mocinhos, os caras maus podem desconfiar e sua missão pode ir por água à baixo.
Ao chegar no pátio, você vai se deparar com um grandalhão querendo apagar Jamie, Sam agarra o fortão e deve escolher entre mata-lo (X) ou apenas nocauteá-lo (círculo). Se matar a Trust Meter cai para o lado da JBA, se nocautear, sua barra ganha conceito com a NSA. Nesse momento do jogo é importante que você ganhe a confiança de Jamie mais do que tudo, então mate o gordão.
Ellsworth prison Kansas – General population - Parte 2
Os guardas usarão gás para deter Sam e Jamie. Ao acordar na cela, como você matou Barnham, Jamie deixará você pegar a arma do guarda saia da cela usando o Lockpick e pegue seringa de adrenalina na pia em frente à cela. Com a ajuda de Jamie pule para o outro lado do fogo e use-o também para abrir a grade e seguir por cima. Salve seu progresso se desejar. Continue em frente e apague o guarda que está detendo um dos presos. Siga para a direita e use Jamie para alcançar o registro de água na parede e apagar o fogo do caminho. Ordene que Jamie fique esperando por você e pegue os dois guardas na próxima porta dupla e passe por cima da grade no final da mesma sala, suba a escada e entre na abertura do chão no final do corredor. Neutralize o guarda e acesse o computador na próxima sala, o código para a porta desta sala é 3190. Siga até o final do corredor, abra a ultima porta e passe pelo fogo para entrar na velha ala das celas.
Ellsworth prison Kansas – Old Cell Block
Os guardas pegaram Jamie e o prenderam na câmara de gás. Entre na porta do final do corredor e esqueça os guardas, dá pra passar desapercebido facilmente, suba as escadas à esquerda e pegue o cano amarelo para chegar ao outro lado, quando descer, entre no duto de ventilação na parede perto do cano. Mais para frente você sairá em uma sala com dois guardas, neutralize os dois e esconda os corpos. Á direita está uma sala com munição para sua arma e um computador com informações sobre a manutenção dos detectores de metais da prisão, depois de pegar a munição e as informações siga pelo caminho à esquerda do duto onde você saiu e salve seu progresso.
Vire o corredor, entre na primeira porta à esquerda e passe pelo duto de ventilação, você chegará na sala de controle da Câmara de Gás, espere os guardas terminarem o diálogo, deixe um deles chegar perto do painel e interrogue-o. Destrave a câmara de gás no painel, saia da sala e entre na porta à esquerda, desça as escadas se livre de mais um guarda para soltar Jamie (ganhe mais uns pontos a favor com a JBA). Desça e acesse o computador, siga pela porta em frente ao mesmo, à esquerda você encontrará o necrotério (há uns discos lá dentro que a NSA irá precisar, se quiser ganhar pontos com os caras bonzinhos pegue estes discos), depois diga para a esquerda e suba as escadas em direção à capela (Chapel), Jamie irá abrir as grades para Sam passar.
Ellsworth prison Kansas – Chapel
Jamie irá sugerir que Sam se junte à JBA (nosso plano está dando certo). A porta dupla no final do corredor dá acesso à capela. Tome cuidado com os guardas, você pode apagar as velas para ajudar a escurecer o ambiente evitando assim de ser visto. No fundo da capela há uma sala com informações no computador (que fazem com que a sua Trust Meter vá para o lado da JBA). Enfim, suba a escadaria da capela, atravesse para o outro lado pelo cano amarelo e desate o nó da corda para subir pela abóbada, interrogue o guarda, desça pela escadaria, abra a primeira porta para encontrar Jamie e desça até o final. Agora é só sair e seguir para o final da tela. Pule o muro e vocês estarão livres. Uma vez fora da prisão você estará oficialmente convidado para entrar na JBA.
Money Train
New York Underground – Bank Station
Dufraisne quer a senha do trem pagador de New York. Trabalho sujo, mas que tem que ser feito por você com uma ajudinha muito especial de Enrica. Passe para o outro lado dos escombros e Enrica precisará de sua ajuda para alcançar o outro lado e desligar o ventilador que dará seqüência ao seu progresso. A fase é tranqüila, passe sem ser visto pelos guardas até o primeiro checkpoint (se necessário nocauteie-os com R1, mas não os mate). Após descer de rapel, Enrica irá contatá-lo pelo radio, entre mo cano em frente, suba pelo cano amarelo e entre na rachadura da parede logo à direita.
Tome cuidado com a câmera acima de você e entre pela cavidade à direita. Espere os guardas terminarem de conversar e Enrica falar pelo radio, saia do duto e nocauteie o guarda (não se esqueça de esconder o corpo. Espere o outro guarda voltar e faça o mesmo. Seu objetivo é pegar o código do trem com o chefe da estação na próxima sala. Interrogue-o e use o computador para pegar o código da porta (2833). Passe pela porta espere os guardas conversarem agarre o que ficou e leve para dentro da cela à direita. Prossiga (cuidado com os feixes lasers) use o computador e suba a escadaria, perto da porta na parte de cima há um cano. Assobie e espere o guarda abrir a porta. Depois é só pegar ele de jeito, entrar e descer até o trem. Entre na parte traseira do mesmo).
No Trem, suba pela escada até o teto até descer no segundo vagão. Há uma câmera de vigilância e dois guardas, no terceiro vagão só tem lasers (mas é difícil acertar com o trem balançando do jeito que balança). Após passar pelos lasers, desacople os vagões e suba pela escadinha (se precisar, mate alguns guardas no caminho, quando não der mais pra você ir pra frente, entre pela porta dianteira do penúltimo vagão, mate os três guardas com a mira telescópica, use o computador e o painel onde estavam os guardas. Saia e entre no primeiro vagão. Vá apagando as luzes fluorescentes com seu OCP , neutralize os dois guardas e interaja com o maquinista.
QUINTA FASE
Cozumel México – Honeymoon Cruise
A situação neste ponto está muito a favor da JBA, hora de trabalhar um pouco para a Agencia que tanto deu experiência ao velho Sam Fisher. Fisher está em um cruzeiro em direção ao México onde Dufraisne pretende detonar um artefato que conseguiu com o dinheiro roubado no trem de Nova Iorque e conta com a ajuda novamente de Enrica.
Logo de cara apague o policial, saia da suíte para a direita, esquerda e direita. Entre na porta com o vidro redondo e pegue os dois guardas à direita e também as informações no computador, depois pegue o caminho da esquerda. A porta perto do piano dá acesso ao elevador, passe direto por ela continuando para a direita. Passe sem ser visto pelo salão de festas e pegue qualquer caminho da escadaria circular (direita ou esquerda, o da direita é mais escuro então fica mais fácil se esconder), aqui você vai ter que atrair guarda por guarda e derrubar um por um, saia pela porta vigiada pelos coleguinhas e suba no deck para falar com Enrica. Depois de interagir com ela, procure-a mais ao norte e volte para o elevador (lembra? Perto do piano?) entre pelo alçapão e desça pelo elevador.
Cozumel México – Bomb Dall
Siga em frente e pare no local mais escuro que você encontrar, espere o guarda passar por você e nocauteie-o. À esquerda tem uma câmera, siga para a direita e pegue o guarda que está dormindo na cadeira (use o cano amarelo acima dele para ficar mais fácil), não se esqueça de pegar o cartão (keycard) no chão. Volte para o corredor da câmera (o da direita) e continue até chegar à sala do motor do navio, tomando cuidado com os guardas desça as escadas e desligue os motores no painel à direita. Continue pelo corredor à esquerda do painel, passe pela porta de grade e você chegará à outro corredor parecido com corredor onde você pegou o cartão de identificação do guarda que estava dormindo.
Continue pela esquerda, use o computador, continue e use o keycard na grade. Cuidado com os 3 guardas aqui, pegue a bomba no barco (JBA), suba pela corda entre na porta do andar superior e use o computador (NSA). Volte até o local onde você desligou os motores do navio e siga para a direita, passe agachado pela passagem para encontrar Enrica entregue a bomba, ajude-a a passar para o outro lado para implantar a bomba, o celular dela é o detonador da bomba, quando ela passar para o outro lado o celular cai e ela pede para que Fisher o pegue. Você tem duas opções (X) entregar e detonar colocando a perder 2.000 vidas e abaixando toda a sua barra para o lado da JBA ou (Círculo) para passar as informações para a NSA antes de entregar o celular para Enrica. Escolha a segunda opção e volte para a tela onde você pegou a bomba (no barco). Cuidado com o guarda.
SEXTA FASE
Okhotsk
Sea of Okhotsk Rússia – Mercenary Camp
As coisas ficaram feias para Fisher, Dufraisne está desconfiado. Você sua missão inicial principal é neutralizar os mercenários russos e desabilitar os 5 terminais de satélites. Os terminais são os computadores com as luzes azuis. Comece a fase caminhando para a esquerda, você não pode matar os guardas em hipótese nenhuma, deve apenas nocauteá-los com L1 ou agarrando por trás e L1. Livre-se do primeiro guarda e desabilite o primeiro terminal à direita. Continue pelo caminho onde o primeiro guarda estava vigiando, onde tem mais dois guardas (são sempre três guardas por terminal de satélite). Passe pelo flare (sinalizador) vermelho e siga para a esquerda, entre no buraco perto do outro flare.
Ao sair do outro lado você terá um guarda na sua localização e mais dois abaixo da colina (que você pode descer de Rapel pela direita ou com uma corda normal pela esquerda), neutralize o que está perto de você, desça e pegue o que fica fazendo ronda, o último você pode derrubar de longe com uma bala de borracha no meio da cabeça (se descer de Rapel, pode quebrar um gelo no meio do caminha que dará acesso à outro caminho no mapa, mas vamos por partes). Dentro da barraca vigiada pegue os códigos (codes) na mesa desabilite o segundo computador do satélite e se cure se necessário. Saia da barraca e siga para a esquerda da fogueira. No caminho você vai encontrar uma wall mine (Mina de parede).
Continue pelo corredor tomando cuidado com as wall mines e com os alarmes lasers, após passar a metralhadora (guarde este local na memória) você tem a opção de seguir para a esquerda, não vá ainda, continue em frente desabilite o terceiro terminal. E entre na passagem quase imperceptível em frente ao flare da parede (onde o guarda ficava parado no meio da ronda). No corredor, use o OCP nos lasers inferiores e passe agachado, mais a frente você verá outra metralhadora automática e um gerador a diesel, passe pela metralhadora e perfure o gerador com a faca (spike) para cortar a luz de dentro da caverna. Entra na caverna e passe por debaixo da ponte pela água, se preferir neutralize o outro gerador para facilitar sua furtividade no escuro, enfim, pegue os três guardas russos na ponte e volte para a passagem ao lado da primeira metralhadora (lembra?), no corredor você encontrará mais 2 wall mines. Quando sair do corredor, espere os guardas conversarem, vá para a direita e sabote o detonador no fundo da tela, siga para o lado oposto e neutralize o ultimo terminal, mais a frente você deve entrar em uma passagem agachado. Livre-se dos três guardas e suba pela corda no final da tela.
Sea of Okhotsk Rússia – Icebound Tanker
[se você for visto em qualquer parte desta fase você será levado como prisioneiro, caso isso aconteça, gire o botão L3 como se estivesse usando o lockpick guiando-se pelo som ,pois está com as mãos nas costas, após se soltar, verifique a carga do navio (drogas), cure-se e pegue seus equipamentos]
Siga para a esquerda, espere atrás do barril e interrogue o guarda, ele irá falar sobre o capitão, continue pela próxima porta, passe por uma salinha pequena e deslize a próxima porta, vire para a esquerda e derrube o guarda com um tiro de borracha, repare que neste corredor há uma passagem no chão, mas não entre ainda. Entre na porta à esquerda e siga para a direita com cuidado, mate o guarda que faz a ronda e o que está dentro da cabine, use o computador e se quiser se curar prossiga até o banheiro, no final do corredor. Agora você deverá ir até a outra extremidade do corredor para encontrar a cabine do capitão, ele vai lhe dizer que plantou 4 bombas no navio, hora de desarmar os artefatos.
Quando se deparar com uma bomba relógio, clique em Defuse, geralmente as bombas possuem 4 cabos brancos que devem ser cortados na ordem certa, com o direcional analógico você mude de cabo para cabo, quando você sentir o controle vibrar, corte o fio apertando X e procure pelo próximo fio que vibra e assim em diante até cortar os quatro.
Volte até o corredor com a abertura no chão e entre por ela, desça pela escada e tome cuidado com a câmera logo acima da sua cabeça. Aqui é a área onde estão os quatro artefatos que você deve desarmar, dói na parte de cima dos andaimes e dois na parte de baixo onde tem três guardas vigiando. O local é cheio de câmeras, se você for visto por uma delas o capitão irá diminuir o tempo de detonação de dez minutos para três, e ao a coisa complica. Portanto não seja visto. Volte para a área onde você interrogou o primeiro guarda nesta fase e continue em frente até chegar às escadarias. Quando você chegar ao topo tome cuidado com a metralhadora com sensor de movimento, pendure-se na borda da escada à esquerda da metralhadora e quando ela virar para o lado oposto, suba e desligue-a por trás. Passe para frente da metralhadora e entre na porta perto da saída da escada, entre na casa de controle, mexa no painel e no computador, volte para a metralhadora saia pela porta atrás dela, continue até o terraço (use as munições anti-estáticas nas metralhadoras se precisar).
SÉTIMA FASE
Kinshasa – Congo – Hotel Suites
Nesta missão, Fisher não começa com nenhum de seus equipamentos, nem mesmo o googles, só após falar com Emile você terá acesso às parafernálias todas. Enfim...
Continue pelo ralo até a extremidade oposta onde você começa a fase, saia com cuidado e abra a porta à esquerda, passe pelo vão e pegue o elevador. Uma série de explosões vão se iniciar, toda vez que explodir e as luzes se apagarem, significa que a energia do hotel se foi, então é a melhor oportunidade para você agir, pois nem os guardas nem as câmeras o enxergarão. Aperte o botão do elevador para subir, quando o elevador parar, pendure-se e espere a luz apagar com a explosão, passe pelos guardas, nocauteando um por um (interrogar é uma ótima idéia aqui), passe pela porta e entre na porta da direita que dá acesso à escadaria do Hotel. Suba para o décimo andar. No corredor há dois guardas, entre no quarto 1003 (depois da curva em S à direita) tomando cuidado com o guarda e com a câmera perto do elevador. Pegue o keycard na mesinha do telefone (cuidado com o guarda dormindo na cama).
Saia pela porta do lado esquerdo da cama, atravesse mais uma em frente e entre pela porta à esquerda. Você voltará ao corredor principal do 10º andar, espere a energia cair e corra até o final (por causa da câmera). Use o keycard na porta, siga para a direita e entre na salinha de comunicações da suíte, desça a escadaria e hackeie o computador na cozinha. Volte para o décimo andar e use o keycard na porta perto da escadaria principal, hackeie o computador na cozinha e depois procure no quarto na escrivaninha (search cabinet). Volte para a sala onde você usou pela primeira vez o keycard e complete o objetivo para a NSA no quartinho de comunicação. Desça para o 9º andar e encontre Emile no quarto 901. Siga para o elevador para pegar seus equipamentos e descer até o Lobby do hotel. No saguão principal a melhor maneira de você acabar com os guardas é usando o rifle Sniper, olhe no mapa e continue até encontrar Hisham (se lembra dele? Da sua primeira missão?) escolha salvar o coitado (Save Hisham), continue até a sala da piscina, e entre na porta onde a tromba do elefante aponta. Neste corredor você tem duas opções, pegue a porta da esquerda, mate todos os soldados, acesse o computador e cuidado com a metralhadora automatizada na ultima moita à direita perto do tanque de guerra (vá pelos cantos e desarme-a).
Volte para o corredor e pegue a porta da esquerda. Quando chegar ao estacionamento você terá de matar dois guardas que estão atrás dos carros e que não aparecem no seu radar. Após dar um jeito neles, ajude Hisham a pular o portão, volte para a área onde você matou o monte de soldados (a área da metralhadora automatizada) e plante a bomba no tanque, afaste-se e detone. Agora é só ligar pro resgate.
http://www.theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/splinter-cell--double-agent/
Visão sobre o jogo:
Veterano agente Sam Fisher está de volta. Mas ele nunca enfrentou um inimigo como este antes. Para parar um devastador ataque terrorista, ele tem que se infiltrar em um grupo terrorista vicioso e destruí-lo de dentro. Pela primeira vez, a experiência da tensão e angustiantes dilemas implacáveis da vida como agente duplo. Como você se infiltrar em uma organização terrorista em sua sede norte-americanos, você deve pesar cuidadosamente as consequências de suas ações. Matar muitos criminosos e você vai explodir sua tampa. Hesitar muito tempo e milhões morrerão. Faça o que for preciso para completar a sua missão, mas sair vivo.
O quarto jogo da série Splinter Cell do Tom Clancy coloca os jogadores em um novo tipo de jogabilidade que promete inovar e revolucionar a franquia Splinter Cell. Ubisoft leva a saga de Sam Fisher em inteiramente novo território, expandindo a história ea profundidade de seu caráter
Dicas:
Dificuldade Elite
Termine o jogo para destravar a dificuldade Elite.
Nesta dificuldade os inimigos são mais resistentes e você inicia o jogo com apenas uma OCP Pistol e uma faca.
Cadastrado em 09/01/2007 - 16h33 por Leandro Alves
Todos os finais
Veja como conseguir os 3 finais do jogo:
Final A (Bom): Tenha a confiança da NSA acima de 33% e salve pelo menos dois dos três alvos (cruise ship, Hisham e Lambert).
Final B (Normal): Tenha a confiança da NSA abaixo de 33% e salve os três alvos (cruise ship, Hisham e Lambert).
Uma outra maneira é ter a confiança da NSA acima de 33% e salvar somente um dos três alvos.
Final C (Ruim): Detrua todos os três alvos.
Uma outra maneira é ter a confiança da NSA abaixo de 33% e salvar somente um dos três alvos.
Detonado:
PRIMEIRA FASE
Iceland – Frozen wildernes (parte 1)
Sam é convocado para uma missão na Islândia, onde deve estourar um esquema de tráfico de armas nucleares. Você começa o game descendo de rapel com seu companheiro da Third Echelon, Hisham. Vire 180º e entre na caverna. Siga agachado até o guarda e espere ele terminar de falar ao Radio, então agarre-o através do gelo e puxe o sacana para o escuro para deixar seu caminho livre. Enquanto você estiver com o guarda sob seu comando interrogue-o para obter as informações necessárias para localizar as armas químicas, só depois de interrogar apague-o.
Você deverá interagir com Hisham agora para continuar, atravesse pelo caminho livre e chegue perto da parede da esquerda. Clique em Interact com Hisham e ele o ajudará à subir pela borda do gelo. Desça pela passagem e siga pelas tábuas que por cima, salve seu progresso se quiser. Quando passar o save point, ordene que Hisham fique esperando, observe a trajetória dos guardas e desça sozinho para pegar os dois de surpresa. Você pode usar a Sticky Câmera se preferir para poder visualizar melhor os inimigos. Neutralize-os sem ser visto, use o assobio para chamar a atenção do que está na parte de baixo da tela, nocauteie o malandro, esconda o corpo e depois pegue o que está na parte de cima.
Use o painel na cabine de observação para abrir a porta e siga com seu parceiro (tem um Med Kit aqui se voce precisar) pela passagem aberta. Interaja com ele novamente, para chegar ao outro lado, agarre e interrogue o guarda. Depois escale pelo cano amarelo a derrube o outro guarda que está na grade, na parte de cima, agora você vai aprender um pouquinho sobre um dos equipamentos mais úteis de todo o jogo, o OCP.
Durante o game você vai se deparar com diversos obstáculos, mas nada é mais letal para sua missão do que as câmeras de vigilância. È essencial que você passe desapercebido em alguns lugares e é para isso que iremos usar o OCP. OCP é a abreviação para Optically Channeled Poteniator, ou seja, um aparelho que está acoplado em sua SC Pistol (Socom) e que emite uma onda magnética que bloqueia ou modifica temporariamente o funcionamento de aparelhos eletrônicos tais como: Câmeras, Rádios, Alarmes, Sensores Laser etc.
Para que funcione, basta você equipar a Socom, mirar de uma distância segura e apertar R1. A luz verde indicará se funcionou ou não, para ter certeza, ative sua visão azul e verifique se o aparelho eletrônico está funcionando. Seja o mais breve possível, pois o efeito da OCP dura pouco.
Após passar pela câmera, suba pela escadinha amarela, e corte o plástico.
Iceland – Munitions Factory (parte 2)
Aperte o botão para acionar a válvula e abrir a passagem, desça pela vala de agua e atravesse a porta entreaberta. Use a visão noturna para enxergar o cano na parede, suba por ele. Neutralize o guarda, use o OCP no laser e quando virar para a esquerda fique esperto com a câmera no final do corredor. Use novamente o OCP na câmera, escute a conversa dos dois guardas e neutralize-os sem ser visto. Você vai receber instruções para colocar cargas explosivas (charges) nos terminais de computador, o primeiro é na tela onde você neutralizou estes dois últimos guardas, perto da porta de saída. No próximo corredor há mais uma câmera, OCP nela e depois suba a escadaria. Hora de usar seus Googles.
Entre com cuidado pela porta (open door stealth) e posicione-se de uma maneira que dê para você enxergar o monitor do PC, o Scan será feito automaticamente. Passe pelo guarda dorminhoco (com cautela é claro) e escaneie o outro computador, desta vez você terá que equalizar as freqüências, mas é coisa rápida.
No próximo corredor tem uma câmera de vigilância. Passe por ela e use o Lockpick na próxima porta. Entre pela porta e use as colunas amarelas para espreitar o guarda. Siga em frente. E passe pela próxima porta usando o LockPick novamente.
Use o OCP na câmera, desça a escadinha até passar pelo save point. No corredor feito de grades nocauteie o vigilante e siga em frente até os lasers. Use a OCP nos feixes de baixo e passe agachado. Continue agachado e se prepare para pegar mais dois guardas, um logo em frente (seja rápido para que ele não tenha tempo de passar pela porta dupla). Na porta dupla(a sala do gerador) você deve imobilizar o segundo guarda. Não esqueça de esconder os corpos. Suba a escadinha amarela na sala do gerador, coloque a carga no segundo terminal e abra a porta no painel da parede ao lado.
Continue pela porta recém aberta. Perto da escada no chão tem uma sala com um Méd Kit, use-o se necessário e depois desça pela escada.
Iceland – Munitions Factory (parte 3)
Aperte o botão para acionar a válvula e abrir a passagem, desça pela vala de agua e atravesse a porta entreaberta. Use a visão noturna para enxergar o cano na parede, suba por ele. Neutralize o guarda, use o OCP no laser e quando virar para a esquerda fique esperto com a câmera no final do corredor. Use novamente o OCP na câmera, escute a conversa dos dois guardas e neutralize-os sem ser visto. Você vai receber instruções para colocar cargas explosivas (charges) nos terminais de computador, o primeiro é na tela onde você neutralizou estes dois últimos guardas, perto da porta de saída. No próximo corredor há mais uma câmera, OCP nela e depois suba a escadaria. Hora de usar seus Googles.
Entre com cuidado pela porta (open door stealth) e posicione-se de uma maneira que dê para você enxergar o monitor do PC, o Scan será feito automaticamente. Passe pelo guarda dorminhoco (com cautela é claro) e escaneie o outro computador, desta vez você terá que equalizar as freqüências, mas é coisa rápida.
No próximo corredor tem uma câmera de vigilância. Passe por ela e use o Lockpick na próxima porta. Entre pela porta e use as colunas amarelas para espreitar o guarda. Siga em frente. E passe pela próxima porta usando o LockPick novamente.
Use o OCP na câmera, desça a escadinha até passar pelo save point. No corredor feito de grades nocauteie o vigilante e siga em frente até os lasers. Use a OCP nos feixes de baixo e passe agachado. Continue agachado e se prepare para pegar mais dois guardas, um logo em frente (seja rápido para que ele não tenha tempo de passar pela porta dupla). Na porta dupla(a sala do gerador) você deve imobilizar o segundo guarda. Não esqueça de esconder os corpos. Suba a escadinha amarela na sala do gerador, coloque a carga no segundo terminal e abra a porta no painel da parede ao lado.
Continue pela porta recém aberta. Perto da escada no chão tem uma sala com um Méd Kit, use-o se necessário e depois desça pela escada.
Passe pelo canto da parede, entre no buraco do chão no final do corredor e devagar, entre na água para pegar desprevenido o homem que está arrumando o gerador. Na próxima sala há uma câmera na escada, depois de passar por ela entre no duto de ventilação no canto inferior direito após a escada. Em silêncio abra o portão da grade com o Lockpick, pegue a latinha no chão perto do portão, vá para o extremo oposto do corredor e jogue a latinha no outro canto (R1) para chamar a atenção dos guardas (são dois aqui). Passe por eles e continue pela escadaria até a próxima porta (você pode também atravessar a grade subindo por ela), após mais um save point, desça pelo parapeito à direita e neutralize o laser superior para prosseguir (pule o feixe laser). Com cuidado, suba pela escadara a direita espere a plataforma chegar até você e atravesse para o outro lado, Você deverá ficar sobre a sala dos guardas (são dois), espere cada um fazer sua ronda e quando eles pararem em frente à abertura da grade acerte os com sua Socom (porque ela tem silenciador) para que eles caiam no fogo.
Coloque os explosivos no terminal da sala dos guardas. Desça passe pela porta dupla e tome cuidado com uma câmera. Use o OCP no Radio que fica na salinha depois da curva para a esquerda para confundir o guarda (Você pode também abrir a porta com tudo e nocauteá-lo assim). Siga em frente tomando cuidado com mais uma câmera e entre na próxima porta. Desça pela escada da plataforma e interrogue o homem que está trabalhando no esmerilho, dê um jeitinho no outro homem que está trabalhando com o martelo (o terminal onde você deve colocar os outros explosivos está à direita do homem com martelo). Suba pela escadinha que você desceu da plataforma e siga até a próxima escada à esquerda. Cuidado com mais uma câmera, no final do corredor está a sala de controle, pegue as informações no computador (incluindo o código para abrir a porta ao lado do homem que estava trabalhando com o martelo: 7931). Sam recebe a notícia de Lambert para abortar a missão, ele diz que sua filha Sarah morreu em um acidente. Desça e passe pela porta usando o código no painel. Siga para a direita pulando sobre os obstáculos e saia do complexo.
SEGUNDA FASE
Ellsworth prison Kansas – General population - Parte 1
Agora que não tem nada à perder, Fisher aceita uma missão como agente infiltrado em uma organização criminosa. Você começa em uma cela na penitenciária Ellsworth e tem que ganhar a confiança de Jamie, outro detento e membro da JBA (a organização que Sam tem que se infiltrar) para completar seu objetivo como agente da Third Echelon.
Passe por debaixo da cama e converse com Jamie, ele conseguiu um radio, mas precisa que você consiga outro para conseguirem fugir juntos. Após o diálogo, Jamie lhe dará uma mãozinha para passar por cima dos canos, suba pela escada e abra a grade, suba pelo cano amarelo e continue até chegar à abertura da sala dos guardas, use o Lockpick para abrir e esntre. Espere o guarda sair e pegue o Walkie Talkie perto da Janela. Agora você tem 01:45 minutos pra voltar para a cela. Após a cena com Lambert, você deverá ir ao pátio da prisão, siga a linha amarela do chão e depois que ela acabar continue em frente. Hora de explicar sobre a Trust Meter (barra de confiança).
Agora que Fisher é um agente duplo, deve se infiltrar na JBA mas ainda trabalha para a Third Echelon, divisão da NSA (Agencia de Segurança Nacional). Às vezes você terá que passar por testes das duas organizações para provar sua fidelidade, e não é nada fácil agradar à Gregos e Troianos. Para definir como está sua situação perante seus “camaradas” de profissão, você tem a Trust Meter, uma barra medidora de confiança. Esta barra possui duas extremidades: JBA e NSA, o ideal é que você permaneça o mais próximo do centro possível, para não ter que puxar sardinha pra nenhum dos lados. Conforme o medidor fica mais perto de uma das organizações, você pode ganhar por um lado, mas perder por outro. Se ficar mais pro lado dos bandidos, você pode começar a ser desacreditado na NSA, que lhe dará menos informações e equipamentos, por exemplo. Já se você ficar com o medidor mais para o lado dos mocinhos, os caras maus podem desconfiar e sua missão pode ir por água à baixo.
Ao chegar no pátio, você vai se deparar com um grandalhão querendo apagar Jamie, Sam agarra o fortão e deve escolher entre mata-lo (X) ou apenas nocauteá-lo (círculo). Se matar a Trust Meter cai para o lado da JBA, se nocautear, sua barra ganha conceito com a NSA. Nesse momento do jogo é importante que você ganhe a confiança de Jamie mais do que tudo, então mate o gordão.
Ellsworth prison Kansas – General population - Parte 2
Os guardas usarão gás para deter Sam e Jamie. Ao acordar na cela, como você matou Barnham, Jamie deixará você pegar a arma do guarda saia da cela usando o Lockpick e pegue seringa de adrenalina na pia em frente à cela. Com a ajuda de Jamie pule para o outro lado do fogo e use-o também para abrir a grade e seguir por cima. Salve seu progresso se desejar. Continue em frente e apague o guarda que está detendo um dos presos. Siga para a direita e use Jamie para alcançar o registro de água na parede e apagar o fogo do caminho. Ordene que Jamie fique esperando por você e pegue os dois guardas na próxima porta dupla e passe por cima da grade no final da mesma sala, suba a escada e entre na abertura do chão no final do corredor. Neutralize o guarda e acesse o computador na próxima sala, o código para a porta desta sala é 3190. Siga até o final do corredor, abra a ultima porta e passe pelo fogo para entrar na velha ala das celas.
Ellsworth prison Kansas – Old Cell Block
Os guardas pegaram Jamie e o prenderam na câmara de gás. Entre na porta do final do corredor e esqueça os guardas, dá pra passar desapercebido facilmente, suba as escadas à esquerda e pegue o cano amarelo para chegar ao outro lado, quando descer, entre no duto de ventilação na parede perto do cano. Mais para frente você sairá em uma sala com dois guardas, neutralize os dois e esconda os corpos. Á direita está uma sala com munição para sua arma e um computador com informações sobre a manutenção dos detectores de metais da prisão, depois de pegar a munição e as informações siga pelo caminho à esquerda do duto onde você saiu e salve seu progresso.
Vire o corredor, entre na primeira porta à esquerda e passe pelo duto de ventilação, você chegará na sala de controle da Câmara de Gás, espere os guardas terminarem o diálogo, deixe um deles chegar perto do painel e interrogue-o. Destrave a câmara de gás no painel, saia da sala e entre na porta à esquerda, desça as escadas se livre de mais um guarda para soltar Jamie (ganhe mais uns pontos a favor com a JBA). Desça e acesse o computador, siga pela porta em frente ao mesmo, à esquerda você encontrará o necrotério (há uns discos lá dentro que a NSA irá precisar, se quiser ganhar pontos com os caras bonzinhos pegue estes discos), depois diga para a esquerda e suba as escadas em direção à capela (Chapel), Jamie irá abrir as grades para Sam passar.
Ellsworth prison Kansas – Chapel
Jamie irá sugerir que Sam se junte à JBA (nosso plano está dando certo). A porta dupla no final do corredor dá acesso à capela. Tome cuidado com os guardas, você pode apagar as velas para ajudar a escurecer o ambiente evitando assim de ser visto. No fundo da capela há uma sala com informações no computador (que fazem com que a sua Trust Meter vá para o lado da JBA). Enfim, suba a escadaria da capela, atravesse para o outro lado pelo cano amarelo e desate o nó da corda para subir pela abóbada, interrogue o guarda, desça pela escadaria, abra a primeira porta para encontrar Jamie e desça até o final. Agora é só sair e seguir para o final da tela. Pule o muro e vocês estarão livres. Uma vez fora da prisão você estará oficialmente convidado para entrar na JBA.
TERCEIRA FASE
JBA Headquarters – Part One
Dentro do campo do inimigo sua primeira missão é localizar e regular quatro caixas de fusíveis (Fuse Box). Acessando seu PDA (Select) você pode encontrar a localização das 4 pelo mapa. Suba pela escada na parede até o terraço, interrogue o guarda tomando cuidado com as duas câmeras existentes aqui em cima. Ajuste a Fuse Box 01 e entre pela porta no canto direito do terraço (espere o guarda sair da porta e pegue-o por trás antes de entrar). Vire a direita e passe reto pelo corredor com a câmera para entrar na porta escrito Emile, acesse o computador e pegue as digitais de Emile teclado do computador e no aparelho de som do quarto com seu Fingerprint Scanner. Saia e use o OCP na câmera do corredor que você passou reto. No mesmo corredor há uma sala com portas de vidro, entre, use o OCP nos lasers e hackeie o computador. Como você está com a Trust Meter muito para o lado da JBA, escolha mandar as informações hackeadas para Lambert (apertando Círculo) da NSA para equilibrar um pouco a confiança.
Saia da sala do computador use mais uma vez o OCP na câmera para passar pelo corredor, passe por mais um laser e entre na sala com a porta com a inscrição “Enrica”. Colha as digitais de BJ Sykes na bancada e de Enrica Villablanca no radio. Use o computador e saia do quarto, entre na porta do final do corredor e desça a escadaria (salve seu progresso). Entre na próxima porta e escaneie a bancada de ferramentas e a lata no chão, o corredor perto do Méd Kit dá acesso à Fuse Box 02 e se você continuar vai sair no local onde começa o estágio. Ajuste o Fuse Box 02 e volte para o outro corredor para chegar a uma porta dupla.
Do outro lado desta porta existem três guardas, um fazendo a ronda até a porta (mas não abrindo) e outros dois na parte de cima da escadaria. Existe uma câmera logo acima da porta mas ela não te identifica porque está muito escuro. No centro do galpão (no teto) tem um sensor de movimento (que é facilmente burlado com o OCP). Espere o guarda que fica perto da porta sair, use o OCP na câmera e suba as escadas. Elimine os três guardas, hackeie o computador do andar de cima, desça e saia pela porta dupla no que você ainda não tinha entrado (tem uma câmera sobre ela também, então tome cuidado) Sefuindo pelo corredor, você verá uma porta supla averta, entre por ela, tomando cuidado com os lasers e câmeras e siga até as docas. Tem mais uma Fuse Box aqui, a Fuse Box 03, para ficar mais fácil, use o OCP na lâmpada acima da caixa para que Sam passe desapercebido. Volte até o ponto onde você encontrou a porta dupla aberta e continue em frente até a próxima porta dupla. Mais um guarda e duas câmeras aqui, e também a Fuse Box 04.
Suba nas caixas para alcançar a ultima caixa de fusíveis e depois volte para a sala de vidro do inicio da tela para usar mais uma vez o computador (na sala da ultima caixa de fusíveis você pode usar um computador que fica bem no centro para armazenar mais informações antes de voltar para a sala de vidro). Volte para o local onde você começou esta missão e entre na porta que antes não se abria.
QUARTA FASEJBA Headquarters – Part One
Dentro do campo do inimigo sua primeira missão é localizar e regular quatro caixas de fusíveis (Fuse Box). Acessando seu PDA (Select) você pode encontrar a localização das 4 pelo mapa. Suba pela escada na parede até o terraço, interrogue o guarda tomando cuidado com as duas câmeras existentes aqui em cima. Ajuste a Fuse Box 01 e entre pela porta no canto direito do terraço (espere o guarda sair da porta e pegue-o por trás antes de entrar). Vire a direita e passe reto pelo corredor com a câmera para entrar na porta escrito Emile, acesse o computador e pegue as digitais de Emile teclado do computador e no aparelho de som do quarto com seu Fingerprint Scanner. Saia e use o OCP na câmera do corredor que você passou reto. No mesmo corredor há uma sala com portas de vidro, entre, use o OCP nos lasers e hackeie o computador. Como você está com a Trust Meter muito para o lado da JBA, escolha mandar as informações hackeadas para Lambert (apertando Círculo) da NSA para equilibrar um pouco a confiança.
Saia da sala do computador use mais uma vez o OCP na câmera para passar pelo corredor, passe por mais um laser e entre na sala com a porta com a inscrição “Enrica”. Colha as digitais de BJ Sykes na bancada e de Enrica Villablanca no radio. Use o computador e saia do quarto, entre na porta do final do corredor e desça a escadaria (salve seu progresso). Entre na próxima porta e escaneie a bancada de ferramentas e a lata no chão, o corredor perto do Méd Kit dá acesso à Fuse Box 02 e se você continuar vai sair no local onde começa o estágio. Ajuste o Fuse Box 02 e volte para o outro corredor para chegar a uma porta dupla.
Do outro lado desta porta existem três guardas, um fazendo a ronda até a porta (mas não abrindo) e outros dois na parte de cima da escadaria. Existe uma câmera logo acima da porta mas ela não te identifica porque está muito escuro. No centro do galpão (no teto) tem um sensor de movimento (que é facilmente burlado com o OCP). Espere o guarda que fica perto da porta sair, use o OCP na câmera e suba as escadas. Elimine os três guardas, hackeie o computador do andar de cima, desça e saia pela porta dupla no que você ainda não tinha entrado (tem uma câmera sobre ela também, então tome cuidado) Sefuindo pelo corredor, você verá uma porta supla averta, entre por ela, tomando cuidado com os lasers e câmeras e siga até as docas. Tem mais uma Fuse Box aqui, a Fuse Box 03, para ficar mais fácil, use o OCP na lâmpada acima da caixa para que Sam passe desapercebido. Volte até o ponto onde você encontrou a porta dupla aberta e continue em frente até a próxima porta dupla. Mais um guarda e duas câmeras aqui, e também a Fuse Box 04.
Suba nas caixas para alcançar a ultima caixa de fusíveis e depois volte para a sala de vidro do inicio da tela para usar mais uma vez o computador (na sala da ultima caixa de fusíveis você pode usar um computador que fica bem no centro para armazenar mais informações antes de voltar para a sala de vidro). Volte para o local onde você começou esta missão e entre na porta que antes não se abria.
Money Train
New York Underground – Bank Station
Dufraisne quer a senha do trem pagador de New York. Trabalho sujo, mas que tem que ser feito por você com uma ajudinha muito especial de Enrica. Passe para o outro lado dos escombros e Enrica precisará de sua ajuda para alcançar o outro lado e desligar o ventilador que dará seqüência ao seu progresso. A fase é tranqüila, passe sem ser visto pelos guardas até o primeiro checkpoint (se necessário nocauteie-os com R1, mas não os mate). Após descer de rapel, Enrica irá contatá-lo pelo radio, entre mo cano em frente, suba pelo cano amarelo e entre na rachadura da parede logo à direita.
Tome cuidado com a câmera acima de você e entre pela cavidade à direita. Espere os guardas terminarem de conversar e Enrica falar pelo radio, saia do duto e nocauteie o guarda (não se esqueça de esconder o corpo. Espere o outro guarda voltar e faça o mesmo. Seu objetivo é pegar o código do trem com o chefe da estação na próxima sala. Interrogue-o e use o computador para pegar o código da porta (2833). Passe pela porta espere os guardas conversarem agarre o que ficou e leve para dentro da cela à direita. Prossiga (cuidado com os feixes lasers) use o computador e suba a escadaria, perto da porta na parte de cima há um cano. Assobie e espere o guarda abrir a porta. Depois é só pegar ele de jeito, entrar e descer até o trem. Entre na parte traseira do mesmo).
No Trem, suba pela escada até o teto até descer no segundo vagão. Há uma câmera de vigilância e dois guardas, no terceiro vagão só tem lasers (mas é difícil acertar com o trem balançando do jeito que balança). Após passar pelos lasers, desacople os vagões e suba pela escadinha (se precisar, mate alguns guardas no caminho, quando não der mais pra você ir pra frente, entre pela porta dianteira do penúltimo vagão, mate os três guardas com a mira telescópica, use o computador e o painel onde estavam os guardas. Saia e entre no primeiro vagão. Vá apagando as luzes fluorescentes com seu OCP , neutralize os dois guardas e interaja com o maquinista.
QUINTA FASE
Cozumel México – Honeymoon Cruise
A situação neste ponto está muito a favor da JBA, hora de trabalhar um pouco para a Agencia que tanto deu experiência ao velho Sam Fisher. Fisher está em um cruzeiro em direção ao México onde Dufraisne pretende detonar um artefato que conseguiu com o dinheiro roubado no trem de Nova Iorque e conta com a ajuda novamente de Enrica.
Logo de cara apague o policial, saia da suíte para a direita, esquerda e direita. Entre na porta com o vidro redondo e pegue os dois guardas à direita e também as informações no computador, depois pegue o caminho da esquerda. A porta perto do piano dá acesso ao elevador, passe direto por ela continuando para a direita. Passe sem ser visto pelo salão de festas e pegue qualquer caminho da escadaria circular (direita ou esquerda, o da direita é mais escuro então fica mais fácil se esconder), aqui você vai ter que atrair guarda por guarda e derrubar um por um, saia pela porta vigiada pelos coleguinhas e suba no deck para falar com Enrica. Depois de interagir com ela, procure-a mais ao norte e volte para o elevador (lembra? Perto do piano?) entre pelo alçapão e desça pelo elevador.
Cozumel México – Bomb Dall
Siga em frente e pare no local mais escuro que você encontrar, espere o guarda passar por você e nocauteie-o. À esquerda tem uma câmera, siga para a direita e pegue o guarda que está dormindo na cadeira (use o cano amarelo acima dele para ficar mais fácil), não se esqueça de pegar o cartão (keycard) no chão. Volte para o corredor da câmera (o da direita) e continue até chegar à sala do motor do navio, tomando cuidado com os guardas desça as escadas e desligue os motores no painel à direita. Continue pelo corredor à esquerda do painel, passe pela porta de grade e você chegará à outro corredor parecido com corredor onde você pegou o cartão de identificação do guarda que estava dormindo.
Continue pela esquerda, use o computador, continue e use o keycard na grade. Cuidado com os 3 guardas aqui, pegue a bomba no barco (JBA), suba pela corda entre na porta do andar superior e use o computador (NSA). Volte até o local onde você desligou os motores do navio e siga para a direita, passe agachado pela passagem para encontrar Enrica entregue a bomba, ajude-a a passar para o outro lado para implantar a bomba, o celular dela é o detonador da bomba, quando ela passar para o outro lado o celular cai e ela pede para que Fisher o pegue. Você tem duas opções (X) entregar e detonar colocando a perder 2.000 vidas e abaixando toda a sua barra para o lado da JBA ou (Círculo) para passar as informações para a NSA antes de entregar o celular para Enrica. Escolha a segunda opção e volte para a tela onde você pegou a bomba (no barco). Cuidado com o guarda.
SEXTA FASE
Okhotsk
Sea of Okhotsk Rússia – Mercenary Camp
As coisas ficaram feias para Fisher, Dufraisne está desconfiado. Você sua missão inicial principal é neutralizar os mercenários russos e desabilitar os 5 terminais de satélites. Os terminais são os computadores com as luzes azuis. Comece a fase caminhando para a esquerda, você não pode matar os guardas em hipótese nenhuma, deve apenas nocauteá-los com L1 ou agarrando por trás e L1. Livre-se do primeiro guarda e desabilite o primeiro terminal à direita. Continue pelo caminho onde o primeiro guarda estava vigiando, onde tem mais dois guardas (são sempre três guardas por terminal de satélite). Passe pelo flare (sinalizador) vermelho e siga para a esquerda, entre no buraco perto do outro flare.
Ao sair do outro lado você terá um guarda na sua localização e mais dois abaixo da colina (que você pode descer de Rapel pela direita ou com uma corda normal pela esquerda), neutralize o que está perto de você, desça e pegue o que fica fazendo ronda, o último você pode derrubar de longe com uma bala de borracha no meio da cabeça (se descer de Rapel, pode quebrar um gelo no meio do caminha que dará acesso à outro caminho no mapa, mas vamos por partes). Dentro da barraca vigiada pegue os códigos (codes) na mesa desabilite o segundo computador do satélite e se cure se necessário. Saia da barraca e siga para a esquerda da fogueira. No caminho você vai encontrar uma wall mine (Mina de parede).
Continue pelo corredor tomando cuidado com as wall mines e com os alarmes lasers, após passar a metralhadora (guarde este local na memória) você tem a opção de seguir para a esquerda, não vá ainda, continue em frente desabilite o terceiro terminal. E entre na passagem quase imperceptível em frente ao flare da parede (onde o guarda ficava parado no meio da ronda). No corredor, use o OCP nos lasers inferiores e passe agachado, mais a frente você verá outra metralhadora automática e um gerador a diesel, passe pela metralhadora e perfure o gerador com a faca (spike) para cortar a luz de dentro da caverna. Entra na caverna e passe por debaixo da ponte pela água, se preferir neutralize o outro gerador para facilitar sua furtividade no escuro, enfim, pegue os três guardas russos na ponte e volte para a passagem ao lado da primeira metralhadora (lembra?), no corredor você encontrará mais 2 wall mines. Quando sair do corredor, espere os guardas conversarem, vá para a direita e sabote o detonador no fundo da tela, siga para o lado oposto e neutralize o ultimo terminal, mais a frente você deve entrar em uma passagem agachado. Livre-se dos três guardas e suba pela corda no final da tela.
Sea of Okhotsk Rússia – Icebound Tanker
[se você for visto em qualquer parte desta fase você será levado como prisioneiro, caso isso aconteça, gire o botão L3 como se estivesse usando o lockpick guiando-se pelo som ,pois está com as mãos nas costas, após se soltar, verifique a carga do navio (drogas), cure-se e pegue seus equipamentos]
Siga para a esquerda, espere atrás do barril e interrogue o guarda, ele irá falar sobre o capitão, continue pela próxima porta, passe por uma salinha pequena e deslize a próxima porta, vire para a esquerda e derrube o guarda com um tiro de borracha, repare que neste corredor há uma passagem no chão, mas não entre ainda. Entre na porta à esquerda e siga para a direita com cuidado, mate o guarda que faz a ronda e o que está dentro da cabine, use o computador e se quiser se curar prossiga até o banheiro, no final do corredor. Agora você deverá ir até a outra extremidade do corredor para encontrar a cabine do capitão, ele vai lhe dizer que plantou 4 bombas no navio, hora de desarmar os artefatos.
Quando se deparar com uma bomba relógio, clique em Defuse, geralmente as bombas possuem 4 cabos brancos que devem ser cortados na ordem certa, com o direcional analógico você mude de cabo para cabo, quando você sentir o controle vibrar, corte o fio apertando X e procure pelo próximo fio que vibra e assim em diante até cortar os quatro.
Volte até o corredor com a abertura no chão e entre por ela, desça pela escada e tome cuidado com a câmera logo acima da sua cabeça. Aqui é a área onde estão os quatro artefatos que você deve desarmar, dói na parte de cima dos andaimes e dois na parte de baixo onde tem três guardas vigiando. O local é cheio de câmeras, se você for visto por uma delas o capitão irá diminuir o tempo de detonação de dez minutos para três, e ao a coisa complica. Portanto não seja visto. Volte para a área onde você interrogou o primeiro guarda nesta fase e continue em frente até chegar às escadarias. Quando você chegar ao topo tome cuidado com a metralhadora com sensor de movimento, pendure-se na borda da escada à esquerda da metralhadora e quando ela virar para o lado oposto, suba e desligue-a por trás. Passe para frente da metralhadora e entre na porta perto da saída da escada, entre na casa de controle, mexa no painel e no computador, volte para a metralhadora saia pela porta atrás dela, continue até o terraço (use as munições anti-estáticas nas metralhadoras se precisar).
SÉTIMA FASE
Kinshasa – Congo – Hotel Suites
Nesta missão, Fisher não começa com nenhum de seus equipamentos, nem mesmo o googles, só após falar com Emile você terá acesso às parafernálias todas. Enfim...
Continue pelo ralo até a extremidade oposta onde você começa a fase, saia com cuidado e abra a porta à esquerda, passe pelo vão e pegue o elevador. Uma série de explosões vão se iniciar, toda vez que explodir e as luzes se apagarem, significa que a energia do hotel se foi, então é a melhor oportunidade para você agir, pois nem os guardas nem as câmeras o enxergarão. Aperte o botão do elevador para subir, quando o elevador parar, pendure-se e espere a luz apagar com a explosão, passe pelos guardas, nocauteando um por um (interrogar é uma ótima idéia aqui), passe pela porta e entre na porta da direita que dá acesso à escadaria do Hotel. Suba para o décimo andar. No corredor há dois guardas, entre no quarto 1003 (depois da curva em S à direita) tomando cuidado com o guarda e com a câmera perto do elevador. Pegue o keycard na mesinha do telefone (cuidado com o guarda dormindo na cama).
Saia pela porta do lado esquerdo da cama, atravesse mais uma em frente e entre pela porta à esquerda. Você voltará ao corredor principal do 10º andar, espere a energia cair e corra até o final (por causa da câmera). Use o keycard na porta, siga para a direita e entre na salinha de comunicações da suíte, desça a escadaria e hackeie o computador na cozinha. Volte para o décimo andar e use o keycard na porta perto da escadaria principal, hackeie o computador na cozinha e depois procure no quarto na escrivaninha (search cabinet). Volte para a sala onde você usou pela primeira vez o keycard e complete o objetivo para a NSA no quartinho de comunicação. Desça para o 9º andar e encontre Emile no quarto 901. Siga para o elevador para pegar seus equipamentos e descer até o Lobby do hotel. No saguão principal a melhor maneira de você acabar com os guardas é usando o rifle Sniper, olhe no mapa e continue até encontrar Hisham (se lembra dele? Da sua primeira missão?) escolha salvar o coitado (Save Hisham), continue até a sala da piscina, e entre na porta onde a tromba do elefante aponta. Neste corredor você tem duas opções, pegue a porta da esquerda, mate todos os soldados, acesse o computador e cuidado com a metralhadora automatizada na ultima moita à direita perto do tanque de guerra (vá pelos cantos e desarme-a).
Volte para o corredor e pegue a porta da esquerda. Quando chegar ao estacionamento você terá de matar dois guardas que estão atrás dos carros e que não aparecem no seu radar. Após dar um jeito neles, ajude Hisham a pular o portão, volte para a área onde você matou o monte de soldados (a área da metralhadora automatizada) e plante a bomba no tanque, afaste-se e detone. Agora é só ligar pro resgate.
OITAVA FASE
JBA Headquarters – Part Two
Se você pensa que vai ser fácil porque você já conhece o território pode esquecer, agora você vai explorar a área subterrânea do quartel da JBA. Mas por incrível que pareça essa é a missão mais rápida até agora, os problemas são as câmeras em excesso. Entre pela porta mãos próxima (a da escadinha), após passa pela primeira porta, se posicione no meio da escada e mire na porta abaixo, acerte o guarda na cabeça e esconda o presunto. No corredor com zilhões de lasers, pendure-se no cano, e passe por cima dos sensores (note que há uma câmera no final do corredor, use o OCP antes de se pendurar). Use o optical cable na próxima porta e espere o rapaz entrar na sala à esquerda, então abra a porta com cuidado e desative a metralhadora automatizada passando por trás dela.
Se esconda atrás das caixas, pois outro guarda armado vai aparecer na porta da outra extremidade, dê um jeitinho nos dois, levando em conta que na sala onde nosso coleguinha se encontra tem uma câmera. OCP na câmera e corra para o computador, após hackear o danado escolha entre cagüetar (X) ou salvar a pele (Circulo) de Lambert, eu aconselho à apertar círculo. Você terá que ir até o laboratório agora, passe por debaixo do laser na sala e entre na porta (cuidado com a metralhadora). Passe por trás dela e entre na porta à esquerda, perto do sensor infravermelho no teto.
OCP no laser e na câmera do outro lado da sala. Use o computador e passe para o outro lado da sala, hackeando a próxima porta para continuar. Descendo a escada você pode ver no final do corredor mais uma câmera, neutralize-a e entre pela passagem à direita para o Laboratório. Dentro do Laboratório, suba pela escada à esquerda e use o computador, desça e hackeie o paibel para entrar na câmara vermelha. Use o computador e o painel dentro da câmara vermelha. Para escapar do gás suba na prateleira e saia pelo duto de ventilação. Entre pela porta na extremidade oposta do laboratório, suba a escada e procure os arquivos (search cabinet), não deixe de olhar o computador. Volte e ao sair do laboratório pegue o caminho da direita (cuidado com a câmera), entre na porta e mate os dois guardas. Dentro desta sala você pode pegar informações de mais um computador e entrar na passagem que fica no chão perto dos beliches (em frente a mais uma câmera). Suba pelo cano e no galpão use a passagem sevreta que dá acesso ao telhado. Desarme a bomba no telhado e no Porto (veja no mapa) e siga para o inicio da fase.
JBA Headquarters – Part Two
Se você pensa que vai ser fácil porque você já conhece o território pode esquecer, agora você vai explorar a área subterrânea do quartel da JBA. Mas por incrível que pareça essa é a missão mais rápida até agora, os problemas são as câmeras em excesso. Entre pela porta mãos próxima (a da escadinha), após passa pela primeira porta, se posicione no meio da escada e mire na porta abaixo, acerte o guarda na cabeça e esconda o presunto. No corredor com zilhões de lasers, pendure-se no cano, e passe por cima dos sensores (note que há uma câmera no final do corredor, use o OCP antes de se pendurar). Use o optical cable na próxima porta e espere o rapaz entrar na sala à esquerda, então abra a porta com cuidado e desative a metralhadora automatizada passando por trás dela.
Se esconda atrás das caixas, pois outro guarda armado vai aparecer na porta da outra extremidade, dê um jeitinho nos dois, levando em conta que na sala onde nosso coleguinha se encontra tem uma câmera. OCP na câmera e corra para o computador, após hackear o danado escolha entre cagüetar (X) ou salvar a pele (Circulo) de Lambert, eu aconselho à apertar círculo. Você terá que ir até o laboratório agora, passe por debaixo do laser na sala e entre na porta (cuidado com a metralhadora). Passe por trás dela e entre na porta à esquerda, perto do sensor infravermelho no teto.
OCP no laser e na câmera do outro lado da sala. Use o computador e passe para o outro lado da sala, hackeando a próxima porta para continuar. Descendo a escada você pode ver no final do corredor mais uma câmera, neutralize-a e entre pela passagem à direita para o Laboratório. Dentro do Laboratório, suba pela escada à esquerda e use o computador, desça e hackeie o paibel para entrar na câmara vermelha. Use o computador e o painel dentro da câmara vermelha. Para escapar do gás suba na prateleira e saia pelo duto de ventilação. Entre pela porta na extremidade oposta do laboratório, suba a escada e procure os arquivos (search cabinet), não deixe de olhar o computador. Volte e ao sair do laboratório pegue o caminho da direita (cuidado com a câmera), entre na porta e mate os dois guardas. Dentro desta sala você pode pegar informações de mais um computador e entrar na passagem que fica no chão perto dos beliches (em frente a mais uma câmera). Suba pelo cano e no galpão use a passagem sevreta que dá acesso ao telhado. Desarme a bomba no telhado e no Porto (veja no mapa) e siga para o inicio da fase.
NONA FASE
New York City – Snowbound Rooftop
Três guardas até a próxima porta é a dificuldade no começo da tela. A ordem agora é matar todos que aparecerem pela frente. Entre pela porta até o pombal (mais um guarda) e continue pela direita, cuidado com a wall mine. Pegue a munição dentro da área com grade e use o duto de ventilação no final da sala. Mate os guardas e entre na porta em frente, salve seu progresso quando descer as escadas (mais uma wall mine). Use o Lock pick para abrir a porta e mate Jamie e Sykes, a bomba está na lâmpada vermelha no chão desta área. Suba onde Sykes estava e pegue a corda para passar para o outro prédio.
Siga para a direita, suba a escada e use o lockpick no elevador. Fale com Enrica, saia do elevador e continue pela direita até a próxima porta, TODOS OS GUARDAS AQUI TEM ÓCULOS DE VISÃO NOTURNA, então o elemento surpresa é sua única vantagem. Sete guardas até a escadinha da cafeteria e mais três lá em cima. A cafeteria é uma área grande e dela você pode ver uma sala com um computador, mas ainda não tem acesso a ela. Passe pela próxima porta e tome cuidado com a metralhadora automatizada (use a EMP Ammunition), cuidado com a wall mine. A melhor forma de matar Moss é com o Rifle Sniper, para os guardas que ficam na parte de baixo, use a granada de fumaça (eles têm visão noturna, mas não enxergam através da fumaça). Suba até o local onde está o corpo de Moss e desarme a bomba.
Você deverá ir até o telhado agora, desça a escada e bem abaixo dela tem uma portinha, entre e coloque o explosivo no final do corredor, saia do corredor e detone. Siga pela passagem que se abriu.
New York City – The Fifith Freedom
Suba pelo cano preto da esquerda e mantenha à esquerda até a caixa com a opção Bypass Circuit, agora siga para a outra extremidade da passarela e mate um guarda, continue até a wall mine, desative-a e mate os dois guardas atrás da próxima porta. Do outro lado do salão há uma metralhadora, passe por trás da fonte e desative-a. No corredorzinho da próxima porta, atire nas lâmpadas e espere os guardas saírem, então meta bala neles e saia pela porta. À direita você consegue dois Flashbangs, continue até a porta dupla. Nesta área há um inimigo. Repare que no mapa existem duas áreas laterais com dois guardas em cada uma, elimine todos, não são difíceis e só então siga para a ultima porta ao norte.
Chefe: Emile Dufraisne
Após a cena você só terá no seu inventario (se você já não tiver usado é claro) Granadas de fragmentação (frag), de fumaça (smoke) e de luz (flash).
Apesar de você estar sem armas de fogo, não é impossível matar Dufraisne, note que ele fica sempre no mesmo lugar a não ser que você mude de lugar também.
No inicio do combate fique parado, decore o tempo que ele leva para carregar a arma, quando estiver pronto mova-se para a trincheira à esquerda de Sam, na próxima recarga de Emile, mova-se para a trincheira da frente, e na outra recarga mova-se para a trincheira do meio, onde tem o computador que desativa os sensores lasers, MAS NÃO DESATIVE AINDA. Se você desativar, Emile ficará correndo como um louco, estando na trincheira do meio é mais fácil de acertar o vilão com uma Frag Grenade, espere-o recarregar e jogue a bomba. Só então desative os lasers.
Desative a terceira bomba
Corra para o local onde Dufraisne estava e desative a bomba em 12 segundos. Canja de galinha pra você que já desarmou tantas. Parabéns, você acaba de terminar mais um capítulo da série Splinter Cell.
New York City – Snowbound Rooftop
Três guardas até a próxima porta é a dificuldade no começo da tela. A ordem agora é matar todos que aparecerem pela frente. Entre pela porta até o pombal (mais um guarda) e continue pela direita, cuidado com a wall mine. Pegue a munição dentro da área com grade e use o duto de ventilação no final da sala. Mate os guardas e entre na porta em frente, salve seu progresso quando descer as escadas (mais uma wall mine). Use o Lock pick para abrir a porta e mate Jamie e Sykes, a bomba está na lâmpada vermelha no chão desta área. Suba onde Sykes estava e pegue a corda para passar para o outro prédio.
Siga para a direita, suba a escada e use o lockpick no elevador. Fale com Enrica, saia do elevador e continue pela direita até a próxima porta, TODOS OS GUARDAS AQUI TEM ÓCULOS DE VISÃO NOTURNA, então o elemento surpresa é sua única vantagem. Sete guardas até a escadinha da cafeteria e mais três lá em cima. A cafeteria é uma área grande e dela você pode ver uma sala com um computador, mas ainda não tem acesso a ela. Passe pela próxima porta e tome cuidado com a metralhadora automatizada (use a EMP Ammunition), cuidado com a wall mine. A melhor forma de matar Moss é com o Rifle Sniper, para os guardas que ficam na parte de baixo, use a granada de fumaça (eles têm visão noturna, mas não enxergam através da fumaça). Suba até o local onde está o corpo de Moss e desarme a bomba.
Você deverá ir até o telhado agora, desça a escada e bem abaixo dela tem uma portinha, entre e coloque o explosivo no final do corredor, saia do corredor e detone. Siga pela passagem que se abriu.
New York City – The Fifith Freedom
Suba pelo cano preto da esquerda e mantenha à esquerda até a caixa com a opção Bypass Circuit, agora siga para a outra extremidade da passarela e mate um guarda, continue até a wall mine, desative-a e mate os dois guardas atrás da próxima porta. Do outro lado do salão há uma metralhadora, passe por trás da fonte e desative-a. No corredorzinho da próxima porta, atire nas lâmpadas e espere os guardas saírem, então meta bala neles e saia pela porta. À direita você consegue dois Flashbangs, continue até a porta dupla. Nesta área há um inimigo. Repare que no mapa existem duas áreas laterais com dois guardas em cada uma, elimine todos, não são difíceis e só então siga para a ultima porta ao norte.
Chefe: Emile Dufraisne
Após a cena você só terá no seu inventario (se você já não tiver usado é claro) Granadas de fragmentação (frag), de fumaça (smoke) e de luz (flash).
Apesar de você estar sem armas de fogo, não é impossível matar Dufraisne, note que ele fica sempre no mesmo lugar a não ser que você mude de lugar também.
No inicio do combate fique parado, decore o tempo que ele leva para carregar a arma, quando estiver pronto mova-se para a trincheira à esquerda de Sam, na próxima recarga de Emile, mova-se para a trincheira da frente, e na outra recarga mova-se para a trincheira do meio, onde tem o computador que desativa os sensores lasers, MAS NÃO DESATIVE AINDA. Se você desativar, Emile ficará correndo como um louco, estando na trincheira do meio é mais fácil de acertar o vilão com uma Frag Grenade, espere-o recarregar e jogue a bomba. Só então desative os lasers.
Desative a terceira bomba
Corra para o local onde Dufraisne estava e desative a bomba em 12 segundos. Canja de galinha pra você que já desarmou tantas. Parabéns, você acaba de terminar mais um capítulo da série Splinter Cell.